« 2006年11月 | トップページ | 2007年1月 »

2006年12月の55件の記事

2006年12月31日 (日)

明けましておめでとうございます

newyear_2007_0001_t
明けますこんばんは。
ファイルの整理をしつつ「おめでとう」。

まぁ 1年色々ありました。
このシルエットは夏の旅行のもの。
正月は少しだけ休むとします。

newyear_2007_0002_t
調子に乗って作ってみた。
12cm盤。

CDも既に旧世紀の遺産になりつつある―。
「タイアップ」とか「コラボ」とかを見てきた世代にとっては、少し寂しい。

[cf.]
フカオミドリ:河口湖キャンプ (2006年8月3日)

| | コメント (2)

アコギの弦を張り替えました

弦を張り替えました。
ベアブリックくんと一緒に「24」風で振り返ります。

23:52 PM
20061230_0001
弦が切れたのは30日午前だった。
張替えを始めたのが23:52PM。
今、最悪の2時間半が始まる― (短)

02:38 AM
20061230_0001
これが今回のミッションで使用したアイテムだ。
「ドライバー」、「ガムテープ」、「弦」、「消毒液」。
弦はタカミ社製のライトゲージ、TPL-700。
購入価格は¥380だ。

写真には写ってないが、「チューナー」、「鉛筆」、「強烈なニッパー」を使用した。
ドライバーが見当たらない等、モタモタしていたら午前2時を回ってしまった。

02:40 AM
20061230_0002
まず、ペンチにガムテープを装備する。
これは弦を支えるピンに傷をつけない様にするためだが―
あまり効果はない。
気休めだ。

02:47 AM
20061230_0003
アコギより弦を全て外すことに成功。
ホコリが確認できる。

02:53 AM
20061230_0004
フレットを消毒液で拭く。
本来なら専用の溶液で拭くのであろうが、そんなものはない。

02:55 AM
20061230_0005
鉛筆で弦と接する部分を塗る。
こうすることで摩擦時の衝撃を和らげ、弦を長持ちさせることができる。
2Bの鉛筆が付属するアコースティック・ギターも存在する。

03:12 AM
20061230_0006
張る前から歪んでいる5弦。

03:19 AM
20061230_0007
5弦を張り終えた。

03:24 AM
20061230_0008
4弦を張り終えた。


折り返し。
腹が減ったので休息を取ることにする。


03:39 AM
20061230_0009
 「食料を確保!」
 「衣糧班を呼べ!」

03:49 AM
20061230_0010
ごちそうさまでした。

04:19 AM
20061230_0011
3弦を張り終えた。

ここまでは順調だった。
しかし!

04:23 AM
20061230_0012
刺さった。
1~2弦は針金だから注意しろと言ったのに…。
人差し指を損傷。
普通に痛い。

04:28 AM
20061230_0013
2弦を貼り終えた。
ラスト1本!

04:31 AM
20061230_0014
1弦を貼り終えた。
次はチューニングとメンテナンスだ。

04:34 AM
20061230_0015
ネジを締め直す。
ネジ山が若干くたびれていることを確認。

04:40 AM
20061230_0016
チューニングを施し、ミッション終了。

04:41 AM
20061230_0017
レフト・ハンド。
人差し指にセロファン・テープが確認できよう。

新弦テスト
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:49
・サイズ 0.77MB

新弦のテスト。
結果は良好だ。

[cf.]
ため息ブログ: ありがとうラオックス。 (2005年1月18日)

| | コメント (0)

ばちぃいぃーん!

テストF#m-D-A-E #3
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:36
・サイズ 0.56MB

本仕様を意識して更にモディファイ。

to_0001

20061230_0001
4年目に突入し、いい加減やばいなと思っていたところ、ついに切れました!

音は歪むわ、すぐにチューニングはずれるわ…のダメダメ状態。
そう、遥か昔に弦は死んでました。
張り替えようと思っていたので、丁度良いです。

今から張り替えまっす。
ヒマだから張替え風景をアップします。

「と、」がうまく認識できないそこのあなた! 「ゲシュタルト崩壊」が起きています。

[cf.]
フカアオミドリ: 泥のように眠る (2006年12月24日)
フカアオミドリ: オンガクノテスト (2006年12月18日)

| | コメント (0)

2006年12月30日 (土)

イントロテスト・改04

おはようございます。
昨日は15時間寝ておりました。

イントロテスト・改04
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:52
・サイズ 1.75MB

基本はこんな感じで決定。
後は強弱の微妙な調整などなど…。

ちなみにサビ直後の1:20辺りがサックリ切れているのは、
映像とのタイムラグを防ぐため。
本番仕様のBGMは、前半+後半に分けてタイムラインに配置します。
適当に音楽と映像が合っていると、それらしく見えるんです。

と、後期グループワークで音楽を作成した時に思いましたとさ。

[cf.]
フカアオミドリ: 卒制の絵コンテムービー (2006年12月13日)
フカアオミドリ: 卒制の絵コンテ披露 (2006年12月12日)
フカアオミドリ: CG春本科・後期グループワーク (2006年10月26日)

フカアオミドリ: オンガクノテスト (2006年12月18日)
フカアオミドリ: イントロテスト・改02 (2006年12月14日)
フカアオミドリ: イントロテスト・改01 (2006年11月23日)
フカアオミドリ: イントロテスト (2006年11月20日)

| | コメント (0)

2006年12月29日 (金)

Te Te Te Oh Texture II !

last_0144
主人公マシンフトモモブースター。
実はシルエット的には、ハーフパンツがモチーフ。

last_0145_t
敵マシン肩アーマーと文字付きのテクスチャのテスト。
剥げ方がこれで良いのか悪いのか…。
TGAは拡張子.tgaより拝借したもの。
「011B」はなんとなく。

あ、そうそう、
お気に入りからジャンプするのが面倒くさい(というかほとんど家にいない)ので、
フカアオミドリ: BlogListにリンクを貼り付けることにしました。
関係者の皆様方、勝手に追加させて頂きますのでよろしく。

 「勝手にリンク貼るなボケェー」
 「オラのブログも追加してくれ」

等、なんかありましたらどうぞ。

ちなみに普通のリンクとは異なり、ブログ等のRSSを発信しているものがベストです。
「RSSリーダーリンク」なので。

[cf.]
フカアオミドリ: BlogList

| | コメント (0)

Te Te Te Oh Texture !

という訳でこんばんは。
一応ラスト4日での戦果を。

last_0141
主人公マシン。
結局、テクスチャを真面目に貼らなきゃ本も子もない訳ですよ!
で、「とりあえず」をアップデートさせる形で改良。
コンセプトは「現実っぽいウソっぽさ」。
要は「何だかしれないけどカッコイイ」。

last_0142
敵マシン。
こちらのコンセプトは「リアル思考」。
剥げ具合とかなんかイマイチなのですが。
むーう 難しい。
ボディ上半身と頭のみ完成。

last_0143
なんだかんだで結構大変です。
まぁ 汚れがあるとないとでは大違いなのですが。

休み中に「裏設定」を詰めようと思う。
そこでコードネームを考えてみた。

 ・主人公マシン …シャドーストライカー※1
 ・敵マシン …ディフェンダー※2

丸っきりサッカーやん。
22:10にデジハリを後にする。

※1 シャドーストライカー…2トップに加わるバランサー的な攻撃的MFのこと。1.5列目とも第3のFWとも言う。
   2トップに対し、トップ下のMFのことを指す場合が多い。正式なポジション名ではない。

※2 ディフェンダー…大抵は3バックか4バック。共に利点があるが、攻撃と守備を分けたい場合は3バック、
   システム3-5-2の形を取ることが多い。

| | コメント (0)

2006年12月28日 (木)

今年最後のデジハリ。

last_0140_t
デジハリよりこんばんは。
今年は今日が最後となります。

1週間ほど開きますが、
その間にちょこちょこ修正をしておこうと思います。

ホネを入れられなかったのが心残りだ…。
結局主人公マシン・敵マシンのテクスチャちゃんと張ることになり、正味1日、
背景のテクスチャ・モデリングで1日、といったところ。

では。

| | コメント (0)

敵マシンを塗装中…

last_0139_t
朝日が見えましたデジハリよりおはようございます。
メモリがいっぱいいっぱいでMayaを終了した次第でございます。

敵マシンを塗装中…。

どんなもんでしょ?

| | コメント (0)

敵マシンを塗装

神田川を望む(背中側)デジハリ5階よりこんばんは。
ようやくテクスチャにとりかかれます。

last_0138_t
試行錯誤で、ようやく「塗装剥がれ」っぽいのができました。
カンタンです!

「UVマップレイヤをコピー」→「グレースケールノイズをたくさん加える」→
「ぼかす」→「なんか適当フィルタ」→「消しゴムで消したり描いたり」

素晴らしい。
白黒情報だから、適当にバンプもしてくれる。

と、
遠目で見たら、「何で金色???」という
内なる声が聞こえたのでやり直ーし。

| | コメント (0)

2006年12月27日 (水)

モンテカルロレイ

そしてこんにちは。
帰る前にやったテストをドーゾ。

last_0137
左・MayaSoftware(0:21)、右・mentalray(4:17)。
主人公マシン同様、ガラス+グローオブジェクト+専用ライトを仕様。
いやー ガラスの表現なんかはmentalrayの方が断然良いんだけどねぇ。

10:57に一時帰宅。

あと1日半、ぶっ飛ばして行きまっしょい。

| | コメント (0)

敵マシン完成?

last_0134
一応完成の敵マシン。
うーん 頭部変更の可能性あり。

last_0135_t
主人公マシンと敵マシンの対比図。

last_0136_t
ついでに今までのメカと記念撮影。

| | コメント (0)

敵マシンの製作中…

last_0132
またしても結局終わりませんでしたデジハリよりこんばんは。
間接の処理に手こずったためです。
ようやく今日の朝には「とりあえず」が完成しそうです。

last_0133
キック。

| | コメント (0)

2006年12月26日 (火)

敵マシンのモデリング

last_0131
デジハリよりこんばんは。
敵マシンのモデリング。

予定では完成していることになっていますが、昨日は寝てました。
朝には完成しています。はい。

| | コメント (0)

2006年12月25日 (月)

Merge Vertex !

Merge Vertex !

いやね、なんか語呂の響きが似てるじゃないですか。

last_0130_t
そしてこんな感じ。MayaSoftwareレイトレースなし、29秒。
地面は「アタリ」のテクスチャ。
これをベースにくり返し、汚しを描き込んだり編集したり。
さほど時間はかかるまい。

大体できたから今日は合格。
それにしても遅れているので、トータルで不合格。
ぬーーーん。

 25日 : 敵マシンのUV展開、テクスチャ
 26日 : 背景完成、テクスチャ
 27日 : どうせ上手くいかないから予備日
 28日 : 主人公マシン等のテクスチャのやり直し、もしくは骨

という予定。

の、
4日ほぼオールのためもう寝ます。
10:30にカエル。

やっぱりクリスマスイヴでした。

| | コメント (0)

2006年12月24日 (日)

背景製作中…

デジハリよりこんにちは。
外は天気が良いですね。
全く見えませんが。

last_0128_t
ただ今背景製作中…。
こんな感じ。

last_0129_t
テクスチャは適当。主人公マシンの基本と同じもの。
後はデュプリケートなビルを何とかするのと、空港らしく「管制塔」を作成、
「なんかよく分からないけどそれっぽいもの」を作成すれば完成。

向かって左のビルは賞味1日弱です。
うーん この速さを主人公マシンで発揮したかった。

| | コメント (0)

24日のGonC

24日のGonC
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:33
・サイズ 0.52MB

クリスマスイヴを待つ全ての恋人にこの曲を送ろう…。
ウソです。

さて、学校行きますね。

| | コメント (0)

泥のように眠る

昨日は泥のように眠りました。
やったぜ15時間睡眠達成!

last_0123_t
主人公機を青く塗装。
なんだかなぁ、な感じです。


last_0125_t
主人公マシンのバンプテスト。
CGワールドに載っていた、アーマードコア2のマネをしてみたのだが…。
これは違うものにつけるバンプのようです。
主人公マシンはつるんとしているのです。

last_0126_t
主人公マシンのバンプテスト2。
同じ画像を真ん中ドラッグでひょいっとバンプ。
設定がディフォルトでバンプがきついのですが、これは使えそう。
ちょっと改良して使おうか。


last_0127_t
midiの作成画像。
基本的にシンセな音楽はみんなこんな感じ。

テストF#m-D-A-E #2
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:35
・サイズ 0.55MB

ちょっとだけ改良。

[cf.]
フカアオミドリ: オンガクノテスト (2006年12月18日)

| | コメント (0)

2006年12月23日 (土)

忘年会B to Happy Merry Xmas !

忘年会でしたねこんばんは。
ウィスキーがキツぃのよ。

こうして集まることも、もう難しいのかな、と思ったりする訳です。
ォサケの飲めないあたぃは、「手羽先丼」にして食べたかった訳ですが。
相変わらずのコストパフォーマンスのよい酔いっぷりを披露してしまいました。

二次会、三次会と、普通ならクワックワックワッと行くんでしょうが、
皆さん頭の片隅には「CとかGとか」が息を潜めている訳でして、
イマヨンにブレイクしきれなかった訳なのです。

卒制終わったら、何かやらかしましょう。

では本題へ。 ( 若 干 残 っ て ま す )

happy_merry_xmas_0001

Happy Merry Xmas !
・形式 MPEG-4
・時間 0:03
・サイズ 0.3MB

授業でやったもの。
要はパーティクルを白黒画像のマスクで制御する、というもの。
かの「デスノート」の「死神文字」はこの手法を用いたのです。

これは普通にパーティクルなのですが、「雲」や「炎」を作成したりと
よく分からない調理法を用いると、おもしろい結果が生まれる気がします。

っていうか他に使い道アルノカこれー。

last_0121_t
1024px×1024pxのテクスチャを部分的に使用し、使い回しを減らしたもの。
可能な限り全てバラバラなテクスチャを貼りたいのだが…。
時間的に厳しい。

設定は新型の試作機なので、「よく分からない材質だけど多分金属」風な感じです。
完全な「フォトリアル」にする気はなく、常にカッコよさを考えながら作ってます。
とはいうものの、汚しはキチンと入れたいのだが…。

last_0122
主人公マシンと人との対比。人の身長は180cm。
9mのマシンなのでこんなもんです。
多分頭がカパって開いて乗り込むものと思われます。(知りません)

グリットに合わせてモデリングしているので、縮尺がおかしいということはない―
―はずだが、おかしいことは結構あったりする。
やっぱりスケール感はちゃんと合わせたい。

last_0123_t
今日の戦果。

 ・ビル1 作り直し
 ・ビル1 UVやり直し
 ・ビル2 基礎部分完成

日曜日背景モデリングは終わらせます。
いや、終わらなかったら切ります。

中間でボンボン建築したし、ビル作るのは得意なんです多分。

22:30に御茶ノ水を後にする。

| | コメント (0)

2006年12月22日 (金)

主人公マシン、正式にロールアウト

last_0119
主人公マシン・フロントビュー。
色はどうしようかと思ったが、これはこれでカッコイイのでこのパターンで行きます。
なんかモノアイに見えますね。

面白みがないのですが、うーん。
色々試してみたのですが、それは後日。

last_0120
主人公マシン・リアビュー。
飛びます。
ここで「ウィング」とか「鋼ノ翼」※1とかつけたいのですが、
デザイン的に引っ付ける場所がない…。
増加用ブースターも、重さで折れそうな気もしないでもない。

※1 分かる人だけ分かってください。

| | コメント (0)

2006年12月20日 (水)

主人公マシン、ようやくロールアウト

last_0113
UV展開終了。
「どうせ見えないんだし」な時は、一旦セルをバラバラにし、
Move and Sew UVsを使いガツーンとひっつけると効果的。
ガツーンとひっつくため、UVがよよよ~んとなることもありますが、
そこは手動で切り離し。

last_0114
2体の主人公マシン。
向かって左側が最初にできたのだが、
「なんだか胴長ね」と内なる議論により縮めました。
UV展開し直したりと、余計な手間がかかる。
身長は9m10cm。

last_0115
主人公マシン・サイドビュー。
まだバックユニットが完成しきってない…。
時間かかるなぁ。

last_0116
主人公マシン・トップビュー。
なんだかよく分からんね。

last_0117
ちょっと動きをつけてみたのと、ハイスペックなマシンのレンダリングを検証。
MayaSoftwareの最終出力設定。
なんとたったの5秒。

last_0118
mentalray、ray300の最終出力設定。
これで33秒。
うーん マシンの差が思いっきりでましたか。
MayaSoftwareと比べて真っ黒になっていないところに注目。

先日と同様のアップで撮ってみたものが55秒。
しかもrayを100から300にあげて、だ。
うーん スペックの差がこうもでるとはね。

テクスチャはほったらかしのままだが、こんな塗装も渋くていいね。
さて、何色に塗ろう。

| | コメント (0)

UVバラバラ事件

「心に残る曲といったら?」と聞くと
大抵の人は10代後半~20代前半の曲の名前を答えるそうです。

あの日あの時、あなたは何をしていましたか?

デジハリ東京本校神田川を望む(窓は反対側)、
5A教室よりこんばんは。

last_0112
脚はほぼ完成、モモのUV展開がご覧の通りです。

3時だ!
主人公マシンは午前3時にはきっと完成している…はず!

| | コメント (0)

2006年12月18日 (月)

オンガクノテスト

イントロテスト・改03
・形式 mp3 128kbps
・時間 2:16
・サイズ 2.13MB

♪「ほぉえ~んもや~」の、それとなくそれっぽい音源を追加。
ついでにシンセなコーラスも追加。
ドラムはしょぼいから使いたくなかったのだが…
リズムトラックは、ないとないで不自然なんだこれが。
ぬぬぬーん。

テストF#m-D-A-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:35
・サイズ 0.55MB

エンディングに使おうかな、と思っている曲。
極々普通に作りました。
この針金みたいなギンギンのアコギの音、何とかならんものかねぇ。
エレキのコードギターを入れたいところだが、
はっきり言って使い物にならないので却下。

ところで誰からも何にも言われないのだが、これでいいのんかー。
まぁ 言われたところでどうにかなる問題でもないのだが。

「音楽」じゃなくて「音源」的にこれは使えるのかどうなのよ、
と自問自答している訳です。

ぬー やっぱり音源は買うべきなのかー。
ぐぎぎぎ。

[cf.]
フカアオミドリ: イントロテスト・改02 (2006年12月14日)
フカアオミドリ: イントロテスト・改01 (2006年11月23日)
フカアオミドリ: イントロテスト (2006年11月20日)

| | コメント (4)

温故知新に見る新進気鋭

こんばんは。

ShowBiz Countdownなんたらスペシャルを見てそんなことを思いました。
「回りまわって流行も回る」ということです。

と、
よく分からん枕詞は窓の外に投げ捨てまして、

last_0108
主人公マシン・脚部。
昨日は主人公全てを完成させたかったが、結局終わらず。
具体的には、「バックユニット」が手付かず、「フトモモ」が50%、「スネ」がUV未展開。
あと半日はかかります。

先週は「マニピュレーター」のおかげでほぼ1週間を使ってしまった。
しかも、一生懸命やったオブジェクトのピボットポイントjの設定は、
骨には全然関係ないんですと。

な ぬ ー ( 脱 力 吐 息 )

2000歩譲って
「ピボットの確認をしながら作成した」=「骨の回転運動を意識しながらモデリングした」
という、曖昧模糊モコな方程式が成立しました。
ジョイント入れる時にまた苦労しそうだなぁ…。
「めり込まない」ようがんばります。

まずいぞー。
確実に遅れている。

まぁ 敵マシンは四角いので、色々簡単なはずです。
実は四角い理由は、オブジェクト同士の干渉を極力避けるためという
理由もあったりする。

敵マシンは3日程度でモデリングが終了したが、
主人公マシンは既に半月…。
4回ぐらいデザインが変わってますからなぁ…。
せっかくだからと、細か~~~いスムースメッシュに交換したのも
時間がかかった理由。

last_0045
すっかり忘れられている感さえある敵マシン。

ふー しかしようやく今週には完成。
骨はペアレント化のみのウェイト調整ゼロだから、問題ないと思う。
中間では見事に失敗したから、黒本・プリント読みまくって復習したので大丈夫だっ!

last_0109_t
クリエイトな炎。設定は全てディフォルト。
アンチエイリアス等は最終出力設定。
さほど時間はかからない。
どうにも「CGっぽい」のだが、それらしくはなるらしい。

パーティクル、シャッターもテストしておきたいところ。

last_0110_t
Mayasoftwareとmentalray。
この時間とクオリティをどう考えるか、人によってまちまちなんじゃないのかな。

last_0111
mentalrayの「光の表現」は出ている。
んが、時間がなぁ…。
Mayasoftwareもレイトレースにチェックを入れているが、結果は大分異なる。

ちなみにこの画像を見て頭部の「うにょっ」ていうのは直しました。
綺麗なエッジが綺麗な画像を生み出すという訳です。

テクスチャはまだ適当に貼っただけのもの。
ディフューズ等のマテリアルの設定はしてあります。

22:30に帰る。
ただ今画像その他の整理中…。

| | コメント (0)

2006年12月16日 (土)

実用可能なmentalrayの画像

last_0106_t
できているオブジェクトだけUV展開が終わった記念の
mentalrayのテスト。
0/2、0.05、ファイナルギャザーray100。
Draftからちょちょいと変更しただけだから、ヘボいところがあると思われる。
レンダリング時間2:30くらい。
メモリがいっぱいいっぱいだったから、キャプチャはできなかった。

テクスチャはカラーのみ、.tgaで512×512pxの768KB。
2色使用。

512pxだとアップは厳しいかな。手前が伸びている。
いいっちゃいいけど、やっぱり1024pxは欲しいか。

反射の反射とかがmentalray的。
ライトはディレクショナルと下にポイントライト。
共に影なし。

mentalrayのファイナルギャザーのいいところは、
あれこれ考えずガツンと反射光を設定してくれるところ。

last_0107_t
アップ。うん いいんじゃない。
Mayasoftwareなら1分以下。
うーん やっぱり重いね。

テクスチャは仮のもの。
これをベースに「汚し塗装」を加えたり解像度の高い/低いのに交換する訳ですな。

ちなみにアンビエントカラーやライトの効果が
Mayasoftwareとmentalrayでは異なる結果になる。
試してみれば分かります。

9:30に帰る。
そして今宵も…。

ぐーぐー。

| | コメント (0)

UV展開しない展開

last_0105
UV展開中…。
このボディさえ終われば…後は楽なんだが…。
球面は難しい。

| | コメント (0)

2006年12月15日 (金)

暗闇に光るカメラの設定

デジハリよりこんばんは。

さて、今回のレシピは「暗闇に光るカメラ」の設定です。
Mayaを使ったことのある人なら分かるであろう、ライトの設定。
現実の世界とは違い、ライト自身は光を放つが光る訳ではないのだ。
つまり、光源であっても姿形が存在するわけではない。

分かりやすく言うと、太陽の光は見えるが、見上げると太陽は見えないのだ。
そこで「カメラだけライト」+グローという合わせ技を使ってみた。

last_0104
意外に時間がかかった。
左から、「真っ暗」、「+埋め込まれたライト」、「+適当ライティング」の順。

オブジェクトは「光るモノ」+「ガラスカバー」をしています。

説明するのは面倒くさいからこの辺で。

| | コメント (0)

2006年12月14日 (木)

イントロテスト・改02

イントロテスト・改02
・形式 mp3 128kbps
・時間 2:11
・サイズ 2.05MB

イントロテスト・改02に色々足してみた…。
おおっ これはなかなかGood。

アコギのパターンがまだ不自然なのと、
若干音割れがしているようなしてないような…。
midiは単音のデータなので、強弱のみで「弾き返し」を表現せねばならない。
これが難しい。

[cf.]
フカアオミドリ: イントロテスト・改01 (2006年11月23日)

| | コメント (0)

テクスチャの作成

last_0103_t
テクスチャの作成を本格的に開始。
なんだこりゃ 色がぶっ飛んでますね。
早速再調整行き。

昨日はオクルージョンのテストもしてみましたが
猛烈に眠いのでパス。

23:50に御茶ノ水を後にする。

| | コメント (2)

2006年12月13日 (水)

二重間接

last_0102
二重間接のテスト。
腕の動きに連動してジョイントが回転していることに注目。
単純に1:1で連動しているのだが、
ここまでやるとドリブンキーで0:75:1とかギア比を変えたくなるところだが
時間もないし、そんなことやる時間あるなら他でクオリティを上げます。

「ムーバブル・フレーム」とか、「連動するシリンダー」とかもやりません。
あ、でも「シリンダーもどき」は使うかも。

さすがに眠いっすねー。

| | コメント (0)

マニピュレーター!!!

隅の席からおはようございます。
「アタリ」のテクスチャを貼ってみました。
512×512px。

やべー かっちょいい!

last_0100
2色使ってます。
メカバカのワタクシが言うのも何ですが、カッコイイ…。

last_0101
親指を除いた4本の指しかちゃんと付けてませんが、
あまりのカッコよさに適当にテクスチャを貼ってみた。

512pxだとさすが腕がのーびのびだけど、
リアルタイムのゲームだと思って気にしないで下さい。

20分も意味なく遊んでしまった。
モチベーションは上がったぞ。

| | コメント (0)

卒制の絵コンテムービー

last_0099

卒制の絵コンテムービー
・形式 MPEG-4
・時間 1:32
・サイズ 2.68MB

デジハリよりこんばんは。
卒制の絵コンテムービーを作りました。
イマジナリーラインが面倒くさいのなんの。

尺的にもこんな感じです。

[cf.]
フカアオミドリ: 卒制の絵コンテ披露 (2006年12月12日)

| | コメント (0)

2006年12月12日 (火)

卒制の絵コンテ披露

last_0093_t
若干眠いですこんばんは。
「動画コンテ」用に720×480pxに切りだしました。
かなり時間がかかった。

とまぁ 切り取るのもフリーソフトを使っている訳です。
このフリーソフトは「BMPTRIM 0.30」。
切り取りのマージンを指定できたり便利。
ビットマップしか使えないが結構気にならない。
フリーソフトは用件や目的を絞ったものも多く、実にシンプルで使いやすい。

ちなみにWindows3.1 / 95用で日本語は激しく文字化けします。

と、絵コンテがこちら。
ちなみに絵コンテ用紙は、東京藝術大学: 4:3絵コンテ用紙より使わせて頂きました。
4:3と16:9の2種類があって、何気にすんごい便利だと思う。
パンチの目印まで付いてる。

最後にキメポーズが無かったので追加するくらいです。
基本はこれで。時間は2分以下。目安は1分半~2分、短くなる分は構わない。

画像ファイルが2MBだったので、htmlに貼り付けました。
クリックすると「フカアオミドリ: 卒制の絵コンテ」にジャンプします。

last_0098

[cf.]
Vector: BMPTRIM(Windows3.1 / 画像&サウンド)
東京藝術大学: 4:3絵コンテ用紙

制作日記2006 | | コメント (0)

2006年12月11日 (月)

アコギのテスト3

アコギのテスト3
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:27
・サイズ 1.37MB

オルガン入れたら、一気にFFっぽくなった。
あっはっは!

ドラムの音がしょぼいのは、MidRadio Playerの音源だから
しょうがないんだよなぁー。

カッコイイんだけどなー。
どーしようかなこれ。

ちなみにゆっくりめの音楽を使おうと思っていたのだ。
以前作ったこんな感じのやつ。

Em-GonE
・形式 mp3 128kbps
・時間 2:36
・サイズ 2.46MB

[cf.]
フカアオミドリ: アコギのテスト2 (2006年12月5日)
フカアオミドリ: アコギのテスト (2006年12月5日)
フカアオミドリ: Em-GonE (2006年6月19日)

| | コメント (0)

きれいなUVは好きですか?

一昨日に引き続き特段深い意味はございません。
ちゃっちゃっとマニピュレーターのUV展開を終わらすつもりだったが…

 UV展開終了
  ↓
 同一オブジェクトではないのでUVの大きさがまちまち
  ↓
 コンバインして一つのオブジェクトにしてUV展開しようとする
  ↓
 コンバインしたので、ピボットポイントが原点に
  ↓
 可動範囲がめちゃくちゃで再調整

という、とんでもない悪循環を繰り返すこと数時間。
UVが引っ付かない思ったら、マージしてなかったり。
どぅーーーやっても引っ付かないと思ったら法線が逆だったり。

と、ほぼセットアップのようなことをしておりました。

last_0092_t
再編集中のマニピュレーター。

こんなに時間をかけているのは、よく動くロボットなので。
特に人間の指と違い、関節と関節の間にさらに「関節」をはさむため
計6箇所別々に可動しなければならない。
これがまた面倒くさい…。
しかも第一関節は形状が少々異なるためピボットの位置も若干異なる。

で、ようやく親指の付け根以外再調整終了…。
「めり込まない」というのはやっぱり難しい。

つま先と足の甲も「ぐりん」と可動するのだが、まぁコツはつかんだぞ、と思いたい。

ところで今月号のCGワールドにロボットが載ってるから見てと言われたので
2Fで読んでみた…。

ロボットアニメのアクションについて書いてあった。
極端なパース構成における奥行きの表現、
ロボットアニメは歌舞伎バリの決め!ポーズの連続だ、などなど。
確かに言われてみりゃそんな気がする。
カッコイイ図は入れたいもんね。そりゃ。

ちなみに解説の後ろの方に書いてある
「剣を抜く とあるロボットアニメのオープニング」は、
ガンダムSEEDのオープニング、ソードストライクガンダムです。

22:30に帰る。

| | コメント (0)

2006年12月10日 (日)

マニピュレーター完成!

last_0091
完 成 で す !

意味なく行間を開けてみました。

last_0090
パーフェクトグレードのガンダムMk-IIを見ながら作ったので、
ちゃーんと干渉せずに動きます。

可動を考える、つまりセットアップのようなこともしなくちゃいけないので
意外に時間がかかってしまった。

まだUV展開が残ってますが、ロボットだけにこちらは問題なし!
オートマでガツーンとやって適当に引っ付ければOKだっ!

| | コメント (0)

2006年12月 9日 (土)

ザ・ブリリアント・ブリーン

題名に特に意味はありませんこんにちは。
眠くて自分の名前すら書き間違えるスコタローです。

ブール演算をしたら、バグってMayaがすとーんと落っこちてしまった訳です。
あんまり複雑な計算はさせちゃダメみたい。

仕方がないので手動でフェイスを分割、デュプリケート、
エッジを押し出しーのバーテックスをマージしーので、はい、手動演算終わり。

last_0086_t
これはペアレント化の図ですね。
中間では「いい加減セットアップ」のおかげで大変な目にあったので、
今回はキッチリやります。

回転範囲を考え、全てのオブジェクトにリミットをかけ、
これでピボットポイントにジョイントが入ればバッチリです。

二重関節にIKがうまく入ってくれるかどうかは分かりませんが、とりあえずこれでよし。

なお、画面サイズは1280×1024pxなので壁紙としても使えます。
紛らしさ爆発です。

last_0087
親指以外完成のマニピュレーター。
敵マシンのマニピュレーターがイマイチ納得いかなかったので作り直し。
これは主人公マシンの手ですが、敵マシンも流用します。

last_0088
作りこまれた手。
ちなみに真っ黒なのはサーフシェーダー。
本当に見えちゃいけないところをカバーします。
一応レンダースタッツで影の表示 / 受信も外します。
「真っ黒」な設定に。

last_0089
この通り。
ロボットは「手」や「関節」等のメカニック部分を作りこむと
それらしくなるもんなんです。
プラモ的な発想ですが。

9:30に帰る。
今日も夜から。
それまでお休みなさい。

| | コメント (0)

mentalrayで遊ぼう! 7時間目

last_0084_t
1024×768pxの壁紙。

デジハリよりこんばんは。

で、

結局またテストをしてしまいました。

今度は限りなく実写を意識して作成。
ハイライトのポイントライトを作成、スペキュラーが強すぎたので、
ファイナルギャザーで全体的に明るくなってしまったため、
リレイションシップウィンドゥで地面とポイントライトの関係を切りました。

すごーくハイライトの明るいロボ+暗いロボの画像をレンダリング、
After Effectsでロボ+背景を合成、
さらに適当にPhotoshopでレイヤで合成、
ハイライトの反射のぼや~を手動で描きました。

ん、いいんじゃないでしょうか。

last_0085_t
1280×1024pxの壁紙。
前回同様もちろん自分が欲しいがため~。

2時間以上あーだこうだやってしまった。
まぁ 納得できる画像ができたからいいや。

「モデリングに戻ります」と言いたいところだが、
一生懸命やったので、ものすごーく目が痛いのです。
ちょいと休憩。

[cf.]
フカアオミドリ: mentalrayで遊ぼう! 6時間目 (2006年12月6日)

| | コメント (0)

2006年12月 8日 (金)

主人公マシン頭部概ね完成

last_0083_t
ものすごく調子が悪いのでMaya落したついでにUPしますこんばんは。

こんな感じになりました。
うん いいんじゃないでしょうか。

「うにょっ」っていうバーテックスを手動で補正したいと思います。

| | コメント (0)

主人公マシン作りこみ

last_0082_t
メモリが吹っ飛んでいますこんばんは。
現在、主人公マシンの前頭葉を作成中…。
サイドビューのシルエットはこれで良いのだが、正面から見ると何だか貧弱…。
うーむ まさに「サイドビュー美人」。

ちなみにカクカクしているのは、ソフテンハーデン0、オールハードにしているため。
法線の向きがダイレクトにどどーんと表示されるので、実は結構編集しやすい。
お試しあれ~。

| | コメント (0)

2006年12月 7日 (木)

ビル1号とりあえず完成

last_0080_t
こんな感じ。

last_0081_t
「当て」のテクスチャを貼ってみた…。
何でしょうねこのゲーム。

ところでこのビル、今後増やすかもう一種類増やすかどうしようか迷い中。
別にゲームをする訳ではなので、見えるカットだけ作ればいいのだ。
さて、困ったぞ。

作成時間は3~4時間ってとこ。
ビルのデザインさえ決まっていれば、ボンボン建設することは可能だ。
という訳で、昨日は主人公マッスィィーンの細部を作りこんでいました。

このビル、とある施設が元なのだが…。
気づく人はいるのかな?

23:23にカエル。
今日はこれから絵コンテ描かねばならーん。

| | コメント (0)

2006年12月 6日 (水)

丸みを帯びた四角いデザインに

last_00769_t
なってますよね?

| | コメント (0)

基地のビル作成中…

last_0076_t
基地のビルを作成中。
なんか大きくない?

last_0077_t
と、思いきやいいみたい。

last_0078_t
ビルの中から。
ガラスの屈折率入れたから、ちゃんと曲がっているのがポイント。
曲がりすぎの気がするんですけどう~。

2Fでちょい仮眠しまーす。

| | コメント (0)

mentalrayで遊ぼう! 6時間目

デジハリよりこんばんは。
さて、「mentalrayで遊ぼう!」の6時間目です。
とりあえずここでテストは終了します。
この前の合成をちゃんとしてみました。
ただし、アナログかつ静止画でしか使えない技です。

last_0073_t
Mayaでレンダリング。
アルファチャンネルで抜くため、地面のカラーの表示をオフにします。
本当はスペキュラー・反射・影等を別々にレンダリングすると編集しやすいのですが、
面倒くさいので「反射つきのロボット」を、アルファつきの画像でレンダリングします。

地面のテクスチャは、あくまでロボットへの反射が欲しいためだけのもの。
要は映ってりゃいいんです。

last_0074_t
1024×768pxの壁紙。
After Effectsで合成、Photoshopで影を描きまくります。
山勘とセンスだけで影を描写!
パッと見、違和感はない。

last_0075_t
1280×1024pxの壁紙。
自分が欲しいがためだけに作成。
写真の感度っぽさを出すためにノイズを入れました。
あまり変化はないようです。

ちなみにこの地面は松戸の裏の公園。

[cf.]
フカアオミドリ: 基地の大きさ (2006年12月3日)

| | コメント (0)

2006年12月 5日 (火)

アコギのテスト2

アコギのテスト2
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:48
・サイズ 1.70MB

結局気になって作ってしまった。
ますます何だかなぁ、な感じ。
これはこれでいいと思うけど…。

「この曲単にAmで遊んでみたかっただけねっ」
ってことはナイショだ。

| | コメント (0)

アコギのテスト

アコギのテスト
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:15
・サイズ 0.25MB

アコギの打ち込みテスト。
卒制を前提に即興で作ってみたが…世界観と合わないんじゃないのー
と思う。

使うかどうか全く分かりません。
ただメロディは何となく好き。
2フレット~3フレットを前後しただけですが。

| | コメント (0)

2006年12月 4日 (月)

mentalrayで遊ぼう! 5時間目

last_0070_t
1280×1024pxの壁紙。
Phongでツヤツヤにしてみたもの。
プラスチックとはなんか違いますね。
まぁ テストを兼ねて遊びでちょちょいとやっているので勘弁して下さい。

last_0071_t
まぁ普通かな。

last_0072_t
1280×1024pxの壁紙。
シチュエーションが同じだと、こーいうことができる。
まあ 当たり前っちゃー当たり前か。

昨日影の設定が面倒くさかった…と書きましたが、
どうやらレンダースタッツは、オブジェクト単位でしか設定できないようです。
つまりグループごとに影をON!、スペキュラーをON!ができないらしい。

ここで便利なのがレンダーレイヤなのだが、
Maya 7.0では不完全な機能らしく、バグが多いとかなんとか。

「じゃあ素直にポリゴンオブジェクトごとに設定すればいいじゃん!」

と言われそうですが、
ロボットの最大の欠点、「モノが多い」のです。
つまりON/OFFで単純ミスをする可能性が高そうなのです。

もうちょい黒本とプリント読みながら考えます。

[cf.]
フカアオミドリ: 基地の大きさ (2006年12月3日)

| | コメント (0)

2006年12月 3日 (日)

基地の大きさ

last_0068_t
基地の外観です。
「物量は少なく、内容は濃く」がテーマ。

当初1キロ㎡を考えてたが、絶対無理という結論に到達。
全体を写してどうのこうのという訳ではないので、この広さで十分だと思う。
真ん中のゴミみたいなのがロボットの大きさ約11m。
中間のもので、実際は10mをきります。

last_0069_t
1024×768pxの壁紙。
アルファを用いたテスト。

CGの利点の一つにアルファチャンネルですぽーんと抜いてくれる、
ということがある。
どういうことかというと、実写合成が簡単ということ。

しかしPhotoshopでの合成方法をすぽーんと忘れてしまい、
After Effectsで合成しました。
影も別レンダで合成しようとしたが、面倒くさいので中止。
焼きこみツールや黒色のオーバーレイを使いそれっぽく影を描きました。

んが、ロボット自体が白い地面に立っているので反射が思いっきりヘンです。
そもそも合成するまでは考えていなかったので、そこはスルーの方向で。

基地の建物を作る予定だったが、
なぜか穴が開いていたりUVがよれていたりしたので修正に追われる。

8:20に帰る。

[cf.]
フカアオミドリ: mentalrayで遊ぼう! 4時間目 (2006年12月3日)

| | コメント (0)

mentalrayで遊ぼう! 4時間目

last_0063_t
1280×1024pxの壁紙。
昨日レンダリングしたものは、レイトレースの反射回数の設定値が低かったらしく、
ところどころ真っ黒になってしまっている。
そこでレイトレースの反射回数を上げてみた。

last_0064_t
結果は30秒増えただけー。
なるほど。なるほど。

そして超過激なセッティングにしてみたのがこちら。
サンプリングレベルを2/4、
コントラストスレッシュホールドを0.001、
レイトレースを10/10/20に設定、
ファイナルギャザーレイズを10000に設定。

last_0065_hi_t
1280×1024pxの壁紙。

last_0066_t
2時間53分44秒。
ふむふむ。

何を言わんとしているかというと、効果が全く上がらなかったということ。

last_0067_t
対比の図。
全く違いが分からない。
こーいうのを時間の無駄という。
うーぬ 奥が深い。

デジハリよりこんばんは。

[cf.]
フカアオミドリ: mentalrayで遊ぼう! 3時間目 (2006年12月2日)

| | コメント (0)

2006年12月 2日 (土)

飛べ改

飛べ改
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:21
・サイズ 1.28MB

以前制作した「飛べ!」の改修版。
まだまだ先行試作型。

さて、そろそろ行くとしようかい。

[cf.]
フカアオミドリ: 飛べ! (2006年3月18日)

| | コメント (0)

mentalrayで遊ぼう! 3時間目

last_0059_t
1280×1024pxの壁紙。
ロボットにアサインしているマテリアルは、鏡の設定。
反射して、天球の空が映しこまれている訳ですな。
mentalrayならでは、といったところかな?

Maya Softwareでも、フィルライトを多数設置、影をレイトレースに設定の…
という具合にやれば、出来ないことはない。
ただし、mentalrayとMaya Softwareでは、「反射」の概念がまるで違うので、
Maya Softwareは擬似的に、mentalrayは現実的に再現、といった感じ。

とはいうものの、何もかもmentalrayを使えばいいってことでもない訳で…。
うーぬ 要は「使いどころ」か?
如何せんmentalrayは重い。IBL(Image Based Lighting)はぐちゃぐちゃ重い。
7月のアニメーション連結課題で使ってみたが、とにかく重い。

ちなみにグループワークの空のキューブはMaya Softwareです。
「擬似的に」環境光を再現したもの。

mentalrayの素晴らしいところは、設定してあげれば、
フィルライト、つまり環境光を考えずにすむ、という点。
ライティングにかける時間を大幅に減らすことができる。

last_0060_t
これは意外、5分半しかかからなかった。
なるほど。なるほど。

last_0061_t
1280×1024pxの壁紙。
オマケとかの限定レアアイテム、「クロームメッキ風」をイメージして作ったもの。
うーん まぁまぁ、かな。

last_0062_t
こちらはそれなりに時間がかかります。
アンチエイリアスは、0/2なのだが、
出力先が印刷等の紙媒体の場合はもっと上げてもいいかもね。

latest_mentalray_0003
授業でやったものを、今までの勉強を元にキレイに仕上げてみたもの。
なるほど。なるほど。
レンダリング時間は3分弱。
この画質で動いたら文句ない…。

二徹でグダグダMaxだったので9:20にデジハリを後にする。
再突入は今夜、それまで寝ます。

[cf.]
フカアオミドリ: CG春本科・後期グループワーク (2006年10月26日)
フカアオミドリ: CG春本科・連結課題 (2006年7月19日)

| | コメント (0)

mentalrayで遊ぼう! 2時間目

last_0054
こんなくーだらないものに30分もかけてしまった。
フフフフフフ…。

last_0055_t
1280×1024pxの壁紙。

last_0056_t
レンダリングもそこそこかかる。
テクスチャを貼っていないだけに、本当のところはよく分からない。

テクスチャを貼っていないのではなく、全てのtifイメージが読み込めなかった。
mentalrayでは認識できないフォーマットらしい。
圧縮形式に問題があると思われる。

last_0057_t
1280×1024pxの壁紙。
ガラス…ではなく水の設定なのだが、いまいち。
これはこれでおもしろいので良しとする。

last_0058_t
レンダリングはかかりそうでやっぱりかかる24分。

「クリスタル!」って感じ。

| | コメント (0)

All Night 2nd Edition

last_0053_t
再びデジハリよりこんばんは。
オールナイト2日目に入っております。
寝不足であります。

主人公機の脚でございます。
可動を考えていたら上手い具合にいかない訳でして、
とりあえず保留にしたいと思います。

| | コメント (0)

2006年12月 1日 (金)

mentalrayで遊ぼう! 1時間目

last_0051_t
mentalrayとその他の結果。
つなげたら見にくーい気もするけど、そこは勘弁。

9枚左上から

1.2.3.
4.5.6.
7.8.9.

の順番で実験。

1. MayaSoftwareでレンダリング。
   設定は最終仕様。

2. mentalray・ファイナルギャザー&グローバルイルミネーションでレンダリング。
   ただしEnable Default Lightを切らなかったため妙なことになっている。

3. mentalray・ファイナルギャザー&グローバルイルミネーションでレンダリング。
   設定は最終仕様。

4. mentalray・ファイナルギャザー&グローバルイルミネーションでレンダリング。
   カラーゲインを上げた。

5. mentalray・ファイナルギャザー&グローバルイルミネーションでレンダリング。
   レンダースタッツで影を消し、ディレクショナルライトを作成。

6. MayaSoftwareでレンダリング。
   ディレクショナルライトが反映されている。

7. Maya Vectorでレンダリング。
   設定はディフォルト。

8. Maya Hardwareでレンダリング。
   設定はディフォルト。

9. mentalray・ファイナルギャザー&グローバルイルミネーションでレンダリング。
   ディレクショナルライトの値を0.5に変更。

last_0052_t
で、
結局何が一番したかったかというと、5.のこれ。

うーん 奥が深い。

| | コメント (0)

だめでした!

last_0050_t
ただ今5時30分です。
だめでした!

スコタロー的には飛躍的に進んだのだが…。
うーむ まだまだ時間がかかりそう。

2Fで仮眠しまーす。
お休みぃ!

| | コメント (0)

「ここで蹴りをつけてやる!」

last_0049_t
はい、こんばんはデジハリより。
意味なく倒置法です。
IDカードを持って帰ったスコタローです。

何のことはない、今日中(あと5時間)で主人公機の基本を完成させる所存です。
とりあえず頭はこんな感じ。
前頭葉部分と後頭部(つまりどちらも)多分作り直しです。
アウトラインが気に入らん。

| | コメント (0)

« 2006年11月 | トップページ | 2007年1月 »