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2008年9月20日 (土)

Autodesk Visualization Contest 2008がやって来た

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mentalray 11:20 バスルーム。.jpgにした以外はオリジナルと同じ1600x1200px。レタッチなし。

20080920_0001
レンダリングは最終出力仕様。全部片付けるのは無理です。イスのカラーはフカアオミドリ色。(テストカラー)

こんにちは。

さてさて今年もやって来ました
Autodesk Visualization Contest 2008。

カナダ大使館で美味いもん食いまくる予定だったのだが、
なんと手抜きのオンライン開催になってしまった。

なんじゃつまらん…。

とりあえずコイツを出展予定。

前回からどこが変わったかというと…

UV展開してテクスチャ描いた
壁はもちろん、タイルは1枚1枚ジオメトリを、コンバイン(アタッチ)して
UV情報だけまとめた。
テクスチャサイズは泣く子も黙る6144×6144px(1024×6)だ!

床は解像度が足りているが、
壁の方は正面と両サイドをまとめて展開したため、
床から天井までのテクスチャのサイズが1500px程度しかない。
A4とかで出力すると相当厳しい。

うーむ UVどっかでバキッって切るしかないか…。

20080920_0003
mentalray 01:20 この「もやもや感」。レンダリングは超高速ライト仕様。

カラーのテクスチャは巨大な1枚紙だが、
バンプは1024×1024pxの「もやもや」を10回くりかえしたものを使用している。
どーいう効果を狙ったかというと、反射の際の「もやもや感」を表現したもの。
良い感じで効果が表れている。

ライティングとシャドウを変更
そのまま。
部屋にあった補助ライトを捨てて、
屋外にシャドウをすごい弱めたポイントライト(オムニ)を配置。

Mayaも同じだったと思うが、
3dsMaxではシャドウを発生させないライトは、ジオメトリを貫通する特性がある。
早い話が全体的に明るくなる。

シャドウ=1の時、ライトに対して100%影が発生するので、
この値を0.1~0.4程度に変更してみると、
影が薄くなる=全体的に明るくなる。

ファイナルギャザーだけではかなり無理があるし、第一非効率だ。
フォトンを多くして反射回数をどうのこうのでも明るくなるのだろうが、
これも非効率。

窓の外のディレクショナルライト(指向性)を、スポットライトに変更。
ディレクショナルライトでは、シャドウがボケないため。

バスユニットを作り直した
スムースシェーディングがうまくいかない、なんかフェイスが割れているので、
NURBSのライン取りからやり直し。
最初の時点で分割数を増やしてしまおう、というもの。

もういいや。
後は筆でぐいぐい押すかレタッチする。

とりあえず時間がないのでこんなもん。

テクスチャのせいか、まだまだフォトリアルには程遠い。
放り込んだら質感つけて1発レンダリングしてくれないからなぁ…。
マテリアル・ライティング・レンダラーの設定云々、
とにかくmentalrayは設定が多すぎるのよ。

UVペーパークラフトの件は、今度ヨドバシ行ったら買っちゃう勢いで。

つーか 誰か参加しないか! 「部屋課題」

[cf.]
Autodesk Visualization Contest 2008
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 11時間目 (2008/09/03)
フカアオミドリ : Autodesk Visualization Contest 2007 (2007/09/30)
フカアオミドリ : Autodesk Visualization Contest 2006に行ってきた (2006/07/21)

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