« 2007年10月 | トップページ | 2007年12月 »

2007年11月の15件の記事

2007年11月26日 (月)

11月25日

20071126_0001
いただき物。ふじみ野ねぇ…。

20071126_0002
おいしくいただきました。

20071126_0003
タンブラー。

幸せになるのに理由なんかないんだなぁ。
いいもん見た。

末永くお幸せに。

| | コメント (6)

2007年11月24日 (土)

FORCE

20071124_0001
現在のココログ使用量。やっと50%を超えました。動画が重いんですな。

FORCE
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:38
・サイズ 1.5MB

ホームで優勝したかったぜこんばんは。
勢いでACID起動して作ってみた…。

N903i にプリインストールされている
「ドラクエ不思議なダンジョン」で遊ぶのが最近の日課だが、
「キラーマシーン」じゃなくて「キラーマシン」が正しいと思うんです。

| | コメント (0)

2007年11月23日 (金)

重量過多Max

20071123_0001
さみ!

電車の扉が開いたのは俺のかばんかよこんばんは。
むかーし江ノ電に頭を挟まれたことがありました。

さて、Maxの便利な点をばばばーと。

・何でも吸着できる。
 バーテックスはもちろん、グリッド、UV、エッジの中点、エッジ、NURBSのCV、
 バウンディングボックス(意味あるのか)等々。

・回転も吸着する。
 45°、90°等々。これが意外と便利。
 バーテックスの先端を選択後回転すると、基点になる。

・吸着を細かく設定できる。
 2Dのみ、3D、2.5D(うまく説明できないが足して2で割ったような効果)。
 XorY軸のみコンストレインとか。とにかく吸着が便利。

・「スライス平面」恐るべし。
 Mayaのカットフェイスツールの高性能版。
 切断面をポリゴン平面のように操作でき、バーテックスに吸着、角度を指定する等々。
 
・ブール演算が頭いい。
 Mayaでやるとなんかバグるブリリアント・ブーリアン。
 Maxのばやい、キャッシュを消してフェイスを手動で分割してあげるといいみたい。


以上、機械的なものには強いと思われる。
-Over-

| | コメント (0)

2007年11月22日 (木)

祝・五輪出場

20071121_0001
ねみ!

チームの主軸となるはずだった平山くん。
何とかがんばれこんばんは。

ちなみにリザーブのころから李忠成(りただなり)くんをプッシュしておりました。
2トップで同じようなタイプと組めばおもしろいと思うのだが…。

maxで法線をいじると、高確率で落っこちます。
ナゼだ。

| | コメント (0)

2007年11月20日 (火)

ふっかつの じゅもんがちがいます

20071120_0002
セラムコート。ドールハウスとかトールペイントで使う塗料。

こんばんは。

さて、気が向いたので、どうでもいい3dsmaxの話。
今日は意味なく箇条書き。

・テクスチャレンダリングはディフォルトでは片面Onlyだ。
 ポリゴンの裏からレンダリングすると、アルファもない、「何もなくなる」。

・吸着がこまかーく設定できる。
 最初はイラついたが、慣れると結構便利かも。UVエディタも吸着できる。

・マテリアル「レイトレース」にレイトレースをリンクさせると落ちる。

・白黒bitmapを透明度に貼ると、黒い部分が抜ける。ポリゴンに穴が開く。
 レイトレなら穴あきシャドウが出せる。ローポリな時、非常に便利。

・現在の視点でカメラが作成できる。

・レンダリングの設定がカスタマイズでき保存可能。

・imageフォルダがない。
 プロジェクトフォルダ>sceneなんちゃらフォルダの下にimagesができる。

・オートマッピングができない?
 Mayaでいうところのオートマッピングがないっぽい。超不便だ。

・エッジorフェイスを消してもバーテックスは生き残る。
 何もないのにバーテックスだけ浮いている状態。メリットが分かりません。

・エッジを消すと引っ付いてるフェイスも一緒に消える。

・フェイスの四角いやつがない。奥のポリゴンがつかみづらい。

・Ctrlで追加選択/選択解除できない。
 そのまんま。すんげー不便。選択反転できない。Ctrlは追加選択のみの機能。

・ディフォルトのライトが消せない。ライトを作成すると勝手になくなる。

| | コメント (0)

しかし mentalrayは つかえなかった!

20071120_0001
FG特有のカスカス感がたまらない。(笑) アンチエイリアスがややボケなので、もうちょい上げてもいいかもね。

さむーよこんばんは。
キーッボードさえ打ち間違えるくらい寒いですね。

さて、最近やたらmentalrayだの、GIだのでひいて来る方がいるので
適当に答えてみた。

mentalrayは、サードパーティだったが、
いつからかディフォルトで引っ付いてくるようになった。
3dsMaxの方が早く、5か6でついてくる。

Mayaは8から「中途半端日本語版」になったが、
mentalrayはずーっと外部レンダラー扱い。

maxのおもしろいところは、
ネイティブのスキャンラインレンダラーと同じ感覚で使えるため
使いやすいような使いにくいような。
「影だけmentalray」とかできるみたい。(よく知らん)

設定は日本語で書かれている以外同じ。
maxのレンダリングは、レイトレースが入るとEsc押すと全部消える。
Mayaでいうところのウィンドウがめっちゃ使いにくい。
レンダリング時間は、1つ前しか覚える気がない。

maxのマテリアルは、マップごとにレイトレースを設定できる。
Mayaと同じだが、「反射だけ」「屈折だけ」とかの設定が可能だ。
「反射なしの屈折だけする物質」とか、ヘンな質感の表現が可能。
レイトレース関連で意味分かんない関連付けをすると、落ちます。

スキャンラインのレイトレースの結果が強烈に汚い。
ディフォルトだと、アンチエイリアスの設定が最高でも余裕でジャギる。
スーパーサンプラーを使うと、かなりきれいになる。
スーパーサンプラー自体は大して重くない。

Mayaと比べ、設定項目がいらん部分で細分化されている気がします。

mentalrayに関しては、重さもFGっぽさもフォトンくんもGIもつまんないくらい同じ。

スカイライトはGIジョーのようなもの。
重いのにあんまりすごくない。
ラジオシティは、設定をどこでどう間違えたか死ぬほど重かった。

Mayaでいうところのディレクショナルライトの設定が
ディフォルトでは範囲指定だったり、いらん気配りが多い気がする。

レンダリングに関しては、詳細に設定できる点でmaxの勝ちかな。
問題はモデリング。
モデリングとUV展開がしづらいったらありゃあしない。

カメラの基準点が常に対象オブジェクトではないため、カメラがぶらんぶらーん。
オブジェクトが飛ぶ! 飛ぶ! 回る! 回る!

フロントビューからも「パースペクティブビューもどき」になり、定点カメラがない。
「Altで2D移動」のMayaユーザーは、最初はすんごいイラつくはず。
maxでそれをやると、いきなり「パースペクティブビューもどき」になってしまうのだ。

うーん まだまだ使いこなせんね。

やっぱりmentalrayは商用向きじゃないなぁ、と思う今日この頃。
やたら重いし融通きかんのよ。
使ったことはないが、他のGI系のレンダラーも軽くはないだろう。
そもそもレイトレース使わない方が後々効率的だったりする。

ホビーユースなら多分最強。

| | コメント (0)

2007年11月19日 (月)

フルチューンアバンテMk-II

20071119_0001
全てのパーツを変更したアバンテMk-II。うーん 妙に感慨深い。

20071119_0002
基本処理が終了したサンダーショットJr.。年内の完成が目標。

多分セパハンと再戦になるんだぜこんばんは。

空いた(てもない)時間を流用して完成しました。
素晴らしい。

下のサンダーショットくんですが、
こちらはサフ吹いてマスキングしてトップコート吹いて研ぎ出しという、
カープラモのフツーの工程をたどるので、少々時間がかかります。

何しろブースとかないので、塗装可能なのは晴れた週末のみ。
今週末はサーフェイサーの下地処理まで。

乾くの待って塗装が来週、シール貼ってトップコートが再来週、
研ぎ出しが3週間後、の予定。

サーフェイサーはすぐ乾くので、
今週末にボディの白とキャノピーの黒は塗装できるかーもしれないな。

まぁ 気長に行きまっしょい。

| | コメント (0)

2007年11月17日 (土)

ミニ四駆タイヤ大全

20071117_0001
ノーマルタイヤ。

20071117_0002
キット付属のもの。これといって特長もなく、普通は重いので使わない。

20071117_0003
大径ハードスリックタイヤセット。

20071117_0004
固いハードタイプのタイヤ。グリップ力は落ちるので遅いらしい。コーナー重視向き。

20071117_0005
VSシャーシ カーボン入り大径ホイール付き。

20071117_0006
旧パーツ。3本スポークのホイールが一番速かった気がする。しかし脆い。ふにゃふにゃだ。

20071117_0007
大径ソフトスリックタイヤセット。

20071117_0008
高性能標準パーツらしい。ちなみに封を切っていないのが1セット、予備が1つある。不思議だなー。

20071117_0009
スーパーXナット止め大径ナローホイールシャフトセット。

20071117_0010
ホイールとシャフトをナットで止めるホイール。スーパーXシャーシ専用で使えなかった。

20071117_0011
レストンスポンジタイヤセット。

20071117_0012
軽くグリップ力があり、高速仕様。アバンテ世代にはなかったんだな。

20071117_0013
大径カーボンホイールセット (ソフトスリックタイヤ付)。

20071117_0014
寄り道回ること20数件…。ネットで買おうかと思っていたら、ついに見つけた。欲しかったのはこれだが…。

20071117_0015
ナット止め大径ホイール・ショートシャフトセット。

20071117_0016
おもしろいものを見つけた。見事に廃盤の旧パーツだが、多分使えるはず。

20071117_0017
60mm HG強化シャフト。「ノーマルとは違うんだぞ」程度の威力だとおもーう。

20071117_0018
サンダーショットJr.を塗装するあれこれ。

20071117_0019
表面処理が中途半端に終了した段階。意味なく画像編集。

ついに探してきたよこんばんは。
寄り道がてら回ること20数件…。

とりあえずミニ四駆ブームではないらしい。

| | コメント (0)

2007年11月11日 (日)

レストンスポンジタイヤ

20071111_0001
レストンスポンジタイヤ(軽くてグリップUP)を装着したアバンテMk-II。あとはホイールさえあればなぁ。

20071111_0002
MSシャーシ規格外。ぐふっ

規格外かよこんばんは。

ホ、ホイール…。
ネットで探す…のか…。

| | コメント (0)

2007年11月10日 (土)

カポを買った

20071110_0001
ヤマハのカポ。¥2646。思いの他、高かったんすよ。

20071110_0002
ネックが汚いな…。Sepia Crueの名も無いアコギ。フレットがかなり削れてしまっている。

カポテスト
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:05
・サイズ 1.0MB

ミニ四駆の続きが見たくて仕方がない一部の川で流された方々へ
こんばんは。

カポ復活!

テストで弾いたのは
知る人ぞ知るTHE YELLOW MONKEYの花吹雪ですな。
知らない人はSICKSを聴くべし。
中古で100円で売ってると思われます。

20071110_0003
ミニ四駆のタイヤ。「あー もうよくわかんね」で買った。

ついでに買ってきた「これじゃないタイヤ」。
ホビーショーで見た「ソフトタイヤつきカーボン入りタイヤ」が欲しいのだ。
見た目はアバンテのノーマルと同じで黒いやつ。

さて、これから泳いできます。

| | コメント (0)

2007年11月 8日 (木)

カポが壊れた

20071108_0001
ヤマハのカポ。

20071108_0002
ネジ回し部分が削れてバカになってしまったのだ。これはもう使えん。

こんばんは。
カポが壊れてしまいました。
終わり。

20071108_0003
アバンテMk-II。ソフトタイヤはあるがホイールはノーマル。なんでホビーショーでタイヤ買わなかったかなぁー。

maxのFGのみの話ですが、難なくできました。

maxとMayaの大きな違いは、
オブジェクトごとにコマンドで設定しようとするのがmax、
修正は1つの操作として行なうのがMaya。

結果同じことだが。

フロントビュー、トップビューは固定できんのか!
切り替える度にカメラがくるくる回られてもなぁ。

NURBS→ポリゴン(又は逆)という変更が自然に行なえるのはちとうれしい。
ピボットポイントの設定がよく分からん。
D+Vでバーテックス(頂点)吸着したいんだけど。

ちなみに最初「ポリゴン」の意味がわかりませんでした。
Mayaでいうところの「面」「フェイス」のこと。

maxはフェイスを削除しても、ご丁寧にバーテックスだけは残るのだ。
この仕様の利点がさっぱり分からない。(笑)
フェイスがないのに、バーテックスは空中に浮遊している、とか。

エッジを削除すると、フェイスまで消される。

追加選択方法が違う。
(っていうかShfitはコピー)
一度に選択を逆転できない。

箇条書きで書いてみましたが、直感的に操作できるのはMayaの気がする。
逆に機械的なのもはmaxの方がやりやすいかも。
単位とかしっかりしてるしね。

| | コメント (0)

2007年11月 5日 (月)

フカアオミドリ

20071105_0002
Maxのティーポット。

20071105_0001
mentalray+photon。フォトンの数が少ない&でかい気がする。

ビートルズみたいなんだけど
全然違う歌が流れていますこんばんは。

似たような悪ふざけに「Beat it!」ならぬ「Eat it!」という歌があったが…。
ま いいや。

さて、突然ですが
どなたかMaxのmentalrayで、FGのみ作用する方法を教えて下さい。
フォトンを使用しないとFGが有効にならず、真っ黒になってしまうのだ。

Maxのmentalrayは組み込まれていてやや使いづらいかも。
sky light=GI Joeのようなものがディフォルトである。
なんて生意気な。(笑)

まぁ 重いので結局は使うような使わないよーなだが。

ちなみに、
Maxのネイティブのレンダラーのアンチエイリアスがなんか汚い(甘い)気がする。
Maya Softwareの方がきれいの様な気がしないでもない。
基本的にはほとんど同じ。
うーん レンダリングが少し速いかもしれない。

[Yahoo!JAPAN] 2007 Autodesk Contest Visualization 結果
知らん。そのうちAutodeskに出るんじゃん。
[Google] フカアオミドリ
アレだね。説明文にURL書いといたから、Autodesk Visualization Contest経由だね。
[Yahoo!JAPAN] ミニ四駆 塗装
ああ塗ったよ。缶スプレーでブシュー。

[cf.]
フカアオミドリ:塗装終了 (2007/10/29)

| | コメント (0)

2007年11月 3日 (土)

アバンテMk-II完成

20071103_0001
研ぎ出し前の状態。マスキングテープが古すぎて中々取れない。

20071103_0002
研ぎ出し終了後。コーティングをかけていないので、磨きすぎるとハゲてしまう。

20071103_0003
窓だけエナメルで塗ってみた…。塗料が古くて固まってるがな。

20071103_0004
なんか寂しい。要はシールが足りんのだな。プロトタイプっぽくなってしまった。

こんばんは。
一応完成。

味気ないのでシールが欲しいところ。
うーむ ガンメタは思ったよりおもしろくない結果に。
ブルーメタリックとかの方が見栄えは良かったかも。

ま とりあえずこれにて終了。

| | コメント (2)

2007年11月 2日 (金)

父と子と

20071102_0001
そもそもの発端となったサンダーショットJr.。小さいのはジョージアに付いていたオマケ。

ガンボの広告に見慣れたカスカスGI世界の写真が…
「あっ Shadeやんけー」

こんばんは。

さて、そもそもの発端となったサンダーショットくんですが、
実はこれをグレードアップしてみようと思ったのが事の始まり。

んが、
タイプ1シャーシは、ボールベアリングすら入らんかったのだ。
(レースという概念が初期のころはない。ラジコンの廉価版な意味合いが強い)

で、
あまったボールベアリングどーしたものかと考えていたところ
ホビーショーでアバンテくんを買ってしまったのだ。

このサンダーショットJr.くんは、
サーフェイサー+紙シール貼ってトップコート+研ぎ出ししたいと思います。

おもちゃっぽく仕上げたい訳ですな。

ちょっと気になったので2、3。
GIのカスカスな質感を楽してどうにかしたいと思っている今日この頃です。

[Yahoo!JAPAN] Maya mental ray 重い
重い。モノにもよるがプロはほぼ使わない。去年はmentalrayで遊べて楽しかった。(笑)
[Google] PLE mental ray
かなり制限があります。最大512×512pxとか…。ほとんど使えません。
[Google] Maya MentalRay 設定
カギはコントラストスレッシュホールド(確かそんな名前)の値と、FGとフォトン。
[Yahoo!JAPAN] mentalray 丸み
丸みってなんだー!
[Google] GI final gathering 解説
FGとは「全ての物体は光を発射している」という考えより。手軽に高画質。
[Google] maya mentalray テクスチャ
mentalrayはMaya Softwareと違い、.psd、.tifを読んだり読まなかったりする。
[Yahoo!JAPAN] 0号 ダッシュ ホライズン
「ホライズン」じゃなくて「ホライゾン」が正解。シャシーは低いが、ボディは高く重い。
[Yahoo!JAPAN] 2007 Autodesk Contest Visualization
今日ですな。無理くり行くことは可能っちゃー可能だが、今回は諸々の事情で多分パス。

[cf.]
フカアオミドリ: Autodesk Visualization Contest 2007 (2007/09/30)
フカアオミドリ: ポートフォリオ量産型 (2007/04/20)
フカアオミドリ: Autodesk Visualization Contest 2006に行ってきた (2006/07/21)
Autodesk Visualization Contest 2007

| | コメント (0)

2007年11月 1日 (木)

研ぎ出しは金曜日(以降)

20071101_0001
3日経過しているので、もう十分乾燥したはずだ。

「ミニ四駆」で引っ掛けてきた人と
間違えてMayaで検索してきた人、
そして「いつになったらCGがUPされるんだ」と思っている方々へ
こんばんは。

無理ですな。

| | コメント (0)

« 2007年10月 | トップページ | 2007年12月 »