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2006年12月18日 (月)

温故知新に見る新進気鋭

こんばんは。

ShowBiz Countdownなんたらスペシャルを見てそんなことを思いました。
「回りまわって流行も回る」ということです。

と、
よく分からん枕詞は窓の外に投げ捨てまして、

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主人公マシン・脚部。
昨日は主人公全てを完成させたかったが、結局終わらず。
具体的には、「バックユニット」が手付かず、「フトモモ」が50%、「スネ」がUV未展開。
あと半日はかかります。

先週は「マニピュレーター」のおかげでほぼ1週間を使ってしまった。
しかも、一生懸命やったオブジェクトのピボットポイントjの設定は、
骨には全然関係ないんですと。

な ぬ ー ( 脱 力 吐 息 )

2000歩譲って
「ピボットの確認をしながら作成した」=「骨の回転運動を意識しながらモデリングした」
という、曖昧模糊モコな方程式が成立しました。
ジョイント入れる時にまた苦労しそうだなぁ…。
「めり込まない」ようがんばります。

まずいぞー。
確実に遅れている。

まぁ 敵マシンは四角いので、色々簡単なはずです。
実は四角い理由は、オブジェクト同士の干渉を極力避けるためという
理由もあったりする。

敵マシンは3日程度でモデリングが終了したが、
主人公マシンは既に半月…。
4回ぐらいデザインが変わってますからなぁ…。
せっかくだからと、細か~~~いスムースメッシュに交換したのも
時間がかかった理由。

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すっかり忘れられている感さえある敵マシン。

ふー しかしようやく今週には完成。
骨はペアレント化のみのウェイト調整ゼロだから、問題ないと思う。
中間では見事に失敗したから、黒本・プリント読みまくって復習したので大丈夫だっ!

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クリエイトな炎。設定は全てディフォルト。
アンチエイリアス等は最終出力設定。
さほど時間はかからない。
どうにも「CGっぽい」のだが、それらしくはなるらしい。

パーティクル、シャッターもテストしておきたいところ。

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Mayasoftwareとmentalray。
この時間とクオリティをどう考えるか、人によってまちまちなんじゃないのかな。

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mentalrayの「光の表現」は出ている。
んが、時間がなぁ…。
Mayasoftwareもレイトレースにチェックを入れているが、結果は大分異なる。

ちなみにこの画像を見て頭部の「うにょっ」ていうのは直しました。
綺麗なエッジが綺麗な画像を生み出すという訳です。

テクスチャはまだ適当に貼っただけのもの。
ディフューズ等のマテリアルの設定はしてあります。

22:30に帰る。
ただ今画像その他の整理中…。

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