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2013年10月15日 (火)

パースこそ正義

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Cinema4D 00:15くらい 1200x800px ちょっとくり返してるけど勘弁してくんろ。

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ノーマルを可視化すべくカラーに貼ってみる。 nVIDIAプラグインぺちーん一発設定。

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カラーを白でノーマル+スペキュラ。 こんなのがカラーに乗っているイメージ。

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スペキュラマップ。 面倒くさいので大体バンプと一緒にしている。

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タイル白と目地が黒の白黒マップ。 目地強化に使用する。

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白黒マップディフィーズに貼って3Dで目地だけ強調が可能。 普通は白黒マップレンダでマスクレタッチ。

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カラー、ノーマル(バンプ)、スペキュラ、白黒目地。 特別な事より経験がモノを言う気がする。

パースこそ正義
こんばんは。

ヲ仕様と同レベルの基本データを作ってみました。
ファイナルレンダーがCinema4D Render前提なので、
ヲ仕事で使っている仕様とはちょっと違います
バルコニーに見立ててうりゃーって組んでみる。
軒裏リシン作るの面倒くさかったのでコンクリート、
ライトの当たり具合が見たかったので、照明を置いてみる。

パースCGの基本中の基本素材、45二丁タイルですね。
作成方法は普通一般とさして変わりませんが、
いくつかパース特有のルールがあります。


・UVは展開しない、基本Box貼り
・汚いのはNG、出力で出るくらい凹凸感を強調する
・目地は絶対つぶさない
・目地調整用の白黒マップがあると良い
・ちょっとだけ焼きムラが欲しい
・納品サイズの5000px以上を想定した、とにかくでかいテクスチャサイズ
・仕様変更に即座に応えられるPSDであること


マップは、カラーでほぼ描き、バンプ(ノーマル)とスペキュラと目地だけの3つ。
焼きムラは、露光とかトーンカーブとかで表現する。
シェーダで組み込むのは、試行錯誤が発生してしまい、作業時間的にナンセンス。
カラーだけで完結できるレベルまで引き上げる。
ノーマルはPhotoshopのnVIDIAのプラグイン一発で。
描き込む時間はない上に変更が頻繁なのでしない。
バンプの延長上で使用する程度。
もちろん効果はあるが、あまり期待していない。

マイセッティングで体系化してしまっているので、
タイル貼りであれば一緒の仕様が可能。
=建築物は全般的に流用可能。

日頃嫌と言うほどねっちゃねっちゃいじっていますからね…
見る人が見たら、そこそこいい感じのデータではないでしょうか。
テクスチャですが、特別な作成方法事体の技術は要求されず、
経験がモノを言う気がします。

「いつかなにかする土台」でばーっと作ってみました。
さすがにx32のCS2だとファイル作成も大変で、多々止まってしまう…。

なおレンダリング設定はGI Lowですが、
4方向+上下影なしディレクショナルとオクルージョンが入っています。
Cinema4Dのネイティブレンダーは、
GIの設定がぶっ飛び気味でアウトラインがすっとんでいってしまうため。

うーん
良くも悪くも実にパースっぽい仕上がり。
色々流用できそうな技術ではありそうですが。

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