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2007年2月の42件の記事

2007年2月27日 (火)

コークスクリューブロー

corkscrew_blow_0001

Corkscrew Blow
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:03
・サイズ 1.0MB

↓答え。
「コークスクリューブロー」。
「コークスクリューパンチ」、「コークスクリュー」、「ハートブレイクショット」もまぁ可。

「コークスクリュー720」とかはちと違うなぁ。

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さて、何のポーズでしょう?

last_0261
さて、何のポーズでしょう。
今のところ正解率0%。

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ずるいカット

今宵も御茶ノ水の超新星、
デジハリよりこんばんは。

last_0260

時間がありません。
制限時間いっぱいです。
ただ今1点ビハインドの後半45分、ロス2分といった感じでしょうか。

このように足とか地面とかが映らない、いわゆる「ずるいカット」が増えます。
くそう サーベル光りすぎだー 何かの設定が間違っている…。

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2007年2月26日 (月)

具現化スル能力

「ブログが1周年です」的なことを書こうと思っていたら、
とうに過ぎていましたこんばんは。

さて、
我々も1年間CGを叩き込んできた訳ですが、一番感じたこと。
「具現化する能力とセンス」

具現化する能力…すなわち、操作性、オペレート能力。
ぶっちゃけ時間の差こそあれ、誰でもできる。
参考書も山のようにあるし、Web上に作例法は腐るほどある。
(本家は英語がほとんどだが)
数値をいじってそれっぽい値を入力しているに過ぎない。
つまり誰でもできる、特異なことではなく時間と作業量がモノを言う、
「努力と根性」の問題だ。

それとは別に感じたのがセンス。
これが難しい。
「~んな感じ」を具現化する能力だ。
要求されたフィーリングを、CGという媒体を使って具現化する。
その過程には、今まで見たもの・感じたもの、自分がカッコイイと思うもの、
そうあるべき共通の暗黙の了解の下もの…等など、
作る人の「感性」とか「センス」、「知識」が問われる。

例えば、「怖いものを作れ」というお題に、
ニコニコカワイイキャラクターを作る人はいない。
それは共通認識、コモンセンスに反するからだ。

「~んな感じ」の要求に答えるというのは、
すなわち突き詰めてクオリティを上げる行為であるんだなぁ、
とか考えてみました。

自分の場合「カッコ良さ」を突き詰めているのだが…
うーぬ 難しい。

last_0259
1280×1024pxの壁紙。
Photoshopでちょいと遊んでみたもの。

データ整理とか諸々やることはあるのだが、
コピーしてあれしてこれしたらこんな時間になってしまった。
もう寝ます。

22:25に御茶ノ水を後にする。
今日は寒かった。

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2007年2月25日 (日)

一次プチ講評会

金曜日は最後の授業、一次提出の講評会でした。

「全部終わった後に、シャープをかけると味が出て(ちょっとだけ)化ける可能性がある」
とのこと。

一次提出で妙に味が出ていたテストレンダのシーンです。
そこでちょっとテスト。

last_0258
1280×1024pxの壁紙。
ガンガンにシャープをかけました。
ついでに目も光っています。
なるほど…!
おおー ユーズド加工のデニムみたいでカッコイイじゃん。

アウトラインっぽいのが作成されているようにも見える。
ただ、当然アンチエイリアスできれいになったのにシャープをかけるわけで
「ガガガ」となったりしていますね。

うーむ。
まぁ 一番最後にかければいいので、何回かテストしておこうと思う。

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2007年2月24日 (土)

4:3 de 壁紙

コンストレインのペアレント化をブレイクしたら、
様々な要因により元に戻らなくなってしまいましたこんばんは。

ただ今レンダリング中であると同時に、集中力が切れております。

そこで!

モチベーションをあげるべくこんなものを作ってみた。

last_0256
1600×1200pxの壁紙。

last_0257
1280×1024pxの壁紙。

うむ。
カッコイイではないか。

ちなみに1枚どのくらいかかったは知らん。
多分背景+キャラ別レンダで、各々20分くらい。

今試しに絶対重いであろうシーンをレンダリングしているが…
おお50分かかった。

レンダリング後AEで調整、更にPhotoshopでちょちょいと手を加えました。
具体的にはグラデーションと青フィルタオーバーレイ。

うむ。
時間は食ったがモチベーションは上がった。

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2007年2月23日 (金)

デジハリよりおはようございます

デジハリよりおはようございます。
一次提出が終わり、正直たるんでおります。

昨日久しぶりにゲームをしました。
初期版PS2がまた読まなくなっております。
そろそろ分解掃除ですね。

20070223_0001
ガンダム戦記より、赤い奴。
体当たりして「まだ終わらんよ」とかしゃべらせてみる。
このゲームのモデリング、前作の機動戦士ガンダムとほぼ同じものだが、
ザクIIの頭の向きと体の向きが合っていないのだ。
上半身を右に向けても頭は正面のまま。
多分「モノアイだけ動いています」ということなんだろうが、
後ろビューで見ているプレイヤーには訳分からん。

20070223_0002
アーマードコア2。向かって左の緑が自分。
強化人間専用ACですな。
AC2は携行型グレネードさえあれば後は何でもいい。
これはチェインガンをしょっております。
名前は「F72」。
いわゆるサナリィ製ですな。

AC3SLまでは「リロード」の概念がない。
1000発装填し、リロードゼロで全て打ちつくす。
まさに「マシンガンをぶっ放せ」状態。
素晴らしい。

オーソドックスな小型ミサイルくんだが、対戦では恐ろしく当たらない。
よけられるか、オーバーブーストで簡単に振り切られてしまう。
コンピューターのみに有効な装備。

last_0254
ただ今レンダリングのシーン。

last_0255
塗装後。

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2007年2月22日 (木)

卒制の音楽MK-II

コードF-C#-D# #4
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:39
・サイズ 1.55MB

メインの音楽。
未だに名前なし。
最後の部分を少し変えただけ。

最後の30秒
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:34
・サイズ 0.54MB

エンドロールで使う曲。
前作った15秒のをベースにあれこれ改編。
エンドロールはほぼ静止画です。

ぬおー
眠いとかあり得ねぇーっ

とにかく学校に行く準備をします。
月曜はHDDを忘れて途中で引き返したので、それだけで疲れてしまったのだ。
(電車がギリギリあった)

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2006年CG春本科・卒業制作 (一次提出)

shadow_striker_0001

シャドウストライカー (一次提出版)
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 2:20
・サイズ 22.3MB

今日は一次提出でした。
慣れないDVカメラで少々手こずる。
エンドロール以外はこのムービーと同じものです。

全体の尺を知りたかったので、足りないカットには静止画を入れてあります。
連日の徹夜作業でフラフラだったので、書いてある文言等はスルーして下さい。

敵マシンがつっこんでくるテストレンダのムービーが、
質の悪いデジタルカメラで撮ったようになっています。

320×240pxの影なしでレンダリング、遅かったのでデュレーションを50%に変更、
シャープをかけたらおもしろい効果が出たので、ついでにノイズを入れてみました。
「この手法実写合成で使えないかなぁ…」と思いました。

肝心のアニメーションは、
ご覧の通りフトモモが「フリップもどき現象」が出ています。
急激に動かしたり、カーブがひょわんとなっているとこうなります。
一応修正したので、もうちょっと確認したらレンダリングにいけます。

いい加減作品タイトルをつけました。
「シャドウストライカー」。
これを聞いてトップ下を想像したあなたは、通ですな。
いつぞやつけた主人公マシンのコードネームより拝借。

ということで、主人公マシンの正式名称は「シャドウストラカー」、
敵マシンの正式名称は「ディフェンダー」になりました。

で!

ムービーを見た人は分かると思いますが、Scene A1は全く手をつけていません。
そもそもA1は時間があったらというSceneなので、後回しにしていました。

帰り際、夕日に照らされる街を眺めながらA1は無理という結論に至りました。
「ミサイルどがががが」のシーンは全てオミット、
A1は主人公マシンの紹介の意味合いがあるカットなので、
そこだけ簡潔に、の方向へ。
曲の長さを考えながら6~10秒を現在考えています。

1週間で25秒程度がアニメーション→レンダリングまでこぎつけたので、
無理ではないのですが、困難です。
「その時間を特殊効果に回した方がクオリティは上がる」と判断しました。

ということは、残るシーンは冒頭+ラスト4カット、途中の抜けている2カットです。
面倒くさいアニメーションはサビの接近戦だけ、ということになりました。
このカットはアップで上半身だけなので、それほど難しくはないと思います。
うまくいけば、ラスト周辺は日曜までに終わりそうです。

曲がブッツリ切れてしまっているので、ちょっと修正が必要。
エンドロールは小ネタがあるので、こちらも修正。
ただし時間はかかりません。

さて、残り2週間。
大体のリアルな予定は立ちました。
あっちこち行かなければならないので、自分は実質的に2週間ないです。
正直削ってもキツイかなぁ、と思います。

最低限煙とラストのオチは何とかしたいので、明日からバリバリいきます。
今日はHDDがいっぱいいっぱいだったのと、
自分もいっぱいいっぱいだったので帰りました。

15:25に御茶ノ水を後にする。

同士たちよ、倒れるにはまだ早いぞ。

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2007年2月21日 (水)

帰ります

last_0253

一次提出が終わったので帰ります。
今日もオールの予定だったが、気がつけば3時なので、
明日昼ごろデジハリに参ります。

プレミア上で640x480の正方形1pxにすると、荒れます。
After Effectsでコンポジションを作成し放り込むとぴったりです。

明日から2週間、このままいくか尺を削るか、ちょっと頭を冷やして考えてきます。
このままいくと、特殊効果まで手が回らない可能性があるので、
とりあえずはサビ~エンドまで作った後に結論を出さねばなるまい。

15:20、デジハリのいつもの席より。

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2007年2月20日 (火)

一次提出プレテスト

フォルダに「一時提出」と書いてしまい、気づいたときにはリンクのパス関係で
もうどうしようもない状態でしたこんばんは。

さて、
一次提出のプレテスト版ができました。

ただフレームをつなげるだけではなく、
基本レイヤーの設定、被写界深度の表現は、ほぼこのまま本仕様になります。
今日はAEで編集しかしていません。

いやー
ここまで来ると「どかーん」とか「ばりーん」とかやりたいねぇー。
時間的にはギリギリ間に合うか、どうかと言ったところ。
0.9問題で3~4日そのまま押しています。

compsition_test_0002

Composition Test 2
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:57
・サイズ 15.1MB

はい、大好きなMPEG-4です。
途中で切れますが、音楽はついてます。
ははは まさに尻切れトンボですなぁ。
どんなもんでしょ?

DVも買ったので明日、朝一で落としたいと思います。

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魅せるカッコよさ

last_0251
After Effectsでフォルダの名称設定が分からず、イライラしていたスコタローです。
(エンターキーでリネーム、何故ダブルクリックor右クリじゃないのだ!)

ただ今一次提出に向け、After Effectsで編集中…。
本当は「かなりどうでもいい処理」でDVに落とそうと思ったが、
また本提出でも編集するのは二度手間になので、
「本仕様前提の編集」で編集中…。

今日一日を使う予定です。
DVは今夜or明日朝一で。

last_0252
プリコンポーズを更にプリコンポーズ。
プリプリコンポーズな状態。

カッコよく編集しませう。
カッコよく。

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2007年2月19日 (月)

CLIMACOOL COKE

climacool_coke_0001

クライマクールとコカコーラのコラボの、通称「CLIMACOOL COKE」です。
「2002年ワールドカップで優勝国を当てよう!」で、
優勝国を予想し応募するといったもの。

当てました。

ブラジルと当時やたら強かったスペインのどちらか悩んだのですが、
結局ブラジルに。

知っている人は知っていますが、スペインは某試合の某結果により
トーナメントを敗退しました。

スニーカー自体はクライマクール(1st)。
インソールが取り外し可能になっていて、歴代の優勝国が書かれています。
サイズはスコタローのジャストサイズ25.5cm。
んが、少しきつい。
スニーカーは履いてみないと分からんからねぇー。

もちろん履きません。
というか、履けません。
そしてこのスニーカー、「合成何たらゴム」のおかげで何だかエビくさいのです。
さいたまスタジアムで履いている人を見かけたことがあります。

日本代表、去年は散々な結果でした。
というか、戦力を考えれば十分考えうる結果ですね。
今年は濃ぃぃ我那覇、我らが浦和左サイド・相馬くん、辺りが注目です。
ルマンの松井、絶好調の俊介、高原も結構良いかと。

バックアップ取りつつ学校に行く準備します。

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2007年2月18日 (日)

DUNK HIGHのアイコン

dunk
アイコンをもらう

スタンダード中のスタンダード。

dunk
アイコン持ち逃げ

俺が履いてるやつ。

むか~し作ったもの。
欲しい人はどうぞ。

「マイコンピュータ(参号機)」と「マイネットワーク」のアイコンを変えてみた。
ものすごい違和感ある。

さて、帰ります。

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もうちょっと もうちょっと 頑張ってみるから

last_0250
レンダリングが終了したカット…を昔々の写真風に加工してみたもの。
「ベタ塗り・レイヤ適当」で「ヘンだなぁ」と思う色を乗っけてみても、
おもしろい効果が得られることがあります。

この前の授業の「指輪物語」の「おいしげる草」を表現する際、
赤系統の黄色を乗っけたように。

ちなみにこれはカーキイエローと淡い緑を適当に足してあります。

題名はとある歌の歌詞のサビなんだが、分かる人いるかな?
MDにも入っております。
えぇーと、これはカップリングの仕様の方ですね。

おぉぉぃ Googleで引くのはズルイなぁ。

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2007年2月17日 (土)

最後から2つ前のモデリング

last_0249
バズーカの弾。砲弾。カートリッジ。
最後のモデリング&テクスチャは、主人公マシンのグレネードランチャーの弾…!
まぁ 「30分あれば余裕ですたい」で今まで放置してきたもの。
確かにその通りなんだが、
実際余裕が本当になかったので、伸ばし伸ばしになってきたのも事実だったりする。

そろそろリブートです。

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mentalrayのプレビューができない

last_0248
要はシーンファイルが重すぎたんですね。
バッチレンダはかかります。


結局ペアレントコンストレインによる、手付けアニメーションにしました。
それが一番手っ取り早い。

適~当に付けてバッチレンダをかけようと思ったが、
テストレンダがあまりに適~当すぎたのでやり直し。

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2007年2月16日 (金)

リジットボディとインスタンサー

last_0244
レンダリングが終了したカット。3秒、90フレーム。1枚10分程度。

last_0245
Maya Software 0:45 レイトレースなし

last_0246
Maya Software 2:52

last_0247
mentalray 12:29

リジットボディにしてパーティクルのインスタンサーで
「飛び出す薬きょう」を作ろうと思ったが、なかなかうまくいかない。

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今日のデジハリ

20070216_0001

20070216_0002
仮眠起きですおはようございます。
ガラガラです。

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2007年2月15日 (木)

DUNK HIGH

20070215_0001
普段履いているDUNK HIGHですな。
ファットシューが気に入らなかったので、
普通のバッシュのホワイトのシューと交換してあります。

あぁ… もう半年近く上野に行ってないよ…。
うーん 異常事態だ。

と、
テクスチャ表示のプレイブラストがうまくかからず、
隣のパソコンで久々にスニーカーを眺めていました。

AIR MUCH TEMPO…復刻モデルはAIR MORE TEMPOっていうの…。
サイドにはばかる問答無用の「A I R」
当時から「カッチョ悪いなぁ」と思っていたが、今見ても斬新過ぎるなぁ…。
いつドコで履けばいいんだろ?

というか、このスニーカーのデザイナー、結構投げやりなんじゃないか、
と思ったものだ。
見た目にはおもしろいんすけどね。

AIR ZOOM FLIGHT '96はいつ復刻してくれるのでしょうか。
ギョロ目のズームフライトさんも復刻しているので、ニアピンなのだがぁ~。

ちなみにAIR ZOOM FLIGHT '95は、
時の人、広末涼子がポケベルを宣伝していた時に履いていたもの。(多分)
特に「赤目玉」は値段が跳ね上がり30万とかで取引されていた。
…すごい時代だった。

今でもオリジナルは10万くらいで取引されてるのかな?
これはちょっと好き。

CDにデータコピーしたら寝ます。
かけてきたレンダリングが終わっていてくれるとうれしい。

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2007年2月14日 (水)

ぐわ

last_0242

意味なくアルファをとってしまいましたこんばんは。
キャラが重なると突き抜けてしまう…。
マスクを切るよりレンダリングし直したほうが早そうなので再レンダ行き~。

last_0243

現在のデスクトップ。
特に意味はないです。

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valentine's day

last_0241

と、
Googleを見て思い出しましたこんばんは。
先週に引き続き、ものすごーーーく疲れております。

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2007年2月13日 (火)

ダンスもどき

ダンスもどき
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:20
・サイズ 1.26MB

ACIDくんでちゃっちゃっと制作。
以前も書きましたが、「ずん ずん だん ずん」のダンス系の音楽は、
素材が沢山あるので簡単に制作できます。
こいつも30分程度で制作。

ただ今色々と準備中…。
超リアルな予定表のコピーとかデータのバックアップとか。

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2007年2月12日 (月)

卒制の音楽

コードF-C#-D# #3
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:37
・サイズ 1.52MB

メインの音楽。
「ショートバージョン」を作ろうと思ったが、面倒くさかったので却下。
一次提出はこれを使う。
映像の尺が足りなくなったら、音楽はフェードアウトの方向で。


・形式 mp3 128kbps
・時間 0:30
・サイズ 0.48MB

序盤の音楽。
多分映像が完成していないので、出番はないと思う。

雲空
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:13
・サイズ 0.22MB

出だしで使う予定の曲。というか効果音。
これも一次提出では多分使わない。

最後の15秒
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:16
・サイズ 0.26MB

エンドロールで使う曲。
30分で制作。ACIDくん様々。
ははは 適当に作った割にはカッコイイ。

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血と汗と鼻血の結晶のムービー

compsition_test_0001

Composition Test
・形式 MPEG-1 2048kbps
・時間 0:36
・サイズ 13.1MB

手持ちのよく分からんソフトウェアで、ちょっと合成。
シーケンスファイルが読めないので、
テスト出力したソレンソンさん→アヴィに変換、
「圧縮ファイルを非圧縮に出力したものをMPEG-1に再圧縮」という
訳の分からんことをしているせいか、フレーム落ちしたりしております。

しかも、大好きなMPEG-4に変換できないaviが作成されたので、
MPEG-1で出力しました。

そもそもテスト出力なので、色合いが違ったり、
被写界深度を使っていたり使っていなかったり、空が割れていたりします。
カットも前後したり、なかったりしています。

オクルージョンは取りません。
「レイヤ2枚重ねオーバーレイ30%+ガンマ値1.5+オーバーレイ青20%」
で最終出力にしようと思っています。

こんな感じです。
一次提出にはレンダリングは終わりそうもないです。
0.9問題の後遺症ですねー。

使用楽曲は以前upしたこれ。

コードF-C#-D# #2
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:37
・サイズ 1.53MB

ループな音楽なので、切れる箇所がいくつかあるので
何パターンか作っておこうと思う。

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2007年2月11日 (日)

先週は

0.9問題でちっとも進みませんでした。
おはようございます。
そしてこの2~3日は集中力が切れ切れです。

last_0240
光る「村時雨」。
この後いよいよ斬りかかるのですが… … …。
ふー。

今日中にレンダリングまでいけるだろうか…。
先週頭からバタバタしていたので、ものすごーく疲れております。

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2007年2月10日 (土)

文京区へようこそ

寝起きですおはようございます。
ちょいとレンダリングかけつつ、昼は散歩してきました。

20070210_0001
我らが学び舎。

20070210_0002
駅の橋の上から。

20070210_0003
神田川を挟んで反対側。

20070210_0004
歩道橋の上には―

20070210_0005
公園がありました。

20070210_0006
結構広いです。

20070210_0007
小さいながらも池なんかある。

20070210_0008
ハトです。
寒いのでほとんど動きません。

20070210_0009
都会の中って感じか。

20070210_0010
人工の「セセラギ」。
結構癒されます。

20070210_0011
小屋。

20070210_0012
ゴポゴポゴポ…

20070210_0013
ゴポゴポゴポ…

20070210_0014
冬空。

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色即是空、空即是色

最後の授業は最初に座った席でした。
おはようございます。

last_0239

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2007年2月 9日 (金)

来た道へ戻るとき

「ゆく川の流れは絶えずして、しかも、もとの水にあらず 」
だ そうです。

デジハリよりこんばんは。

last_0238
Maya Software 0:42

ついに戦います。
鼻から前頭葉にかけてなんか痛い…。

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2007年2月 8日 (木)

適当2種

強烈に眠いですこんにちは。
月曜に弾いてそのままだったものをUPします。

適当C-G-Am-Am7onG
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:58
・サイズ 1.0MB

本当に適当に弾いたもの。
雰囲気とか終わり方なんかSo Let's Get Truth / Mr.Childrenまんまですな。
最後に拍手が想像できますね。
何のことやら分からん人は「深海 / Mr.Children」を聴いてごらんなさい。

デザートEsus4-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:50
・サイズ 0.8MB

ミドルテンポの実に歌いやすい早さの曲。
よくあるパターンっすね。
ラストのEsus4-Eは結構何でも使えるパターン。

ぐー 眠い。
レンダリングしていなかったマッシーンが1匹いたので
20枚くらい残ってしまった。

帰り際にレンダリングをかけてきたから、多分終わってるだろう。
まぁ 終わってなくても明日未明には2日前に完全に復帰できます。
この2日は無茶苦茶焦った&精神的に疲れた…。

強烈な眠気の中10:20に御茶ノ水を後にする。

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帰ってきた4:3

デジハリよりこんばんは。

last_sb_c01_2_0002

SB_C01_2_0002
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.5MB

あと少し…。
6:00AMまでには2日前に復帰できる…。

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2007年2月 7日 (水)

0.9の罠

デジハリよりおはようございます。

last_0237

ご存知の方も多いように、
アスペクト値を正方形ピクセルで出してしまいました。
Mayaでは「見かけ上の比率」と「ピクセルの比率」があるようで…。
After Effectsでは0.9で読み込まれるのですが、実際には1×1pxの正方形な訳で…。
全部やり直します。
DV収録時には多分問題がないのですが、
正方形1ピクセル4:3にすると黒いラインが入ります。

時期的には、今のペースで一次提出にレンダリングが終わっている予定でしたが、
+~6日延びます。

ということで、3~4日はリカバリーな作業を迅速かつ冷静にしたいと存じます。

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2007年2月 6日 (火)

序盤~中盤のムービー

デジハリ6C-20、いつもの席その2より
おはようございます。

ただ今マシン6台を使用しレンダリング中です。

さて、9:00AMのリブートまで微妙に時間が残ってしまったので、
これまでのムービーを、ばばんとUPいたします。
全てAfter Effectsでつなげただけのもの。
エフェクト等は一切していません。

last_sb_tumeawase_0001

SB_詰め合わせ
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:14
・サイズ 3.7MB

タイムライン上に適当に配置したもの。
若干ずれていたりカットが抜け落ちています。

敵マシンが振り返るシーン、なんと変なところで反射しております。
何かと思ったら、法線の向きが一定でなかったため、こんな状態に。
Soften/Hardenをかけ直し、再レンダしました。

last_sb_c01_2_0001

SB_C01_2_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.5MB

敵マシン出撃のシーン。
4キャラ別レンダ+背景で色々と面倒くさかった。
人がいない時にしかレンダリングをかけられないので、
途中で強制終了しなければならなく、ファイルが散逸するのだ。
「いらんレンダリング」をしてしまうことが多い。
コイツの場合、終了したと思っていた3匹目が全くレンダリングされていなかった。
まぁ 予想内でしょい!

レンダリング自体は全く問題はなかった。
特に問題なし。
序盤の一番面倒くさいと思われていたところは終了。
扉も少しず~つ開いているのだが、カメラを動かしたらさっぱり分からんのね。

last_sc_c01_re03_0001

SC_C01_RE03_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.1MB

ただ今レンダリング中のシーン。
ちなみにこれは360×240の半分のサイズでテストレンダしたものを、
After Effectsで720×480にリサイズしたもの。
この後最後に腰がカクッと止まっていたので修正しました。

プレイブラストのみでテストレンダは通常はしないのだが、
マズル・フラッシュのライトのアニメーションはプレイブラストでは確認できないので
レンダリング。

30fpsで、0、4、8、12、18、22、26フレーム目で弾を発射。
最初は3フレーム、6フレーム置きだったが、
ネオでなくてもよけられそうなほどスローリーだったので変更。

1フレーム起きにしたら多分変だったし、
今はなきトリビアの泉、「マシンガンvs日本刀はどちらが勝つか?」では
間隔的には大体こんな感じだったので良しとする。

といった具合です。
あー 9:00AMに2~3枚終わらなそう。

動画をアップするのは本当に面倒くさいので、是非見てください。

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マシンガンをぶっ放せ!

デジハリよりこんばんは。

last_0236
mentalray 6:47

ただ今テストレンダリング中…。
マシンガンだだだのライトと手付けで飛び散る空薬莢のテスト。
空薬莢は普通にマシンガン本体が親なので、ぶれるぶれる。
ちょろっとしか見えないので、問題ない。

コンストレイン>ペアレントするのが多分いいと思う。
パーティクル>インスタンスを試みようとするも、必要ないことに気づく。

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2007年2月 5日 (月)

天空のソラ

どこぞのゲームのタイトルみたいです
こんばんは。

last_0234
Maya Software 0:22 レイトレースなし

空はこんな感じ。
本来なら「歪んだテクスチャ」をPhotoshopで描くのだろうが、
如何せん時間がない。
ので、夏自分で撮った写真を加工、繰り返してもいい様な悪いようなに編集、
NURBSの半球にミラーUV、UVくり返し×4で空を表現しています。
結構いけるっしょ?

last_0235
Maya Software 0:17 レイトレースなし

という具合。
球だけあって、頂点付近はもんのすごいUVが集中していますが、
カットによって空の配置を変えて対処しています。
全く違和感なし。

ちなみにこれは近距離撮影用の空。直径400m。
遠距離撮影用では最大3.5kmまで広がります。
狭くしたのはもちろんライトの影響力を狭め、
レンダリングを少しでも早くしようという目的によるもの。

地面も思いっきり雲模様1ですが、遠距離のカットは1回あるかないか。
斜めからの撮影なので、どのみち分かりゃしないのだ。

20秒弱レンダリングが終了しました。
敵キャラ5匹がびょんびょん飛ぶシーンが敵×4+背景で
めちゃめちゃ面倒くさかったです。

ムービーをアップしてもいいのですが、眠いのでまた今度。

レンダリングをしていて23:05に帰る。
ぐおー 1枚足りないやんけぇワレ~

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2007年2月 4日 (日)

マシンガン起動

last_0232
mentalray 7:39

今作っているマシンガンだだだのシーン。
タクティカル・リロードします。(マガジンの予備持ってないのに)

逆光なのだが…
それにしても暗いかもしれない暗いかもしれない…。

last_0233
薬莢。
モデリング・テクスチャ・反射の設定、トータル30分ってとこ。

パーティクル・重力を使うかは未定。

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2007年2月 3日 (土)

クオリティは時間をかければ上げられる

と、
つくづく思う。

要は「何にどれだけの時間を割いたか」ということ。

自分の場合、「テクスチャ・ライティング・レンダリング」の、
視覚的な部分に最も時間を割いたような気がする。

さて、レンダリングが終わりました。
引き続きレンダリング…。
今はデータの回収ツアーの準備と、溜まった画像の確認をしています。

last_0231
1280×1024px。
明らかに「24 -TWENTY FOUR -」を意識したスプリット画面の壁紙。

「勝手にLOG OFFしていいよ」と、置きメッセージを残すべく作成したもの。
ついでにレンダリング画像のチェックや補正の意味合いもある。
今現在も10台近く占拠しているので、事は穏便にね…。

煙とブレはPhotoshopで加工したものだが、静止画なら雲模様1で十分だなぁ。
After Effectsでも似たようなことは出来たような気がするが、
マスクを切らんとダメかなぁ。

うーむ パーティクルかフルイドくんを使いたいのだが…
時間がないのと、
シミュレーション系はレンダリングしてみないと分からないんだこれが。
その点After Effectsやプレミアの方が色々と便利なのだが、
マスクを切って編集せにゃいかん。

どちらが早くてクオリティが高いものか、うーん悩める。

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2007年2月 2日 (金)

FUNNY GIRLFRIEND!!

ブリグリ好きでした。
こんばんは。

last_0230
ただ今のレンダリング。
3秒90フレーム。
3台に分けてレンダリングだから、10時間かかります。
9:00AMのリブート前には終わっている予定。

1フレーム20分といっても、バッチの方が1割くらい早い。
全部20分かかる訳ではないのだが…
このカットはアップなので多分ギリギリ終わるかな?といったところ。

ところで
100均で買ったアルミ製のカッチョイイ鏡が行方不明になりました。
返して下さい。

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SB_C08

last_0229
SB_C08、レンダリング終了!

何の略かというと、

 S    シーン (Scene)
 B    カテゴリ (A~D)
 C08   カットナンバー (Cut #XX)

他の人がどーいう名前を付けているかは知らんが、
スコタローの場合、1つのシーンに3つファイルを作成する。

 SB_C08_RE01  REがつくのは作成中。REは何となくつけただけ。
            重要な進行があたっり日付が変わるとナンバーが増える。

 SB_C08      本仕様。いらないオブジェクトは削除されている。
 SB_C08_Chara  キャラクター用。
 SB_C08_Back  背景用。

ちなみに絵コンテ通りではなく、ダメカットや必要カットの増減が激しい。

 SB_C02_1    絵コンテ上は2カット目だったが、新規に追加されたもの。
           カットが削除された場合は、「C02」の次が「C04」になる。
           くり上げやくり下げはしない。

何でこんなことを書いたかというと、要は自分用のメモです。

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2007年2月 1日 (木)

炎のプレイブラスト

ばんばんばんばん!
と、プレイブラストを貼り付ける。

last_sb_c01pre_0001

SB_C01Pre_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:05
・サイズ 1.4MB

リバースフットが入っていない(正確には入ってはいるが機能していない)ムービー。
どうやっても腰が浮いてしまい、フワフワ感Maxのダメダメアニメーションに。
当初はFKで1フレーム1フレーム手付けという作戦だったが…
どうやっても無理だっっっ!!!

「リバースフットが入らねぇ」と、ボヤいていたのを見た方も多いだろう。
以前「二重関節廃止」と書きましたが、完全に二重関節は機能しています。
(実はあの後更にセットアップをやり直した)

先生には「なんかユーレイみたい」と言われました。
私もそう思います。

last_sb_c01pre_0002

SB_C01Pre_0002
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.4MB

こちらがリバースフットの入ったムービー。
カメラのアニメーションもつけた。

腰ですよ腰!
リバースフットにより腰が入り体重移動が表現できる。
足は飾りじゃないんですよ!

見る人が見ると、どんなカメラでどういう風に撮影したか一発で分かるらしい。
すごいな。

last_sb_c03_1pre_0001

SB_C03_1Pre_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:03
・サイズ 1.3MB

敵マシンの着地のアニメーション。
実は相当適当にやったのだが、とても気に入ってる。

こういうカメラワークはサッカー中継を参考にしている。
「ボールを追ったはいいが通り過ぎてまた戻って…」のような手ブレ感。

last_sb_c08pre_0001

SB_C08Pre_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:03
・サイズ 0.9MB

主人公機の着地のアニメーション。
巨大なロボット特有の「重さ」よりも、より人間らしい「柔軟性」を表現した。
本当は腰がもっと落ちてくれると、「うんしょっ」て感じになるのだが…
デザイン上これ以上は曲がらないのだ…。

「あぁー もっとアニメーション考えてデザインすりゃ良かった」と
ちょっと後悔。

ドリヴンキーでムーバブルフレームを表現とか…
そこまでやれるとある意味すごい。

last_sb_c10_0001

SB_C10_0001
・形式 MPEG-4 2048kbps
・時間 0:04
・サイズ 1.0MB

 ・キャラ 1フレーム20分×120フレーム=2400分、つまり40時間 +
 ・背景 1フレーム1~3分

の画像。
AEでちょっとだけ手を加えた。

最大9台稼動していたので、8時間程度で終了。
全部マシンをセッティングするのに1時間ぐらいかかってしまった。

ははぁ なるほど。
やっぱりmentalrayはキレイっすねー。

背景を別レンダしたのは、
被写界深度、モーションブラー、キャラとのコントラストの微調整など
拡張性を持たせたかったため。

あー やっぱり動画のアップは面倒くさいな。
とりあえずしばらくはいいや。

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20フレーム4時間

last_0228
こうなります予定。

うれしい誤算だったのは、この場合背景がほぼサーフェイスシェーダーなので、
レンダリングが速い速い。
1~3分のMayaSoftware並みの速さ。

背景もセットで終わるかな?
120フレーム。

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レンダリング開始

 ・メイン … 1台
 ・サブ … 1台
 ・レンダリング … 6台
 ・予備 … 1台

last_0227
mentalray 24:18

来たよ来た!
脅威の20分越え。
今ならこの画質でレンダリングも可能ですよ!

ピンチになったらMayaSoftware、レイトレースを切るしかない。
1フレーム2~5分でレンダリング可能。
なんて現実的。

エラーが無ければ帰る前には出来上がってるはず。
キャラクターだけ。

で、今はずーっとほったらかしにしていた空を描いているという訳ですな。

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