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2008年7月13日 (日)

mentalrayで遊ぼう! 10時間目

20080713_0001
mentalray 61:17 “HUKAAOMIDORI” オリジナルは3200x2400px。サイズ以外ノーレタッチ。

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二枚重ねオーバーレイでコントラストの強化、オーバーレイで青と黄色を足す。

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3200x2400px。

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ワイヤフレーム。モノ自体を少しだけ歪ませている。

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バンプの他にディスプレイスメントをかけているためやたら重い。光源は全天ポイントライトとキーライトのみ。

20080713_0006
ScanLine 03:34 mentalrayとライトの数が同じだからこんなことに。

MajiでKegaする5秒前
こんばんは。

さて!
今回のmentalrayで遊ぼう!は、まとめ的なものを。

実用可能でFGとフォトンの適正な数で
こんくらいの数値だったらどんくらいの時間と絵になる…とか。
A4で写真画質の印刷でも大丈夫なハイクオリティの設定。

今回初めてディスプレイスメントを使ってみた。
重い! 重すぎる!
ぶっちゃけ使い物にならん。

現時点で大問題なのは、マテリアル側でFGの調整ができないこと。
FGは、色の彩度で強さが決まる。
Mayaなら、カラーの強度にRGBティント(だっけ?)に白黒画像をリンクさせ
0~1の数値でFGの強度を調整できる。

数値0=彩度0=FG強度0ということになり、
「FG0だがテクスチャは100%見える」という状態を作り出すことができる。
地面とかやたらFGが強いには、部分的に変更できて何気に便利。
卒制の床は0.8か0.7。
ディフォルトの1だとちょっと強い。

で、3dsMaxの場合、
MaxのマテリアルのどこにどーーーーーアサインしてもFGの強さ変更できない!
マッピング自体が間違っている可能性もあるが…
「自己発光」を上げるとFG強度が上がるっぽいのが分かっただけ。
こりゃ本見ないと分からんわな。

ライトもmentalray専用のライトを使わないと
レイトレシャドウがボケてくれない(っていうかパラメータがない)とか。
mayaと3dsMaxの微妙な差異が随所にあったりなかったりするので、要注意だ。

もう1つ、反射の画像がきたないのは、
多分どっかの設定が間違っているんだろう。

フォントは3dsMax内のフォント。
イラレから持ってきても同じ。
スプライン→ポリゴンに変換すると、「超多角形ポリゴン」になってしまい、
シャドウが「ベキ!」とか割れてしまうので、適当に細分化。
本当は3角ポリゴンにしたくないのだが、仕方がない&平面だからまあいいか。
ハイライト用にベベルかかっています。

ScanLineの画像は、ライト数が同じでレンダリングしたもの。
3dsMaxにはスカイライトっていうお手軽ライトが存在するのだが、重かったので却下。
これはひどい絵だ。(笑)
ライトを増やさないとうまくいかない。

GI Joeのよーなもの…と思いきや、
どちらかと言うと全体の彩度を上げるアンビエントライトっぽい感じ。

スカイライトのすごいところは、自身の影、
つまりオクルージョンっぽいシャドウが出せること。
キーライトと全天とスカイライトだけでも、全然使える。
ただし、ディフォルトのシャドウの設定だとかなり重い。

あれこれライティングを考えるより、
mentalrayでFGとGIとキーだけいじった方が早い&キレイの
「横着ディフォルト理論」は、完成。

FG&GIをベースにライティングをしていくと完璧なのだが、
それは絵ごとに違うから場数か。

デジカメプリントしてみると、
それとなくジャギーがかかるので、より本物っぽくみえました。

--------------------------------------------キリトリ-------------------------------------------

Mayaコンプリが24万かー。
ぐおー 欲しい。

3dsMaxの機能限定版ってないんかな?
シミュレーション系はいらんので、15万くらいにならんものかなー。

といっても、3dsMaxのアニメーションはさっぱり分らんので、
動かし方を知ってるMayaの方がいい気がするな。

現状のWindows x64で頑張ってもいいんだろーけど
OSがVistaに完全移行したら考えるかなー CG。
3年くらい後の話。

CGが…作りたいです。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 9時間目 (2008/06/21)

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