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2007年2月 1日 (木)

炎のプレイブラスト

ばんばんばんばん!
と、プレイブラストを貼り付ける。

last_sb_c01pre_0001

SB_C01Pre_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:05
・サイズ 1.4MB

リバースフットが入っていない(正確には入ってはいるが機能していない)ムービー。
どうやっても腰が浮いてしまい、フワフワ感Maxのダメダメアニメーションに。
当初はFKで1フレーム1フレーム手付けという作戦だったが…
どうやっても無理だっっっ!!!

「リバースフットが入らねぇ」と、ボヤいていたのを見た方も多いだろう。
以前「二重関節廃止」と書きましたが、完全に二重関節は機能しています。
(実はあの後更にセットアップをやり直した)

先生には「なんかユーレイみたい」と言われました。
私もそう思います。

last_sb_c01pre_0002

SB_C01Pre_0002
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.4MB

こちらがリバースフットの入ったムービー。
カメラのアニメーションもつけた。

腰ですよ腰!
リバースフットにより腰が入り体重移動が表現できる。
足は飾りじゃないんですよ!

見る人が見ると、どんなカメラでどういう風に撮影したか一発で分かるらしい。
すごいな。

last_sb_c03_1pre_0001

SB_C03_1Pre_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:03
・サイズ 1.3MB

敵マシンの着地のアニメーション。
実は相当適当にやったのだが、とても気に入ってる。

こういうカメラワークはサッカー中継を参考にしている。
「ボールを追ったはいいが通り過ぎてまた戻って…」のような手ブレ感。

last_sb_c08pre_0001

SB_C08Pre_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:03
・サイズ 0.9MB

主人公機の着地のアニメーション。
巨大なロボット特有の「重さ」よりも、より人間らしい「柔軟性」を表現した。
本当は腰がもっと落ちてくれると、「うんしょっ」て感じになるのだが…
デザイン上これ以上は曲がらないのだ…。

「あぁー もっとアニメーション考えてデザインすりゃ良かった」と
ちょっと後悔。

ドリヴンキーでムーバブルフレームを表現とか…
そこまでやれるとある意味すごい。

last_sb_c10_0001

SB_C10_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.0MB

 ・キャラ 1フレーム20分×120フレーム=2400分、つまり40時間 +
 ・背景 1フレーム1~3分

の画像。
AEでちょっとだけ手を加えた。

最大9台稼動していたので、8時間程度で終了。
全部マシンをセッティングするのに1時間ぐらいかかってしまった。

ははぁ なるほど。
やっぱりmentalrayはキレイっすねー。

背景を別レンダしたのは、
被写界深度、モーションブラー、キャラとのコントラストの微調整など
拡張性を持たせたかったため。

あー やっぱり動画のアップは面倒くさいな。
とりあえずしばらくはいいや。

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コメント

普通にかっこいいな・・・。
やべ、触発された。
アニメーションもっと頑張るわ。

1フレーム20分てすごいっすなー。
1秒作るのに、10時間か・・・。
1分だと600時間=25日。
それでも5台つかえば5日ですむのかぁ。

うちも妥協せず、mentalさん試してみようかしら(´ω`)

投稿: T初号機@覚醒モード | 2007年2月 1日 (木) 18時35分

T初号機@覚醒モードさん
こんばんは。

そう言って頂けるとうれしい。
こんな感じでガンガン行きますアニメーション。

今はガラガラなので、こういう無茶もかなり効きます。
mentalray、使えるところまで使いたいねー。

やっぱりMayaSoftwareとは違い、
微妙なこの色加減が出ますねぇ。
キレイです。

投稿: スコタロー | 2007年2月 2日 (金) 00時02分

おお!やっぱ動いてると違うね~☆
魂吹き込まれた感じがあります。
がんばれ~

投稿: あみあみ | 2007年2月 5日 (月) 12時26分

あみあみさん
再びこんにちは。

フフフ…
まだメインはこれからですよ。

敵マシンがびょんびょん出撃する
「面倒くさそうなシーンその1」のレンダリングは終わったので、
序盤は乗り切ったようです。

投稿: スコタロー | 2007年2月 5日 (月) 14時27分

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