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2013年10月 7日 (月)

Cinema4Dネイティブレンダラー

20131007_0001
Cinema4D 14:10 1500x1200px レンダ設定はマシン任せのちょい重め。 Cinema4D R12 Visualize。

20131007_0002
モデリングは3dsMax、昔のモデリングデータ。

20131007_0003
赤字でチェック!

ネイティブレンダラーで遊ぼう!
こんばんは。

Cinema4Dレンダラーの最も弱そうな
「反射とボケ」に焦点を置いデータいじってみました。
無意味に。
ルールは簡単、レタッチ不可の一発レンダであること。

モデリングデータは昔作ったもので3dsMax。
エッジが切ってあったり、キチンと作ってあるもの。

レンダリング設定はマシンパワー任せのところあり。
そんなに詰めていません。

突発的に始めたので、テクスチャをキチンと作ることもせず、
SUS-HLだけまじめに。
これがまた「SUS感」出すのが難しい。
超微量なノーマルと、しましまスペキュラマップを貼ってあります。
鏡面ボケ反射を入れてあります。

時計のボディは、塗装感を出すべくノイズちょこちょこ入れてあります。
鏡面反射のフレネルの設定見極めが甘く、
なんかフレネルの切れ目にトーンジャンプの丸が見える…。
ポストスクリプトじゃないと思うけど、2D処理??
つーか どーいう計算しとるんだこれ。

「反射減衰っぽさ」は良し。
ネイティブレンダラーでは、反射減衰が擬似的にしか設定できない。
フレネル取っちゃうと、「アウトライン周囲光」が上手く出ないので、
もうちょい設定の試行錯誤はありそうだけど、限界か。

Cinema4DのGIの感じがどーにも今一歩なので、
オクルージョンMin4 /Max40で、うすいグレーで入れています。
この数値は上げてもいいけど、計算時間に直結するのでこんなもんで。

「ガラスのそれっぽさ」を出すために、屈折反射を入れているが、
アンチガタガタですね。
ネイティブレンダラーは、反射の計算結果が適当できたない気がする
アンチを上げればある程度解決するが…。

総論として、素体のレンダリングとしてはまぁまぁかな。
フォトリアルには要素が足りない気がする。
周囲をもっと作ってあげる、マップを追加すれば
情報量が増えもっとクオリティは上げられると思うが。

V-Rayを始め、良い外部レンダラーたーくさんあるので、
フォトリアル前提でファイナル1発で使うのはやっぱり難しい。
まぁ 実際そんな事は絶対ないので、
このクラスでもまぁいいんじゃまいか、という気はする。

根本的に足りないもの…
やはり反射とボケが弱いような。


今週もちょーいそがしー

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