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2008年10月 8日 (水)

Skypeすげー

20081003_0001
Skype。

Skypeすげー!
こんばんは。

例のごとく「Sukotaro」でアカウントが取れていますので
持ってる方は勝手にどうぞ。
初めましての方は適当にどうぞ。
常駐していることはないので、よしなに。

さて!
Autodesk Visualization Contest 2008(AVC2008 と略すかは知らん)
の効果か、
やったらmentalrayで引いてくる人が多いので
logりたいと思います。

ちなみに最新のmentalrayは知らんのよー。
3dsMax 9に引っ付いてるやつ。

Autodesk - Autodesk 3ds Max 2008 - 3ds Max 2008 機能に書いてある
下の方にチュートリアル.mp4があるのだが
ファイナルギャザー9:1フォトンくらいの使い方ですな。
っていうか粒子でか!

この方法だと手っ取り早いんだけど、
カスカスランバート(Maxのオーレンネイヤーブリン荒い度100%)
みたいになってしまうので
ちゃーんとライティングして、ファイナルギャザーはオマケみたいに使っています。
ライティング6: ファイナルギャザー2: フォトン2
くらい。

もうちょいちゃんとやる場合は、
FGのみだと「暗くてよくわかんね」くらいに落とします。

FGはレンダリングが速いんだけどねぇ。
カスカスなのよねぇ。

FGの値を1.0のまま、ポイントライト(3dsMaxならスカイライト)を放りこむと
あーら簡単 適当に影が出るではないか。

ただし、ディフォルトのサンプリングの値はアホウみたいに高すぎるので、
ドラフトより低い100とかから調整する方が良いです。
コントラストスレッシュホールドは0.04(だっけ?)に。

3dsMaxの人は「高速プレビュー」ってのにチェックをすると、
超高速できたなくレンダリングしてくれます。
FGとフォトンを確認するのに使う。

FGの値は、彩度によって強さを変更する。
MayaはRGBティントをコネクションすればいいのだが、
3dsMaxはどーやっても関連付けられないっぽい。
どうしても彩度を落としたいなら、テクスチャの彩度を変更する必要がある。

普通に貼っても大丈夫だが、1.0だとちょっとFGが強い気がする。

最近分かったオバカな点は、
レンダリング不可の設定をしているオブジェクトでも
反射した影とか、透けた先のオブジェクトとかがレンダリングされてしまい
ジャギーっぽくなることがあること。
なんのための設定やねん。

最近の問題点は、
コントラストスレッシュホールドをもうちょい上げないと
3200×2400pxとかだとちょっときつい、
反射した画像がなんかきたない、の2本です。

[Google] mental ray フォトン 減衰
フォトンの減衰は粒子の大きさと反射回数だった気がします。
[Google] maya mentalray シャドウ 設定
レイトレースシャドウにしてぼかす処理をする。コマンド名忘れた。影は重いよー。
[Google] mentalray phong 透明度
3dsMaxのなら下げれば透けます。
[Google] 3dsmax スカイライト
mentalrayとの相性が良いとオフィシャルの本がやたらプッシュする。
[Google] mental ray マテリアルエディター 海
3dsMaxにはオーシャンシェーダがないのだ。
[Google] 3d Max Mental ray 設定
とにかくコマンド多し。とりあえずドラフトより値を低くするところから始める。
[Google] mentalrayベース
屋外・屋内に関わらず、フォトンは箱の中に閉じ込めなければならいない。
[Google] Maya クロムメッキ 設定
レイトレ反射回数3回以上くらい。金属は反射して初めて「色」になる。
[Google] mentalray ガラス 鏡
ガラスはレイトレ反射3~5%・可視率10~30%、鏡は真っ黒ブリンのレイトレ反射100%。

[cf.]
Autodesk Visualization Contest 2008
Autodesk - Autodesk 3ds Max 2008 - 3ds Max 2008 機能
フカアオミドリ : リフレクト (2008/10/04)

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