« 2006年12月 | トップページ | 2007年2月 »

2007年1月の53件の記事

2007年1月31日 (水)

主人公マシン

デジハリよりこんばんは。

last_0226
mentalray 15:25

このカット、アニメーション終了。
アニメーション自体は順調です。

「リバース・フットが入ればどうということはないッ!」

ここに来て「ウェイト調整ゼロ」が効いてきました。

Addなライト「簡易GIジョーもどき」の
照り返しの反射が強烈過ぎたのに今頃気づいたので
ライティングを更に変更、
ファイナルギャザーの設定、つまりカラーゲインの数値を0.5→0.8に変更、
そうしたら色々ブッ飛んだので、変更に伴い変更…。
ついでにテクスチャも変更…。

動画をアップしたいのは山々なのですが、
色々と面倒くさいので却下されました。

 ・AVI→MPEG-4に圧縮
 ・画面キャプチャしてサムネイルを作成
 ・アップロード

しかもMPEG-4に圧縮するには、最新のQuickTimeの方が断然良いのだ。

なるか明日中にレンダリング。

| | コメント (0)

こんなにも 騒がしい

last_0225
mentalray 16:55

カメラの位置を変更しました。

主人公マシンの画像を載っける予定でしたが、誤って消しちゃいました。
猛烈に眠いので2Fで寝ます。

| | コメント (2)

2007年1月30日 (火)

こんなのが動きます

last_0224
キャラ+背景を別レンダし、After Effectsで乗算・合成したもの。
乗算の割合はキャラが40%、背景が60%。
ライティングもキャラ用と背景用で強さが違います。

キャラの影はプライマリビジブリティを切るのが面倒くさいので1体のみです。
残りはハイド。
レンダーレイヤー使うべきなのかなー。

乗算を考えて空は明るめにした方が良いかも。
細かい修正をちくちくしたら、レンダリングに入りたいのです。

| | コメント (0)

2007年1月29日 (月)

F-C-Dm

F-C-Dm
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:38
・サイズ 1.54MB

自宅よりこんばんは。
無性にギターが弾きたくなるんです。
いつも通り一発録音、マイクブーストを使わず
wave編集で音量を1600倍ぐらいにしました。
雑音が入らないしこっちの方が断然いいね。

「あぁー」みたいなところもありますが
そこは帰ってきたスシボンバーのごとく叩き込んで下さい。

どんな曲かと申しますと、ジャパニーズ・ユルユル弾き語りですな。
DmonEとか、ものすごーい適当に弾いてます。
Dsus4だっけ? Dmの時人指し指を外すあれだよれ。
それでもって小指で1弦押さえたりするやつ。

最後の「カラン」ってのはピックを投げた音です。

さて、そろそろ学校に行くとしようかい。

| | コメント (0)

同画像レイヤ作戦

「逃がした魚は大きいってさ だから その手を離しちゃダメなんだ」

メインストリートで歌えそうですこんばんは。
気分はEsus4-Eです。

さて、今回は解説付きでベタベタ貼り付けたいと思います。

last_0216
mentalray 15:22

敵マシン発進。
やっぱり家で見ると、光が…光が強いのよ…。
暗さで悪名高い6Cで微調整しました。
まぁ ライティング(ファイナルギャザー)の設定はほぼ終わっているので、
強弱のみです。
キー&全天光のインテンシティを上げ下げするだけです。
最終レンダの画像は、大体こんな感じ。
レンダリング時間も予想通り。

と、
サーフェイスシェーダーはmentalrayではレンダリングできないそうです。
なるほど。

Mayasoftwareで別レンダし、AfterEfectsで合成を試みる。

last_0217
Maya Software 0:03

うーむ
1600px×1200pxとはいえ、周囲3kmに投影すれば当然伸びるか。
プレーンに貼り付けてもいいね。

last_0218
AfterEffectsで合成、カラーチャンネルで合成。
ストレートだと黒線1pxが残った。
これは後期グループワークで確認済み。

まぁ 「正しく合成されました」って感じ。
この場合、「背景」+「空」+「敵マシン」の、
3枚合成すれば編集が楽なんじゃないでしょうか。

特に、やっぱりキャラクターだけ引っぱり出したい。
というのも、乗算やらオーバーレイで影のコントラストをつけたいのです。
オクルージョンは時間的に多分不可能。
結構重めの設定にしないと効果も微妙だ。

そこで同一画像を重ねて出力してしまおう、というもの。
単純だが結構効果はあります。

last_0219
通常背景に乗算70%を乗っけたもの。
効果が分かりやすい用に強めの設定にしてあります。
空まで乗算がかかっていますが、
そこは松井のルマン・ルーレットのごとくかわしてください。

かなり印象が変わります。
明暗のコントラストがつき、カッコよくなります。
CG特有の、「のっぺり感」を減り、立体感が出ます。
元画像がちょいと明るすぎなので、そこはどぅーにもなりませんが。
背景とキャラクターにそれぞれに違う効果・加工をしても効果的だと思います。

last_0220
比較するとこんな感じ。
違いは歴然。

last_0222
Maya Software 4:03

Mayasoftwareのレンダリング結果。
実はさほど変わらないのだ。
これには写っていないが、窓の影がmentarlrayだと正確に描画される。
Maya Softwareだと黒の影のまま。

ライトをレイトレースにすれば多分出るが、
また色々とヤヤコシイ問題が起きるので正直使いづらいのだ。
そこにくるとmentalrayは、周囲光をバチン!と設定してくれるので
逆に簡単だったりする。

last_0223
mentalray 1:56

ファイナルギャザーのみによるレンダリング。
つまりこれにキーライトとそれっぽいやつを足せば良い訳ですな。

last_0221
mentalray 5:17

mentalrayも使い様で、実は遠景ならさほど時間はかからない。
ただ今mentalrayをベースに設定しているが…アニメーション次第ですな。
全天光、「青い光」と「簡易GIジョーもどき」を足してあります。
テクスチャが微~~~妙に切れているんだよなぁ…。
ちと問題。

1時間以上かけて作成しました。
報告終わり。

昨日は22:25に帰る。

| | コメント (0)

2007年1月28日 (日)

最後のテクスチャ

1ヶ月半以上テクスチャに費やしました。
おはようございます。

last_0213
倉庫・改。
アニメーションを付けてみてテストレンダをしたら、
「こりゃいかん」と自分で思った訳です。

以前のはこれ↓。

last_0166_t
以前のその1。
分るかなぁ っていうか全然違いますたい!

last_0212
以前のその2。
何を隠そう、このシーン見て塗り直しを決意した訳です。

last_0214
その他に「塀」と「コンテナの一部」を塗り直しました。
この倉庫はデュプリケート倉庫ですが、バレバレだと思ったら
テクスチャを左右反転してみるかもしれません。

last_0215
遊びで入れた「Lab 6C」の文字。
実際はまず見えません。
「R」は「Return」、「Revenge」、「Renewal」、「Rebirth」、「Refresh」とか
適当に想像してください。

これで心置きなく次へ進める…。

| | コメント (0)

2007年1月27日 (土)

敵・改

last_0211_t
敵・改。
改修点は主人公・改と同じ。
幸いなことにデザイン的には干渉しなかった。

何回リバースフットを入れただろう…。
ふーやれやれ。

last_0212
…ということでボツカット。
これはmentalrayだが、何故か背景が抜けるという珍現象発生。
ご丁寧にアルファで抜いてある。
訳分からん。

カメラ35mmから180mmの望遠レンズに変えたら発生したのだが…
実は中間でも同じことがあった。
その時は空を無理矢理寄せてレンダリングした。

テクスチャも描き直したくなってきた…。
うーむ。

| | コメント (0)

2007年1月26日 (金)

主人公・改

入れ直したよ! 骨!


last_0210
主人公・改。

 改修点は以下の通り。

 ・FKリミットの解除
 ・ジョイントの人間化、「普通のセットアップ」を適用
 ・若干パーツの位置を修正
 ・二重間接の廃止

足にはドリブンがまだ入っていないが…これはまぁ何とかなるやろ。
「腰」が入ります。
かがめます。
めり込みません。

IKにしたことで干渉するパーツが出ているので、ちょいと修正が必要。
とりあえず疲れた…。

| | コメント (0)

セットアップのコピー

last_0209_t
ただ今アニメーション中…。
うまくいかねぇー。

敵マシン動かそうと思ったらIKが入っていなかった。
ディフォルトのデュプリケートは関係をそのまま引き継がない。
色々試したがどうもうまくコピーできん。
ので、3機セットアップやり直し。

歩くって難しい…。
とはいうものの、「主人公の着地」と「敵マシンダッシュ」の2箇所。
ピンチになったらカメラワークで何とかしようと思う。

| | コメント (0)

2007年1月25日 (木)

半泣きアニメーション

last_0208_t
ダメだー。 激しくうまくいかないアニメーション。
IKが中途半端に入っているおかげか、「接地」のシーンがすんごい難しい。

もう帰る。

| | コメント (0)

半落ちアニメーション

デジ☆ハリよりこんばんは!
全くうまくいかないアニメーション。
ふー。

last_0207_t
発進!
ライティングは簡易ファイナルギャザーもどき。
足元がめり込み気味だが、カメラ優先でガンガン進めます。

「見えなければどうということはない!」

| | コメント (0)

2007年1月24日 (水)

F-C-Dm-B♭-F-B♭-C

「♪負けないように 枯れないように わらって咲く花になろう」 
 from 花-Memento Mori- / Mr.Children

ようやく全面的にアニメーション。
ライティングの補正などなど。
テクスチャは基本的にもうやらん!

last_0206_t
武器腕。
ちなみにバズーカがアップになるシーンがある。

| | コメント (0)

とりあえずモデリング-テクスチャ終了

last_0203
最後のテクスチャ。
敵マシンの近接兵装「スパイククロー」。

デザインを考える気力が無かったので勘弁してください。

last_0204
こうなる。
今見て思ったけど、これ使わないかも。

last_0205
以前作ったシールド。
多分ボツアイテム。

疲れた…。
とりあえず飯食って俺は寝る。

んじゃ。

| | コメント (0)

2007年1月23日 (火)

貴方は もう忘れたかしら

last_0202
グレネードランチャー。
塗装時間4時間。

横丁のコンビニに朝飯を買って来ます。

| | コメント (0)

マシンガンとバズーカ

last_0201_t
マシンガンとバズーカ。

結局、展開と塗装に半日近くかかってしまった…。
あぁー こんだけちゃんと塗れたら、主人公の武器も塗らなきゃダメじゃんかー。

道は果てしなく遠い…。

| | コメント (0)

2007年1月22日 (月)

バックアップのススメ

快速で寝過ごしましたこんばんは。

last_0198
mentalray 7:30 ファイナルギャザー

last_0199
MayaSoftware 0:31

last_0200
MayaSoftware 0:24 レイトレースなし

背景は球体。
球体の中で撮影したもの。
ファイナルギャザーの実力がお分かり頂けただろうか?
MayaSoftwareだと、どーーーしても暗くなってしまうんですよ。

日曜までにアニメーションに入れる準備ができているハズだったが…
リバースフットが主人公マシンの右足だけうまく入ってくれなかったので
バーズカが未塗装。

月曜からはアニメーション。
舞台はほぼ1シーンで、mentalray、Mayasoftwareの両方のライティングもした。
あぁー テクスチャまだ×まだ時間取りたいんですけどー。

と、
学校に居座る前の木曜日ですが、データのバックアップを取りました。
DVDがなかったので、CD-R2枚にシーンファイルとテクスチャ関係を。

天災やら人災でいつデータが吹っ飛んでもいいように、
データは取っておいた方が良いですよ。

22:35に帰る。

| | コメント (0)

2007年1月21日 (日)

飯だー!!

last_0197
モモ変更。
この通り。

last_0176
こちらは変更前。

とにかく飯だ、飯にしよう。

| | コメント (0)

小さな翼はびくともしない 夜の向こうにある未来探すよ

ギター弾きたいよこんばんは。

last_0194
ウェポン、刀です。
通常時と起動時。

「私だけライト」を使用しているので、
シーンごとにライトの関連牲を確認しないといけません。

last_0195_t
「銘」を入れた。「村時雨(むらしぐれ)」。
意味は突然振り出す雨。季語は冬。

数少ないどうでもいい知識、
「刀の銘に村正、正宗、天の村雲ってあったけ」…で辞書で適当に調べました。

「向きが逆じゃボケー」とか「剣先に銘入れる阿呆がどこにいるんじゃ」とか
気にしないで下さい。

逆さまなのは見栄えが良くないため。(字が逆さまで読めない)
剣先に入れたのも同じような理由。

last_0196
一応塗装終了。
同じマテリアルだから、綺麗すぎるんだよね…。
今日の22時までに時間があったら塗ります。

ちょっと休憩。

| | コメント (0)

2007年1月20日 (土)

マシンが叫ぶ 狂った朝の光にも似た

last_0192_t
じゃんじゃかじゃーん!

テクスチャがもうちょっと。
銃のテクスチャがCGCGしすぎですな。

last_0193_t
全弾発射!

| | コメント (4)

2007年1月19日 (金)

ヒカリノテスト

last_0190_t

「ウィーン」
「カパカパパカパ」

last_0191_t

「キラン」

♪ジェット噴射なみだよ

シュバーシュビドゥバー

やべー鼻血出たー。
寝る。

| | コメント (2)

Launch Box

last_0189

どどどどど

ががががが

ほっとんど寝てないので仮眠します。

| | コメント (0)

2007年1月18日 (木)

残りのモデリング

疲れていますこんにちは。

last_0186_t
ウェポンその1。
刀(実体剣)。
これは途中のもの。

「積載能力が低い」というコンセプトだったが、
小さくしたらナイフみたいになってしまったので大型化。
邪魔でした。

last_0187_t
ウェポンその2。
ハンドガンタイプのグレネードランチャー。

デザイン的にはお気に入り。
排出口はなく、リロード時にマガジンごとボトっと捨てます。
あるのかそんなシーン。
装填数多分6発ぐらい。

last_0188
ウェポンその2。
マルチミサイルランチャー。

通称「ランチボックス」。
「ががががが」の「どどどどど」な訳ですよ。

これ全部今日の午前中、5~6時間ぐらい。
じゃぁ火曜から何をしていたかと言うと、IKと格闘していた訳ですな。
ジョイントにリミットをかけると、リバースフットが半分しか機能しない。
IK入れるとパーツごとバラバラに分解。
関節が多いのでやっぱりIK入りそうもないです。

12:05に帰る。

| | コメント (0)

2007年1月17日 (水)

おはようございます!

last_0184_t
一応出来た…みたいだ。

なんかめり込んだりめり込まなかったりするので、もうちょい調整。

last_0185_t
特に意味がない合成。
ライティングもいい加減だし、影はPhotoshop製だっ!

| | コメント (0)

2007年1月16日 (火)

IK-IKの階層化?

デジハリよりこんばんは。
ただ今セットアップ中…。

last_0183_t
二重間接に一応IKが入りました。
エフェクターの位置&親を変えるのがポイント。

で、足の方がよく分からん。
IKは沿っていると、うまく曲がってくれないのだ。
(面倒くさいから説明省きます)

脚の方が「スネ以下IK」の下に「ヒザ間接IK」を入れてみたところ一応動いた…。
どう考えても親子が逆なんだが、問題はないらしい。

二重間接っぽいことが描いてあるので、
スプリングIKソルバをちょっと試してみる。

どーでもいいけど、あの四角いボックスの消し方、誰か教えて下さい。
っていうかナンデスカ?
IK領域???

| | コメント (4)

懇親会後&ホネ

病み上がりの酒はきついですこんばんは。

last_0182
ホネが入りました。
何とIKが入るとのこと。
ただし二重関節の片方は結局FKで動かせねばダメらしい。
肘の場合、根元はIK、腕側の方をFKにするべきだろう。
指は根性でFKかなー。

23:30に御茶ノ水を後にするも、久々に乗り過ごしてUターンして帰る。
思えば、最近はずーっと終電の時間帯は学校にいたので
乗り過ごすことかなかったのだ。

| | コメント (0)

2007年1月15日 (月)

主人公マシーンぐりんぐりーん

一昨日に引き続き、若干体がボーッとしていた訳ですが、
1秒あったらアニメーションを作りたい訳で、昨日は18時~22時の少しだけ。

last_0178_t
調整中の主人公マシン。
腕と骨をひっ付けられなかった。

干渉するアーマーの類がないので、この通りぐりんぐりん動きます。

last_0179
サイドビュー。
足の甲とつま先が独立して動く。

last_0180_t
リアビュー。

last_0181_t
トップビュー。
首の下に頭のジョイント、二重関節。

二重関節は理屈上90度+90度で180度まで曲げることができる。
当たり前だけど。

昔のプラモデルは関節が1つだったために、
ランドセルのビームサーベルが引き抜けなかった訳です。

今日はここまで。
ギリギリひっ付けられるかと思ったが、
左足を引っ付けてびっくり、右足のジョイントがないっ。
ミラージョイントするのを忘れていた。

階層化のしたままミラージョイントすると、
色々ヤヤコシイ問題が起きるのであきらめてやり直したのだ。

関節が多いため脚部にIKハンドルは使えない。
IKスプラインを放り込めば良いかも…と、色々検討中。
リバースフットをジョイントにコンストレインするっていうのはアリなんだろうか?
ぬー 分からん。

そういえば妙なことを発見しました。
階層化されたジョイントの子分→親分の順で追加選択し、
ロータリーツール(全部回るモード)で回すと…

あら不思議、親分がいい具合に追従してくれるじゃありませんか。
これは…そう、IKみたいに動いてくれるのだ。

と、言ったところで良く分からんと思ったので、Movieを載っけておきます。
ジョイントOnlyでIKは入っていません。

test_joint_0001

ジョイントぐりんぐりんテスト
・形式 MPEG-4
・時間 0:03
・サイズ 0.8MB

どんなもんでしょ?
22:30にカエル。

| | コメント (0)

2007年1月14日 (日)

コードF-C#-D# #2

コードF-C#-D# #2
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:37
・サイズ 1.53MB

更に改修。
音素材を無理矢理カッティングして「単音」として扱うことができるらしい。
無理矢理な処理なので、あまりキーを上げ下げすると音が壊れてしまう。
中盤のところのメロディに乗っけてみようと思う。

さて、学校に行くとしますか。

[cf.]
フカアオミドリ: デジタルおんがく #4 (2007年1月9日)

| | コメント (0)

2007年1月13日 (土)

帰るよ

おはようございます。
リブート後であります。

頭がフラフラでございます。
耳鳴りがうるさいです。

last_0177
途中です。
まぁ もうろうとしつつ時々寝ていたので仕方がないかな、といったところ。

まだリバースフット、コンストレインが入っていない訳で、
あと1~2日はかかりそう。
全てのジョイントにリミッターがかかっているので、
要るような要らないような、なのだが。
間接が多いためIKは使えない。
手付けでやっても、まぁ何とかなるとは思う。
「腕」と「脚」にはIKみたいなものが欲しいんだけどな…。

敵マシンのフトモモアーマーを変更と手直し。
日曜までに完成すると良いのだが…。

今日は多分来ません。
寝ます。

9:24 デジハリ6C-10より。

| | コメント (0)

とりあえずホネ

微熱が続いておりますおはようございます。

last_0175
ホネが入りました。

last_0176
ぐりぐり動かしてみる。
モモが思ったより上がらないな…。
干渉しているのは、モモのアーマー部分なので替えてもいいな。

| | コメント (0)

2007年1月12日 (金)

ホネ

デジハリよりこんばんは。
思いっきり風邪を引いてしまいました。
37度はあると思います。
だるいです。
寒いです。

しかし今日はマッシーン2匹に骨を入れて帰ります。
リミッター等、機械的な作業だから大丈夫。

last_0173
ボーンを作成中。
「オリエンタルなんたら」のおかげで最初からやり直し。

last_0174
当初から可動を前提にデザインしたので、ぐりぐり動きます。
可動範囲が増えると、内部を作りこまない限りプラモ的な動きになってしまう。
うーん プラモデル。

| | コメント (2)

2007年1月11日 (木)

基地の壁紙

デジハリに戻って来ましたこんばんは。
少し風邪をひいたようです。

last_0172_t
mentalray 1:48

基地の壁紙。1280×1024px。
オブジェクトは少ないものの、
モデリング、テクスチャ、ライティングは結構良いと思います。

さて、作業開始といきますか。

| | コメント (0)

マシンガンとバズーカ

二泊三日めの朝ですおはようございます。
今日もいても良いのですが、週末に後半戦が控えているので帰ります。

last_0171
マシンガンとバズーカ。思いっきり中間のウェポンを流用。
誰ですかMMP-80とラケーテン・バズなんて言っている人は。

あと武器が3つ…3つで全てのモデリングが終了…。
ウェポン君たちにはあまり時間をかけ(られ)ません。
基本のライティングは終了、今のところ7:3くらいでmentalrayの予定。

テクスチャに見事に時間を取られた気がする。
中間の超いい加減テクスチャは1週間くらいだったかなぁ。
今回は週3~5日徹夜で半月… 結局オブジェクトが多かった。
つーか ロボット部品多すぎんのよ。

先に言っておくと、授業が始まるころはホネが入るか入らないか、の段階です。
すんごいまずい。
ウェイト調整ゼロがここに来て真価を発揮するのか?

超ロングコート着て来て正解だね。
寒くてたまらん。

| | コメント (0)

敵マシン心置きなく完成

止まった時計は二度同じ時を刻んでも
それは取り戻したことにはならないのですこんばんは。

さて、よーーーーやく完成に至りました。
「さっさと動かさんかボケー」と声が聞こえてきそうですが、
ヒョロロボがドンパチやってもダメなんです。

デザインとテクスチャはまぁ納得が行きました。
それなりに愛着も沸いてきました。

last_0167
フロントビュー。
使い回しはほぼなし。
レンダリングで問題があったら色々替えなきゃいかん。

last_0168
リアビュー。
テクスチャは主人公より敵マシンの方が圧倒的に時間がかかっている。

last_0169
というか、既にレンダリングに時間がかかりすぎなので、
部分的に反射を切り「ランバート化」させている。
これは背景も同様、地面は全て反射を切った。

last_0170
mentalray 3:05

ハイスペックなマシンでこの時間のかかりよう。
一部ゴミが残っているとはいえ、このくらいはかかる。

あと6時間で小物類を全て作成するのが目標。

| | コメント (0)

2007年1月10日 (水)

基地完成

ようやく完成…。
後は空を描いて完成。

「小物がない」とか「飛行場なのに飛行機がない」とか、無茶言わんで下さい。
「リアル系」は、全てにおいてホンモノっぽく作らなければならない…
というのがよーく分かった。
具体的には、テクスチャ、スケール、オブジェクトの多さ細かさ…。
ふー。

以下全てmentalray。
一応時間も書いておくので参考にして下さい。
全てファイナルギャザーのみ、Ray100、アンチエイリアスはプリント+Gaussフィルタ、
後は多分触ってないと思う。
ちなみに5A以外だと約3倍の時間を必要とする。

last_0163_t
0:44

上空より。
このアングルはもちろん使わない。

last_0164_t
0:59

ビル1とビル2。
制作時間はマシーン1号と2号に比べてそんなにかかっていない。
テクスチャも両方で1日かかっていない。

last_0165_t
1:29

ビル1。
こちらは過剰に汚した。

last_0166_t
0:35

倉庫。
コイツはちゃんと塗装していない。
ほとんど写らないし、時間もない。

シーンファイルは23MB。
中間より少し重いか。

眠いので仮眠します。
ぐー。

| | コメント (0)

管制塔完成

last_0162_t
管制塔が建ちました。
うーん それっぽくなったのでは?

午前中はずーっとmentalrayとMayaSoftwareを試しに試しておりました。
ライティングが決まらんことには始まらんのよ。

…で、結局2つの両方のライティングパターンを作ってしまった。
どちらもどっちなのだが… うーむ悩める。

Mayasoftwareのライティングは、mentalrayを越える時間に。
これじゃ意味ないじゃんかー。

「ぼや~の影」が難しい。
結局擬似グローバル(GIジョーのライトバージョンのようなもの)を作り、
極力真っ黒にならないようにしたが…。

mentalrayは
「大きさによるノイズ問題」、「アンチエイリアスがMayaSoftwareよりもジャギる問題」
の2つがネック。

ちなみにこの画像はmentalray。
ファイナルギャザーのみ。Ray=100。

実はバンプも微妙に結果が異なる。
mentalrayの方が「それっぽい」。

顔洗ってきまーす。

| | コメント (0)

ビル1 5棟

last_0161_t
どうだっ!!!

中間よりも遥かにグレードアップしたこの完成度。(慣れただけ)
ははは 結構デュプリケートマンションでも違和感ないね。

フォルダの並び順が気に入らないので変更、ついでに更新。

| | コメント (0)

ビルを塗装中…

デジハリよりこんばんは。
気がつけば午前2時前。

last_0158_t
塗装終了。
このクオリティでボンボン建てたかった…。
うーん 中間のビル持ってくるかなぁ。

last_0159_t
窓周辺。
文句を言うと、基準線が途中で切れている(別オブジェクト)だとか、
窓枠一つ一つに汚しを付けたかったとか。

last_0160_t
反射テスト。
本来はツルツルの外壁の予定だったが、
何かおもしろくなかったのでちょっとだけバンプ。

うーむテクスチャが少し小さいかな。
しかし2048px×2048pxで、これ以上でかくするのは色々無理なので
俊介のアシスト並みにスルー。

ぬおー ホネが入らんー。
時間が欲しい。

| | コメント (0)

2007年1月 9日 (火)

デジタルおんがく #4

昨日はACIDくんを使って色々試してみた。

コードF-C#-D#
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:37
・サイズ 1.52MB

もちろん卒制の本編仕様を意識したもの。まだ途中。
アコギベースのゆるゆる音楽。
泣きコードが良い感じ。
自分の好きな音楽を作ってみたらこんな感じ。
うむ、悪くない。

「アコギのループなんかできんのかよー」と思いきや、これが中々違和感がない。
素材を切ったり貼ったりして「ジャカジャカ」を繰り出すのだ。

ただし、無理矢理キー(コード)を上げ下げしているので、
実際には弾けない音が出ていると思われる。


・形式 mp3 128kbps
・時間 0:30
・サイズ 0.48MB

冒頭で使おうと目論んでいる曲。
適当にそれっぽい素材を使いそれっぽい曲を作成。
ACIDくん様々な感じ。

ギターとドラム
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:31
・サイズ 1.44MB

以前作成した「ACID打ち込みテスト #2」の改修版。
実はさほど時間がかかっていない。
基本が5時間くらい。
レイヤを駆使してボンボン楽器を追加した感が強い。

acid_0001_t
作成画面。
「ギターとドラム」の制作中。
Photoshopと同じくレイヤを駆使します。
ダイレクトかつ直感で作業できます。
簡単です。

いやー すごいね。
ものすごーーーく簡単なので、卒制の音楽でお悩みのそこのあなた!
ACIDくんを使ってみてはどうでしょう。
ダンス、テクノ、ハウス、ヒップホップ等のリズムがはっきりしているのは滅法強いね。
音素材が豊富なので、かなり何でもできます。

クラシックはほぼ作れません。(音素材がほとんどない)
ロックは組み合わせで作れますが、
AmonGとかAadd9とか微妙に違う音素材はないので、微妙なチェンジは不可。
また、「ソロが気に入らん!」という場合もあるので、編曲は可能だが作曲は難しい。

いずれにせよ、どんな曲を作るにしろ音素材次第といったところ。
作成方法は、「作る=作曲する」というより「音を自分の理想に近づける」ような感じ。

昨日は成人式。
なるほど焼肉屋でカウンターになる訳だ。(七輪が微~妙に遠い…)
過去の自分と照らし合わせたりする訳です。

「ビバリーヒルズ・コップ」に見入ってしまった。
やっぱりおもしろいなぁ。

もうちょいACIDくんを使ってみたいが…今日は素直に寝るとします。

[cf.]
フカアオミドリ: デジタルおんがく #2 (2007年1月5日)

| | コメント (0)

2007年1月 8日 (月)

ベース完成とは行かず

というか、前回更新したのが16時で、猛烈に眠くなったので寝てました。
18:08に保存したのが最後。
土曜の朝から寝てなかったので、勘弁して下さい。

last_0156_t
ビルを塗装すれば「最低限」なんとかなりそうだが…。
空は写真を貼った仮のもの。
天気は曇りなのだが、恐らく写真ベースになる気がする。

last_0157_t
地平線の果て、「αの森」。
知ってる人は知っていると思うが、実はすぽーんと完全に抜けない。
この場合、「森らしいもの」が映ってりゃいいんで問題なし。

クリエイティブな作業は2徹までだね。
まぁ 3徹は無理ということは知っているのだが、帰るのも面倒くさいし、
プレビューで確認くらいはできる。

22:30に帰る。
日曜は22時まで、データ取るんで誰か起こして下さい。

| | コメント (0)

2007年1月 7日 (日)

ベース外観

last_0155_t
ほぼ1シーンの舞台です。
本当はボンボンビルを建てたいのだが…
今回はテクスチャ、いわゆる質感に納得行くまでやるからパス。
中央の赤いヤツと緑のヤツはロボット。

とりあえず地下100mにポイントライトをドカンと置いています。
あー 影が変なのは、真上にあるポイントライトが近すぎるため。
このアングルは冒頭入る予定。
あまりジロジロ見ると使い回しがばれてしまうので、サラッと流します。

mentalray、どうやら使えなさそうです。(重い…)
ちなみにプリントの設定だと、
MayaSoftwareの方がαがキレイに抜けているの知ってました?
ウソだと思うなら比べて御覧なさい。

| | コメント (0)

落ちちゃった

last_0154
Mayaが落ちてしまった記念。
地面のテクスチャは難しい。

| | コメント (0)

主人公マシン・塗装終了

にしないと、もうまずい。
後は時間を見つつ手直し。
敵マシンも同じ。

last_0152_t
アップショット。
少し反射を上げました。

last_0153_t
ゴテゴテリアビュー。
「プロペラントなんちゃら」の部類はぴかぴか素材です。

「テクスチャの継ぎ目」を消すのが微妙に時間がかかった。
これ、UV展開の時から「継ぎ目を考慮した展開」にしないとダメね。

| | コメント (0)

オイリーな汚れ、とか

last_0151
オイリーな汚れとか。

またしても終わらなかった。
どうも時間の感覚がつかめてないな。

飯にしましょう。

| | コメント (0)

2007年1月 6日 (土)

ウェザリング

ウェザリングとは、汚し塗装のこと。
プラモデルを作ったことのある人なら分かる。
テクスチャにおいても重要性は変わらない。

last_0150_t
汚し塗装前と後。
CG特有ののっぺり感が見事に消えます。

これ やればやるほどカッコよくなるのだが…時間との勝負なり。

目が疲れたのでちょいと休憩。

| | コメント (0)

定時報告

last_0149
敵マシンを塗装中…。
ぬー やっぱり時間はかかるな。

ディフューズにもテクスチャを貼りたいのだが、うーんそいつは難しいな。
カラーとバンプで終わりそうです。

ちなみにカメラのガラスににトランスペアレンシーに貼ってみた。
あんまり効果はないみたい。
(ものすごーくよく見ればフチが少しだけ曇っているのだ)

| | コメント (0)

途中経過

last_0148
駄目だ 眠い眠すぎる

2Fで寝ます。

| | コメント (2)

I'm home !

デジハリよりこんばんは。
猛烈に眠いです。

last_0147_t
テクスチャを描き直し中…。

今日でキャラクターの完成、明日で背景の完成が目標。

| | コメント (0)

2007年1月 5日 (金)

デジタルおんがく #3

SayItMix
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:18
・サイズ 0.30MB

waveだけにこんなこともできるらしい。
結構笑える。

| | コメント (0)

デジタルおんがく #2

ACID打ち込みテスト #2
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:31
・サイズ 1.43MB

卒制を考慮したACIDくんのテスト2。
なーるほど。
このソフト、「カッコイイコード」が分かっていればあっさり使いこなせます。
素材を組み上げるだけだが、
今まで聴いてきた音楽や好きな音楽がそのまま出ますね。
微~~~妙にセンスを要求されます。

バラバラ合成
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:22
・サイズ 0.34MB

自分のアコギとヘビーなトムさんとセッション。
あっはははは! 全然合わない!

ヘッドフォンしてリズムを聴きながら合わせないとやっぱり無理か。
こーいうのエンディングで流そうかな、とか目論んでみた。

ちなみにいつもはマイクブーストがONで雑音を拾いまくっているのですが、
今回は素材用ということで切ってあります。
超ダメダメマイクでも、かなりいけるみたい。

[cf.]
フカアオミドリ: デジタルおんがく (2007年1月4日)

| | コメント (0)

2007年1月 4日 (木)

デジタルおんがく

今日も野暮用でお出かけ。

20070104_0001_t
10:53
ジブンシルエット。

20070104_0002_t
12:25
秋葉原。

何をしに来たかというと、
「卒制の音楽やっぱりどうしよう」でソフトウェアを買いに来た訳ですな。

…で
ACID MUSIC STUDIO 6をポイント全っっ部使って買いました。

ACID打ち込みテスト
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:33
・サイズ 0.53MB

適当に作成。
うーん やっぱりMIDIと違い生音だけに音質は格段に良い。
このソフト、素材を足していくのだが…
midiみたいに一音一音足していくと思ったのだが…違った。
1フレーズ素材を足していく、コンポジットソフトのようなもの。
あまりに簡単すぎて拍子抜けだーっ。

うーむ
果たしてこれは作曲と呼べるのか?

まぁ いいや
音質が良いのでやっぱりこれ使うのかなぁ…。

部分的に「midiと足す」ってのもありかな…。
ぬー。

[cf.]
株式会社フックアップ ACID Music Studio の紹介

| | コメント (0)

2007年1月 3日 (水)

海と空と

今日は野暮用でちょいとお出かけ。

20070103_0002_t
09:52
鎌倉駅。

20070103_0003_t
11:21
サビサビ看板。

20070103_0004_t
11:30
波。

20070103_0005_t
11:30
水平線。

20070103_0006_t
11:31
江ノ島。

20070103_0007_t
14:45
稲毛駅。

もんの凄く眠いのでこれで勘弁。

今日午前、テレビ東京系でやっていた「ハートブレイカー」がおもしろくて
つい全部見てしまったので寝ていません。
こういうおバカ映画は大好きだなぁー。
とりあえずジェニファー・ラヴ・ヒューイット に注目だっ。

それでは寝ます。
zzz…。

[cf.]
HEART BREAKERs ☆ハートブレイカー☆

| | コメント (0)

赤い奴

20070103_0001
私物のベアブリックです。
浦和2年連続優勝ってことで。

ちなみにたまっている映画とは…「ミリオンダラー・ベイビー」とその他5本くらい。
「名前すら出てこないから見なくてもいいんじゃねぇの?」とも思う。

おおー
「昨日は何もしない」をしました。
どっか行くにも微妙~に時間がないのだ、これが。

| | コメント (0)

2007年1月 2日 (火)

フリーソフトで描け!心の絵 の巻

2日ですこんばんは。
特番を見る気がしなく、たまっている映画も見る気がしないスコタローです。

last_0146_t
フリーソフトでテクスチャを作成中の図。
「ソフトがないからできない」は確かだが、できることは全てやるべき。
マシンスペックも学校より劣り、何度もソフトが落っこち非効率ではあるが、
如何せん遅れている上に時間がない。

しかし…UVマップがないから、
「ほとんど見えないどーでも良いもの」か「素材」くらいしか作成できないのも事実。

とまぁ
フリーソフトでも時間はかかるが、結果できないことはないのです。

祝・浦和2連覇!

久っ々にLiveでサッカーを見た。
J1優勝決めた試合もまだ見てないぞ!

| | コメント (0)

« 2006年12月 | トップページ | 2007年2月 »