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2013年10月の4件の記事

2013年10月28日 (月)

微力前進

20131028_0001
押し出しナナメだった前立をいじっただけ。 まぁ 工程としては色々かかるんですが。

寒い!
こんばんは。

久々に土日休めたような。
ただし「事務・オブ・ザ・義務」が発生しており、
やる気もてんでゼロなので食っちゃ寝してただけー。

メカですね。
前立てをいじりました。

これだけ詳細に割れると色々面倒くさい事がありまして…
工程を箇条書きで書くと、

1.ローポリで形状作る
2.サブディビジョンかけて均一化
3.割り調整、キレイなローポリにする

4.サブディビジョンをファイナルレベルでかける
5.エッジのアウトラインをローカル値で押し出す
6.ゆがんだ高さをコピーして水平orお好みの高さにする
7.コピーして、面を押し出して反転、押し出した面だけを作り出す
8.切り離した面と、編集中の面をくっつける(裏面の割りは面倒くさいので無視する)
9.一体化してエッジに凸ベベルを3回かける(Cinema4Dで1mm 3回の状態)

3までは以前の途中モデルがあるので4-9の工程でしたが、しんどい。
NURBSの方が良かったかなーと迷う。
最終的にはFFDか素手でなんやかんやするのでしょう。
集中力切れている上にナニカの合間合間で適当にやっているので全然はかどらん。

やっぱり休日はモニタとか見たくないぜー
まぁ別にいいんですが。


雑記数点。


虫歯(新)
2箇所!
やっちまったーよー クラッシュと黒ずみ。
しくしく…。

2年半ぶりに行ったが顔覚えられてた。
目立っているな…。
ガム禁止令発動中。


土屋鞄のペンケース
ごほーびに買ったった!
たのしみしみ。


ミントチョコ
探しています。 アンデス以外の。
意外となかった。
アンデスミントチョコレートうめー。


今週は秋晴れみたいですな。
ぐだぐだローテーションからようやく少し外れたので、どこか行きたい。

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2013年10月21日 (月)

回転軸と回転

20131021_0001
ヘンシーン

よそ見してたら0時回ってた
こんばんは。

可動部分追加とバイザー作り直し。
詳細があったらいいかもね、と思ったものの…

うーーーん
なんとも言えないこの感じ。
まぁ ぶっ刺さってないからいいか。
奥の方割るの忘れてた。

意図的な見切りをスイープ回して追加。
回転するナニカは、めりって凹んでればいいんじゃないですかね。
まだプリミティブ円柱。

今週もいそがしー

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2013年10月15日 (火)

パースこそ正義

20131014_0001
Cinema4D 00:15くらい 1200x800px ちょっとくり返してるけど勘弁してくんろ。

20131014_0002
ノーマルを可視化すべくカラーに貼ってみる。 nVIDIAプラグインぺちーん一発設定。

20131014_0005
カラーを白でノーマル+スペキュラ。 こんなのがカラーに乗っているイメージ。

20131014_004
スペキュラマップ。 面倒くさいので大体バンプと一緒にしている。

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タイル白と目地が黒の白黒マップ。 目地強化に使用する。

20131014_0006
白黒マップディフィーズに貼って3Dで目地だけ強調が可能。 普通は白黒マップレンダでマスクレタッチ。

20131014_0007
カラー、ノーマル(バンプ)、スペキュラ、白黒目地。 特別な事より経験がモノを言う気がする。

パースこそ正義
こんばんは。

ヲ仕様と同レベルの基本データを作ってみました。
ファイナルレンダーがCinema4D Render前提なので、
ヲ仕事で使っている仕様とはちょっと違います
バルコニーに見立ててうりゃーって組んでみる。
軒裏リシン作るの面倒くさかったのでコンクリート、
ライトの当たり具合が見たかったので、照明を置いてみる。

パースCGの基本中の基本素材、45二丁タイルですね。
作成方法は普通一般とさして変わりませんが、
いくつかパース特有のルールがあります。


・UVは展開しない、基本Box貼り
・汚いのはNG、出力で出るくらい凹凸感を強調する
・目地は絶対つぶさない
・目地調整用の白黒マップがあると良い
・ちょっとだけ焼きムラが欲しい
・納品サイズの5000px以上を想定した、とにかくでかいテクスチャサイズ
・仕様変更に即座に応えられるPSDであること


マップは、カラーでほぼ描き、バンプ(ノーマル)とスペキュラと目地だけの3つ。
焼きムラは、露光とかトーンカーブとかで表現する。
シェーダで組み込むのは、試行錯誤が発生してしまい、作業時間的にナンセンス。
カラーだけで完結できるレベルまで引き上げる。
ノーマルはPhotoshopのnVIDIAのプラグイン一発で。
描き込む時間はない上に変更が頻繁なのでしない。
バンプの延長上で使用する程度。
もちろん効果はあるが、あまり期待していない。

マイセッティングで体系化してしまっているので、
タイル貼りであれば一緒の仕様が可能。
=建築物は全般的に流用可能。

日頃嫌と言うほどねっちゃねっちゃいじっていますからね…
見る人が見たら、そこそこいい感じのデータではないでしょうか。
テクスチャですが、特別な作成方法事体の技術は要求されず、
経験がモノを言う気がします。

「いつかなにかする土台」でばーっと作ってみました。
さすがにx32のCS2だとファイル作成も大変で、多々止まってしまう…。

なおレンダリング設定はGI Lowですが、
4方向+上下影なしディレクショナルとオクルージョンが入っています。
Cinema4Dのネイティブレンダーは、
GIの設定がぶっ飛び気味でアウトラインがすっとんでいってしまうため。

うーん
良くも悪くも実にパースっぽい仕上がり。
色々流用できそうな技術ではありそうですが。

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2013年10月 7日 (月)

Cinema4Dネイティブレンダラー

20131007_0001
Cinema4D 14:10 1500x1200px レンダ設定はマシン任せのちょい重め。 Cinema4D R12 Visualize。

20131007_0002
モデリングは3dsMax、昔のモデリングデータ。

20131007_0003
赤字でチェック!

ネイティブレンダラーで遊ぼう!
こんばんは。

Cinema4Dレンダラーの最も弱そうな
「反射とボケ」に焦点を置いデータいじってみました。
無意味に。
ルールは簡単、レタッチ不可の一発レンダであること。

モデリングデータは昔作ったもので3dsMax。
エッジが切ってあったり、キチンと作ってあるもの。

レンダリング設定はマシンパワー任せのところあり。
そんなに詰めていません。

突発的に始めたので、テクスチャをキチンと作ることもせず、
SUS-HLだけまじめに。
これがまた「SUS感」出すのが難しい。
超微量なノーマルと、しましまスペキュラマップを貼ってあります。
鏡面ボケ反射を入れてあります。

時計のボディは、塗装感を出すべくノイズちょこちょこ入れてあります。
鏡面反射のフレネルの設定見極めが甘く、
なんかフレネルの切れ目にトーンジャンプの丸が見える…。
ポストスクリプトじゃないと思うけど、2D処理??
つーか どーいう計算しとるんだこれ。

「反射減衰っぽさ」は良し。
ネイティブレンダラーでは、反射減衰が擬似的にしか設定できない。
フレネル取っちゃうと、「アウトライン周囲光」が上手く出ないので、
もうちょい設定の試行錯誤はありそうだけど、限界か。

Cinema4DのGIの感じがどーにも今一歩なので、
オクルージョンMin4 /Max40で、うすいグレーで入れています。
この数値は上げてもいいけど、計算時間に直結するのでこんなもんで。

「ガラスのそれっぽさ」を出すために、屈折反射を入れているが、
アンチガタガタですね。
ネイティブレンダラーは、反射の計算結果が適当できたない気がする
アンチを上げればある程度解決するが…。

総論として、素体のレンダリングとしてはまぁまぁかな。
フォトリアルには要素が足りない気がする。
周囲をもっと作ってあげる、マップを追加すれば
情報量が増えもっとクオリティは上げられると思うが。

V-Rayを始め、良い外部レンダラーたーくさんあるので、
フォトリアル前提でファイナル1発で使うのはやっぱり難しい。
まぁ 実際そんな事は絶対ないので、
このクラスでもまぁいいんじゃまいか、という気はする。

根本的に足りないもの…
やはり反射とボケが弱いような。


今週もちょーいそがしー

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