提出課題2006

2007年4月19日 (木)

2006年CG春本科・卒業制作 (最終版)

shadow_striker_2048_0001

シャドウストライカー (最終版)
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 2:39
・サイズ 35.1MB

shadow_striker_2048_0001

シャドウストライカー (最終版)
・形式 WMV 2060kbps
・時間 2:39
・サイズ 30.4MB

shadow_striker_2048_0001

シャドウストライカー (最終版・軽量型)
・形式 WMV 700kbps
・時間 2:39
・サイズ 10.4MB

卒業制作の完成版です。
リンクを貼るのをずーっと放置していました。

完成した直後から
「ここはこうした方が良いんじゃないの」と思うようなところもあり、
「まぁ 初めてだったから仕方がないのか」と思うところもあり、
何だか複雑です。

いずれにせよ、全力で人生かけて作りました。
鼻血も出ました。

まぁ一区切りではありますね。

| | コメント (0)

2007年3月13日 (火)

2006年CG春本科・卒業制作 (二次提出)

shadow_striker_2048_0001

シャドウストライカー (二次提出版)
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 2:39
・サイズ 37.0MB

shadow_striker_2048_0001

シャドウストライカー (SIGGRAPH 2007仕様)
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 1:52
・サイズ 29.4MB

お待たせしました。
ではでは講評を含めてどうぞ。

[良い点]
 ・荒の少ない、普通に見れるレベルである。
 ・カメラワークは良い。
 ・デジハリ歴代のメカモノの中でも良い方の部類に入る
 ・一人で作ったを考慮すれば良いと思う。
 ・伝えたいことはよく分かった。いい線でカスっている。

中々の高評価を頂きました。
これでコードネーム・鼻血3回ロボも、ある程度報われます。
B・Dクラス内の評価は「まぁ いいんじゃない」といった感じ。

「カメラワークは良い」
といっても、自分は全くカメラの知識はないので、
「自分で撮ったらこうだろうなぁ?」を常に意識していました。
だから見上げるあおりのカットがほとんど。

[悪い点]
 ・カメラの「引きショット」がないため、全体を把握しづらい。
 ・カメラの寄りが多く、アニメーションはちゃんとできているんだか分からん…
  …が多分できている。
 ・形状が似ていてどれとどれが戦っているか分からん。
 ・敵マシン発進がやや重さを感じられない。
 ・背景モデラー用のアピールとしては弱い。
 ・テクスチャが全体的に汚れている。
 ・空を飛ぶロボットに重量感を感じたい。

カメラの引きはあったんですよ…カットされた冒頭シーンに。
ほぼ「どすーん」の着地しか作っていませんが、
自信を持ってちゃんとアニメーションしていると自負できます。
ただ、カメラが動くので分かりづらいのだ。

「背景モデラー用のアピールとしては弱い」
そりゃ背景ほとんど映っていないし、オブジェクトの数は少ないです。
しかし、どれ一つとして手は抜きませんでした。
言い訳的には、「オブジェクトの数を減らしクオリティをとことん上げる」という
コンセプトがあったので、そのまま実行した形です。
それはテクスチャの質を上げるためと、
レンダリングのスピードを上げるという目的のため。
ビルのテクスチャはああ見えて4096×4096pxの巨大テクスチャを使用しています。
最後に出てくるビルは、ほぼ使い回しです。
こちらは単に時間がなかったため。
倉庫もやはり2048×2048pxのテクスチャを使用。
ただ、本編じゃほとんど見えないんだよね…なんだかなぁー。

「キャラ」+「背景は空のみ」というカットも、まさにレンダリングのため。
当初からmentalrayとファイナルギャザーの使用が前提にあったので、
とにかく軽くしたかったのです。
それでも、最悪で1枚30分程度かかっているカットもあります。
(主人公マシンがアップでぐる~って回るカット)
平均すると1枚7分~15分程度。
ファイナルギャザーのrayの値も100と、プレビューギリギリの値。
それでもファイナルギャザーは効果絶大でした。

ライティングも、「ギリギリキレイ」な値です。
カットによっては、影が拡散しすぎているカットもありますが、
動画なのでさほど気にならない、という結論に。

といった感じです!

シャドウストライカー(SIGGRAPH 2007仕様)の方は、
わざとジャギらせてノイズをガンガンかけた、「ユーズド加工」仕様です。
どっちが良いかは、作った本人もよく分からん。
これはこれでおもしろい絵にはなっているのだが…?

ああそう、
分かる人は分かると思うけど、名前とか型番とかほぼ全部サッカーです。

| | コメント (0)

2007年2月22日 (木)

2006年CG春本科・卒業制作 (一次提出)

shadow_striker_0001

シャドウストライカー (一次提出版)
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 2:20
・サイズ 22.3MB

今日は一次提出でした。
慣れないDVカメラで少々手こずる。
エンドロール以外はこのムービーと同じものです。

全体の尺を知りたかったので、足りないカットには静止画を入れてあります。
連日の徹夜作業でフラフラだったので、書いてある文言等はスルーして下さい。

敵マシンがつっこんでくるテストレンダのムービーが、
質の悪いデジタルカメラで撮ったようになっています。

320×240pxの影なしでレンダリング、遅かったのでデュレーションを50%に変更、
シャープをかけたらおもしろい効果が出たので、ついでにノイズを入れてみました。
「この手法実写合成で使えないかなぁ…」と思いました。

肝心のアニメーションは、
ご覧の通りフトモモが「フリップもどき現象」が出ています。
急激に動かしたり、カーブがひょわんとなっているとこうなります。
一応修正したので、もうちょっと確認したらレンダリングにいけます。

いい加減作品タイトルをつけました。
「シャドウストライカー」。
これを聞いてトップ下を想像したあなたは、通ですな。
いつぞやつけた主人公マシンのコードネームより拝借。

ということで、主人公マシンの正式名称は「シャドウストラカー」、
敵マシンの正式名称は「ディフェンダー」になりました。

で!

ムービーを見た人は分かると思いますが、Scene A1は全く手をつけていません。
そもそもA1は時間があったらというSceneなので、後回しにしていました。

帰り際、夕日に照らされる街を眺めながらA1は無理という結論に至りました。
「ミサイルどがががが」のシーンは全てオミット、
A1は主人公マシンの紹介の意味合いがあるカットなので、
そこだけ簡潔に、の方向へ。
曲の長さを考えながら6~10秒を現在考えています。

1週間で25秒程度がアニメーション→レンダリングまでこぎつけたので、
無理ではないのですが、困難です。
「その時間を特殊効果に回した方がクオリティは上がる」と判断しました。

ということは、残るシーンは冒頭+ラスト4カット、途中の抜けている2カットです。
面倒くさいアニメーションはサビの接近戦だけ、ということになりました。
このカットはアップで上半身だけなので、それほど難しくはないと思います。
うまくいけば、ラスト周辺は日曜までに終わりそうです。

曲がブッツリ切れてしまっているので、ちょっと修正が必要。
エンドロールは小ネタがあるので、こちらも修正。
ただし時間はかかりません。

さて、残り2週間。
大体のリアルな予定は立ちました。
あっちこち行かなければならないので、自分は実質的に2週間ないです。
正直削ってもキツイかなぁ、と思います。

最低限煙とラストのオチは何とかしたいので、明日からバリバリいきます。
今日はHDDがいっぱいいっぱいだったのと、
自分もいっぱいいっぱいだったので帰りました。

15:25に御茶ノ水を後にする。

同士たちよ、倒れるにはまだ早いぞ。

| | コメント (0)

2006年10月26日 (木)

2006年CG春本科・後期グループワーク

smile_of_digital_0001

デジタルの微笑
・形式 MPEG-4
・時間 0:40
・サイズ 8.24MB

[良かった点]
 ・楽しめながら作れたこと。
 ・良くも悪くも予定通りだったこと。
 ・完成度もまぁまぁで、無難に完成したこと。
 ・個々の個性が十分発揮することができたこと。

とにかく楽しかった。(「悪ノリ」とも言う)
楽しめながら作ることを目標としていたし、そうあるべきだと思う。
おもしろいアイデアは即採用の終始悪ノリ全開だった。(笑)

作業中の合言葉は、
 「うん いいんじゃない 知らないけど」
 「無理くり、無理くり」

早い段階で「最低限」のレンダリングを済ませていたので、
正直リーダーとしては全然心配していなかった。
リーダーの悪ノリで通してしまったところも多々あるけど、
それは「役得特権」ってことで。(笑)

ちなみに各自バラバラで作業を行なったが、自分がやったのは
キューブのモデリング・テクスチャ・アニメーション・ライティング・
レンダリング(要は1カット全部)、
音楽作成、構成・編集、雑用、etc…。
みんなバラバラで作業したたため、一部作業がかぶり、やや非効率な面もあったが
制作期間を考えると致し方ないところ。

やるからには中途半端では全てがダメになる。
見事に「やりきった感」を味わうことができました。
うむ。満足。

[悪かった点]
 ・絵コンテがなかったこと。

だけ!
絵コンテがなかった、というか
「キューブでおもしろい映像を作る」くらいのコンセプトしかなかった。
これが非効率を生む要因にもなったのだが…。

最後のカットだけは意思統一が図れずまとまらなかったので、
急きょ「ラストカットの絵コンテ(仮)」を作成することに。
いくつか「ボツオブジェクト」や「ボツレンダ画像」が存在します。
絵コンテってやっぱり大事ねー。(笑)

提出期限3時間前になって「デジ☆フェス」が秋じゃないことを知り、
急きょキャッチコピーを差し替えるとか、
ギリギリでDV落としになったのだが、落としてみてびっくり、
ラストシーンでなんと最後のロゴが別のものだったとか、
昨日が一番焦った。(笑)

まぁ コンセプトを追求できなかったと言うのはありますが、
時間的にそれを詰めている時間はなかったし、早く実作業に移したかった。
10月6日にチーム結成し、その日には
基本キューブのモデリング・サイズ等は決定していた。
話の流れも具体的ではないものの、ほぼ決定済み。
おそらくどのチームよりも早かったのではないだろうか。

全体を通してチーム内で個性が発揮できたのが、一番の収穫かな。
CG同士の合成がものすごい簡単ということも勉強になった。
重力や風力も意味なく使ってみたし(笑)、うむ。言うことないっ。

22:39に御茶ノ水を後にする。

| | コメント (0)

2006年9月28日 (木)

2006年CG春本科・中間課題

surprise_attack_in_the_morning_haze_0001

朝もやの奇襲作戦
・形式 MPEG-4
・時間 1:12
・サイズ 14.84MB

オンライン用完成版。720×480px、14MB。
「14MBってなんじゃこりゃあ!」の人はこちら。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0002

朝もやの奇襲作戦(解像度360×240px)
・形式 MPEG-4
・時間 1:12
・サイズ 7.672MB

360×240px、7MB。
ビットレートも2048kbpsから1024kbpsに落としてあります。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0003

朝もやの奇襲作戦(WMV 2079kbps)
・形式 WMV
・時間 1:12
・サイズ 14.03MB

640×480pxのリサイズ版。14MB。
「14MBってなんじゃそりゃあ!」の人はこちら。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0004

朝もやの奇襲作戦(WMV 1012kbps)
・形式 WMV
・時間 1:12
・サイズ 7.084MB

640×480pxのリサイズ版。7MB。
共にアスペクト値はそのままです。
伸びてはいません。上と下に黒いバーが入ります。

[良かった点]
 ・話や構成はともかく、「形」としてはそこそこできたと思う。
 ・時間の割り振り方の重要性、絵コンテ・コンセプトの重要性を再認識。
 ・被写界深度がまぁまぁ理解できたこと。
 ・「軽いモデリング」の重要性を理解&実践できたこと。
 ・思い通りのカメラワーク。
 ・Maya・After Effects、Premiereの役割分担が理解できたこと。
 
 一から作った、初めてのフルCG作品としてはまぁまぁかな、と思う。

[悪かった点]
 ・物量が多すぎたので、何もかもが浅くなってしまったのが大きな反省点。
  特にテクスチャが適当になってしまったのは頂けない。
 ・ちゃんと骨を入れる時間がなかったので、セットアップも適当に。
  FKでロータリーにキーを打って動かすという、とんでもないことになってしまった。
  結果、アニメーション自体もおろそかになってしまった。
 ・話の前半部分しか完成しなかったこと。
  主人公機がボツになったこと。
 ・モデリングの甘さ、デザインの弱さ。
 ・似たようなカットの連続になってしまったこと。
 ・スケジュールが押しに押してしまったこと。

 とにかく物量が多かったというのが全体的に悪影響を及ぼしてしまった。

できなかったのは「アニメーション」、「パーティクル」の2点。
パーティクルは授業の最後で時間的に余裕がなかったので、
ほとんど詰められなかった。

「テクスチャ」、「キャラクターの個性(デザイン)」ってのも重要かな。
カッコイイカット割りも勉強しておこうと思う。

制作秘話や裏話は、ちょいちょいバラしていきたいと思います。

[cf.][cf.]
フカアオミドリ: 朝もやの奇襲作戦(WMV)

| | コメント (0)

2006年7月19日 (水)

2006年CG春本科・連結課題

今日はAfter Effectの授業。マスクの編集などなど。
提出課題を一番乗り出してまいりました。(笑)
授業はまだ1回あるし、詰めればもっと色々やってみたいことはあるのだが…。
早く中間課題に集中したいので。

in4years_0003

4年ぶりの復帰
・形式 MPEG-4
・時間 0:55
・サイズ 6.10MB

オンライン用完成版。音楽を非圧縮にしたので、その分サイズが大きくなっています。
画質も上げました。

一昨昨日考えた即興こじつけストーリー」による解説はこちら。

----------------------------------------------------------------------------------------------
4年前のワールドカップの決勝戦。
若くしてチームの中心だった彼(主人公:肌色)は、試合で挑発に乗り、頭突きという暴挙に出てしまう。
そのラフプレーが原因で一発退場、中核を失ったチームは呆気ないくらいに完敗。
彼自身も4年間出場停止という重い罰を受ける。(絶対ありえないけどそこはスルーだ!)

 
様々なバッシングにも耐え、彼は淡々とプレーを続けた。
叶わなかった夢をもう一度この手にするために…。

 
出場停止が解けた4年後、奇しくも同じカードの巡り合わせ。
雪辱を果たすために、男は再びピッチに戻ってきた!

----------------------------------------------------------------------------------------------

キーワードは、ジダン、マテラッツィ、アンリの3人でしょうか。
といっても、モチーフだけですが。

モーションブラーがおもしろかったので、至る所で使用しています。
編集の一連の大体の流れは分かった。
After Effects、Photoshop、Illustrator、Premiereの使い分けも色々と試せた。
Mayaでのカメラの使い方は試せたが、
被写界深度は後ろにオブジェクトがないのでよく分からなかった。

[cf.]
フカアオミドリ: 連結課題9割完成

中間課題の絵コンテ、設定をするために16:28に御茶ノ水を後にする。
御茶ノ水は今日も雨…。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年7月13日 (木)

2006年CG春本科・CM課題

昨日はCM課題の提出期限日。
ムービーは著作権をクリアしていないので、公開できません。

著作権に抵触しない、自分が作成したクレジットだけ。(笑)

cm_kadai_0002_t

これ以外は使える画像が本当になかった。
完成度としては、まぁ良くできたかな、と思う。
では、感想及び反省会。

[目的]
 ・「中国爪楊枝(つまようじ)」のCMを製作する。
 ・グループワークを理解し体験する。
 ・製作過程を理解し実行する。

[コンセプト]
 ・画像・音楽など、安っぽいCMを作る。

[良かった点]
 ・完成度の高さ。
 ・絵コンテで計画した通りほぼ実行できたこと。

[悪かった点]
 ・期限に間に合わなかったこと。
 ・スケジューリングの悪さ。
 ・リーダー不在。
 ・役割分担の不明確さ。
 ・作品に音声を入れられなかったこと。

まずは良かった点。
CGのアニメーション課題とぶつかり、ダブルタスクで進行していたのだが、
短い時間で中々の完成度のものができ上がったと思う。
特に、After Effects、Photoshop等を用いた画像の加工は見事だった。
After Effectsは自分の担当ではないのだが、本当よくやったと思う。

絵コンテ通りにできたことも評価できる。
最初の構想がしっかりしていたからこそ、編集の時間が節約できた。
当初のコンセプト通り作品が仕上がったことも良かった。

そして悪かった点。
スケジューリングがなかったこと。これは猛省すべき点。
とにかく「この日までに仕上げる」が存在していなかったたため、
ズルズルと作業が押してしまった印象は拭えない。
その挙句、提出期限に間に合わなかったという最悪の事態に。
期限だけは守りたかった。

最初の絵コンテで時間を取りすぎたのが結果的にはまずかった。
ばしばし撮影を開始して、編集に時間を割きたかった。

どこでも同じだと思うが、「頑張りました」は必要ない。
期限に間に合わせることだけが必要。
与えられた時間の中で、「質」をいかに高めていくかというのが最も重要なことだと思う。
今後、自分で製作する際もスケジューリングはキッチリしておこうと思った。

役割分担の不明確さが、結局最後の最後まで尾を引いてしまった。
撮影の時には役者、カメラ、監督など、サッと決めたのだが、
編集で「いつ・どこで・誰が・何を・何故・どうする」の、「5W1H」が全くなかった。
Premier上の編集では、aviのカット割り以外全てやったのだが、さすがにしんどかった。
1人で編集してしまったことにより、あまり意見が聞けなかった。
不明確な役割分担とスケジューリングの甘さが、自分の首を絞めてしまった。

リーダー不在というのも痛かった。
なぁなぁで進んでしまった感がある。仕切る人は必要だった。
もちろんこれは自分に対しても言えること。
あまりに時間がなかったため、
最後は自分が無為矢理「ああしてくれ、こうしてくれ」になってしまった。
一番最初に、名目上でもリーダーは決めておくべきだった。

音声を入れられなかったことも心残りだ。
自宅で録音して持ってくるぐらいの勢いがあっても良かった。

とにかく疲れました。ふー。


[作成秘話(笑)]
Premierでの作業、音楽・効果音の編集はほぼ全て自分がやったのだが、
編集者のエゴで1つだけ自作の効果音が入っている。
音楽はCDを使ったのだが、効果音がなかなか見つからなかったので、
それらしいものを作成。

キラン
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:01
・サイズ 33KB

これ。
作品を見た人だけお楽しみ下さい(笑)

昨日は23:50までデジハリに居座る。
After Effectsで色々と試す。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年7月 8日 (土)

2006年CG春本科・アニメーション小課題

今日はアニメーション課題の提出期限日。
前日から徹夜で、レンダリングやらを再調整。
授業はフルボディIKについてと、
構想、絵コンテ、カット割りなど、演出論の復習を流しで。
エヴァンゲリオンの絵コンテを見られたのは、非常に興味深かった。

提出した形式はTragaファイルの静止画の連番だったので、
動画ファイルに出力しました。

[目的]
 ・オリンピック競技のアニメーションを製作する。

[コンセプト]
 ・サッカーのダイレクトボレーのアニメーションを作ること。

kadai_02_0029

ダイレクトボレー完成版
・形式 avi
・時間 0:05
・サイズ 0.78MB

avi形式。
wmvに変換しようと思ったが、
時間も短いしサイズも大きくならないだろうと判断したのでaviで。

kadai_02_0029

ダイレクトボレー完成版
・形式 mov
・時間 0:05
・サイズ 0.94MB

mov形式。
avi形式よりもこちらの方が若干きれいです。

このアニメーションは、サッカーのダイレクトボレーを作成したもの。
ワールドカップ準々決勝(クォーター・ファイナル)ブラジル0-1フランスに
触発されたもの。
ジダンのFKに珍しく息の合ったアンリのダイレクトボレー。
まぁ 外のアンリをフリーにさせすぎたブラジルの守備がマズすぎたのだが…。
アニメーション課題は「オリンピック競技」だが、
オリンピックでもサッカーはあるのでよしとする。
個人的にはシドニー五輪、日本2(4PK5)2アメリカの、ポストに当たった中田のPKが印象的。

走る姿がまだ硬いのと、回転する格好が不自然だ。
うーん 走らせるのは本当に難しい。
クラスターが原点に置いていかれているのも、次への課題。
グラフエディタ、ノンリニア編集は全く使っておらず、ひたすらキー打ち。
これも次の課題。
なんとなくだが「歩く」、「走る」、「飛ぶ」は、イメージがつかめたので良かった。

アニメーション課題とは別に、この課題では試したことが3つあった。

・トゥーンレンダリング
トゥーンレンダリングとは、セルアニメのようにレンダリングをする方法。
こちらは買ってきた本の通りやってみたら難なくできた。
ただし、この1色しか試していないので、これからどんどん試してみようと思う。

・キャラクターがトゥーンレンダリングでそれ以外は普通のテクスチャ
要は、キャラクター以外は、普通のCG、フォトリアルのような感じ。
全てをセルアニメのようにするのではなく、ギャップがどんなものか知りたかった。
例えるなら、「セルアニメ風の人物にで飛行機はフォトリアル」といった感じ。
ここではボールがテクスチャを貼ったもの。

kadai_02_0038
キャラクターはトゥーンレンダリング。

kadai_02_0039
サッカーボールは普通のCG。

結果は「それなりにおもしろいものができたかな」といった感じ。
今後この方法で作品を作ってみようと思っているので、更に試してみようと思う。
また、レンダリングにレイヤーを作成する
「レンダーレイヤー」は今回試せなかったので、それもまた次の課題。

・mentalrayの設定方法
今まで散々mentalrayを試してみたのだが、
mentalrayは「光りと影」でMayaSoftwareとは大きく異なる。

kadai_02_0035
影の設定がおかしいとこうなる。これはこれで味があるのだが。(笑)
今までこれの解決策がよく分からなかったので、
今回はちゃんとレンダリングできるようにしたかった。

kadai_02_0037
mentalray周囲の反射を計算する。
今までは天井がなかったため、マテリアルに「何もない黒」が反射されていた。
本を読むと、球体の半分ですっぽり覆ってしまえば良いらしく、
「半球の玉の上半分」を作成、ドームのような構造にし、その中にライトを作成してみた。

結果は良好。
後は球体に空の画像をマッピングしてやれば、屋外のように見える気がする。

mentalrayは設定がMayaSoftwareと比べて多いので、分からないことも多い。
まだまだ試してみたいことはたくさんある。

kadai_02_0036

ダイレクトボレーその3(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:06
・サイズ 1.26MB

おまけ。メイキング。
最終的なプレイブラスト。
クラスターが原点付近に置き去りにされているのが手に取るように分かる。(笑)
直すと全て最初からやり直しだったので、時間がなかったので今回はそのままスルー。

課題はここまで。
今回は提出形式がTargaシーケンスの連番だったので、
音楽を付けることができなかった。
aviのファイルやプレイブラストがいくつかあるので、
PremierやAfter Effectsで編集したり音楽を付けてみようと思う。

kadai_01_0084_t
空きマシンを利用し、4時間1分18秒かけてついに壁紙が完成しました!(笑)
もうちょっと質を上げても時間的には余裕がある。
今度すっごい暇な時に試してみるとしよう。(笑)

kadai_01_0085_t
こちらがその壁紙。1280×1024px。
これだけサイズが大きいと、ちょっと質を上げるだけで時間もどーんとかかってしまう。
時間がどーんとかかっただけあって、納得の出来栄え。
素晴らしいっ!!
早速自分のマシンの壁紙に貼り付けてみる。(笑)

kadai_01_0086_t
これはTIFFイメージを画面キャプチャし、BMPで出力、JPEGにしたもの。
TIFFイメージの方が、窓に映るカーテンがキレイだったので。
レンダリング様様ですな。

kadai_01_0085_t
TIFFイメージ(room_before_dawn_0002.tif 3.40MB)
※注意! TIFFイメージのファイルのサイズは3.40MBあります!

TIFFイメージの方がきれいな気がします。
しかしサイズでかいなぁ…。

前日21:30~翌日21:40分頃まで。
今日はず~っとモニタの前だったので、さすがに疲れた。
見事に電車で寝過ごし、Uターンすることに。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年6月17日 (土)

2006年CG春本科・静止画小課題

今日はアニメーションの授業と課題のプレゼン。
プレゼンは「コンセプト」・「見て欲しいところ」・「直したいところ」の3点セット。

午前4:30からレンダリングしたのに9:00のリブート(強制再起動)に間に合わなかった。
間違いなくどこかの設定がおかしい。
思い当たる節はいくつかあるにはあったのだが、修正している時間もなし。
以下、箇条書きでずらずら~っと。

[コンセプト]
・舞台はヨーロッパの片田舎のアーティストのルームシェアのリビング。
・古い屋内とモダンなインテリアの対象比較。

[見て欲しいところ]
・「夜明けの部屋」
 ライティング・風になびくカーテンやフォグを使用した「空気」の表現。
 夜明けの幻想的な雰囲気。

・「本棚」
 ライティング・デスクスタンドの金属表現。
 2枚提出とのことで、「夜明けの部屋」と「本棚」の対照的なライティングカラー。

[直したいところ]
・オブジェクト(家具)そのものの数の少なさ。
・テクスチャの甘さ。
・モデリングの作りこみのなさ。
・「質」と「時間」の効率の悪さ。
・プレゼンのヘタクソさ。

kadai_01_0077
提出用課題の画像その1、「夜明けの部屋」。
提出したTIFFイメージ(2006_kadai_01_01.tif 871KB)

こちらは「本棚」と比べて時間があまりかかっていない。
「慣れてから作った」ので、特に大きな問題はなかった。
ほぼ自分のイメージを具現化できた。
ぱっと見ても、物の少なさとテクスチャが一番直したいところ。

kadai_01_0078
提出用課題の画像その2、「本棚」。
提出したTIFFイメージ(2006_kadai_01_02.tif 854KB)

大きさをちゃんと測って作成したので、バランスには絶対の自信がある。
本を大量に作ったはいいが、テクスチャで手間取り後回しで結局貼れなかった。
苦し紛れに貼った「本のページ」のテクスチャだけ。
しかも必要ない細かいモデリングを施したため、本でかなり重くなってしまった。

デスクライトはずい分前に作成したもの。
ディフューズにフラクタルをマッピングしてあるのがミソ。

2枚提出とのことで、表情の違うライティングのシーンを作成しました。
なお、Photoshop等で加工・修正は一切していません。
Maya Software Renderで出力したのみ。

kadai_01_0079
「天井の光と影の境目が変だ」と言われましたが、
実はこのカットに写っていないところで、ちゃんとライトは存在するのです。
ただ、はじめて見た人はそんなことは知らない訳で、
「1枚の画像に収める」という大切さを痛感しました。

効率の悪さは、仕方がない部分ではあるのだが、
手際よく作ることで自ずと質も向上する。まさに「慣れ」。

プレゼンのヘタクソさは、自分でも本当なんとかならんのかと思う。
説明できないって本当空しい。(笑)

色々試したので、課題に載っけていないオブジェクトも多数あります。

kadai_01_0080
16分もかかって意味なく作成した1280×1024の壁紙。
しかも影は粗い設定。
煮るなり焼くなりご自由にどうぞ。

15日の15:00頃一旦学校に到着、21:37に風呂のため一時帰宅、
16日24:00~授業を挟んで17:50まで入りびたり。

課題の打ち上げ後、21:00頃帰路に着く。

| | コメント (2) | トラックバック (0)