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2006年10月14日 (土)

サブディビジョン・サーフェイス

サブディビジョン・サーフェイスというモデリングが昨日の授業。

NURBSモデリングの最大の欠点は、
テクスチャが意図した通りに貼れないという点だろう。
自由曲線には滅法強いのだが、
テクスチャのことを考えるとポリゴンでUV展開すべきだ。

ポリゴンの欠点は、曲線生成に手間がかかること。
「素手」でちまちま直すしか方法がない。

サブディビジョン・サーフェイスは、その長所を合わせ持つ、中々のキレ者。
ポリゴンで曲面生成する際に最も優れたツールだと言える。
ただし動作は重いようだ。

手順としては、NURBSモデリングの手法でポリゴン編集を行なうイメージ。

NURBSモデリング+ポリゴンモデリング=
サブディビジョン・サーフェイス

といったようなもの。

もちろんポリゴンなので、押し出しによる編集可能だ。
これが素晴らしい。

あんまり素晴らしすぎたので、
ちょいと差異が分かるかもしれないであろう、
授業内に作成したものをご参考までに。

お題は「モンスター」。
レンダリング設定は最終仕様。
テクスチャなし。

subdivision_0001
サブディビジョン・サーフェイス。

subdivision_0002_polygon
サブディビジョン・サーフェイス→ポリゴンにコンバート。

subdivision_0003_polygon_s1
サブディビジョン・サーフェイス→ポリゴンにコンバート→スムースレベル1。

subdivision_0004_polygon_s4
サブディビジョン・サーフェイス→ポリゴンにコンバート→スムースレベル4。

サブディビジョン・サーフェイスのままでも良いのだが、
ポリゴンと同じようにはにテクスチャが貼れないらしい。
だからコンバートする必要がある…らしい。(ここは未確認)
まぁ ポリゴンの方が何かと便利なのだが。

以下、グループワーク。

group10_0006
UV展開したキューブ。
展開するほどのものではないが。

group10_0007
ソフテンハーデンのテスト。
上がオールハード、下がオールソフト。


group10_0008_t
空飛ぶキューブ。
テクスチャなしの白いPhong(通称:白フォン)で試しに作ってみたもの。
作ったは良いが、なんとUV展開する前のモデルだった。
で、全部やり直し。

展開したモデルでアニメーションをつけたのだが、今度はバッチレンダがかからない。
中間課題のシーンファイルはバッチレンダできたので、
「どっかのなにか」が間違っているんだろう。

バッチレンダがかからない謎を残しつつ
23:49にデジハリを後にする。

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