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2006年10月の24件の記事

2006年10月30日 (月)

弾き語りC-Bm-EのC#m-F#-A-E

弾き語りC-Bm-EのC#m-F#-A-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:56
・サイズ 1.82MB

秋っぽいのをイメージして適当に弾いたもの。
C-Bmが物悲しくて良い感じ。

サビのコードは、C#m-F#-Aのメロディっぽいあれ。

以上、
最近打ち込みばっかりだったので
「一応アコギも弾けるんだぞ」的アピールでした。

弾き語りC-Bm-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 3:02
・サイズ 2.84MB

midiで演奏させるとこんな感じ。

[cf.]
フカアオミドリ: 弾き語りC-Bm-E (2006年5月20日)

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2006年10月29日 (日)

後期グループワーク・講評会

金曜日は後期グループワークの講評会だった。
では、サックリと講評と感想を。

[良かった点]
 ・技術的にはできる

この点はまぁ良かったかな。
自分としては、骨を入れてのアニメーションはノータッチなので、
アニメーションが一番怪しいと思うところ。
ちゃんと骨を入れて動かしたのがアニメーション課題だけなので、
今回テストできなかったのは結構痛い。

[悪かった点]
 ・せっかくのキャラがもったいない編集になっている
  こういう編集はありえない

うーむ これは致し方ないところ…と、(小声で)言いたい。(笑)

何故ならば!

当初キャラクターは、「スイッチを押すだけ」の役割だった。
時間的に厳しかったのが、一番の理由。
編集してみてやっぱりキャラが出てくるのが唐突でヘンだということになり、
急きょキャラの落下シーンを合成することに。

そして合成を試みたのは当日の午前3時…。
しかも、キューブがメインになっている映像に
違和感がないよう無理矢理キャラクターを合成したので、あんな形に。

ここはツッコまれなかったが、実は合成で失敗している。
WEBで公開しているのは、ちょいと修正を加えた「差し替え版」。

group10_0015
合成失敗の図。
キャラのアウトラインが表示されてしまっている。
これはアフターエフェクトで取り込む際に注意を払わなかったため。
トゥーンレンダリングに見えなくもないが、これは単純なミス。

group10_0016
合成成功の図。
キャラと背景がキレイに合成されている。

group10_0017
対比してみると分かりやすい。
ちなみに失敗箇所に気づいたのは課題提出後。
WEBで公開しているのは後者の方。

[cf.]
フカアオミドリ: CG春本科・後期グループワーク (2006年10月26日)
フカアオミドリ: デジタルの微笑(プロトタイプ) (2006年10月24日)

smile_of_digital_0001

デジタルの微笑
・形式 MPEG-4
・時間 0:40
・サイズ 8.24MB

smile_of_digital_pre_0001

デジタルの微笑(プロトタイプ)
・形式 MPEG-4
・時間 0:28
・サイズ 7.54MB

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2006年10月26日 (木)

グループワークの使用楽曲とボツ曲

拍手で始まるあれ
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:28
・サイズ 0.44MB

後期グループワークの正式採用曲。
オープニングを意識してリズミカルに仕上げてみました。
♪たん たん たたた たたたたん たたん」で始まる、
「どこかで聞いたことのあるあれ」な曲。

サンプルFC
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:27
・サイズ 0.42MB

テトリスっぽいということでファミコンをイメージして作った曲。
リズムトラックがないため、やっぱりイマイチかな。

1960年代風の曲
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:31
・サイズ 0.49MB

名前の通り1960年代風の曲。
最後のフルートのメロディがどことなくWHITE ROOM / CREAMっぽい。
っていうか意識したんだけど。
こういう感じだったらいくらでも作れそう。(笑)
進行コードはAm-G-Dです。
いずれにせよ、暗いしオープニングっぽくないのでボツ。

3拍ワルツ
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:20
・サイズ 0.32MB

アヒルのCGがすごいアフラックのCMを見て「時代はワルツらしい」と思い作った曲。
20秒と尺が短い上に小節を足せば間違いなく30秒を越すので、ボツ!
メロディとリズムは実はお気に入り。

寄せ集めFC
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:28
・サイズ 0.28MB

ファミコン風の曲の寄せ集め。4曲セット。
 # .01…まぁ オープニングっぽいかな? うーん 違う。
 # .02…なんかゲームオーバーっぽいな…。
 # .03…即ボツ。IN MY LIFE / THE BEATLESですな。
 # .04…やはり即ボツ。威風堂々もどき。

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2006年CG春本科・後期グループワーク

smile_of_digital_0001

デジタルの微笑
・形式 MPEG-4
・時間 0:40
・サイズ 8.24MB

[良かった点]
 ・楽しめながら作れたこと。
 ・良くも悪くも予定通りだったこと。
 ・完成度もまぁまぁで、無難に完成したこと。
 ・個々の個性が十分発揮することができたこと。

とにかく楽しかった。(「悪ノリ」とも言う)
楽しめながら作ることを目標としていたし、そうあるべきだと思う。
おもしろいアイデアは即採用の終始悪ノリ全開だった。(笑)

作業中の合言葉は、
 「うん いいんじゃない 知らないけど」
 「無理くり、無理くり」

早い段階で「最低限」のレンダリングを済ませていたので、
正直リーダーとしては全然心配していなかった。
リーダーの悪ノリで通してしまったところも多々あるけど、
それは「役得特権」ってことで。(笑)

ちなみに各自バラバラで作業を行なったが、自分がやったのは
キューブのモデリング・テクスチャ・アニメーション・ライティング・
レンダリング(要は1カット全部)、
音楽作成、構成・編集、雑用、etc…。
みんなバラバラで作業したたため、一部作業がかぶり、やや非効率な面もあったが
制作期間を考えると致し方ないところ。

やるからには中途半端では全てがダメになる。
見事に「やりきった感」を味わうことができました。
うむ。満足。

[悪かった点]
 ・絵コンテがなかったこと。

だけ!
絵コンテがなかった、というか
「キューブでおもしろい映像を作る」くらいのコンセプトしかなかった。
これが非効率を生む要因にもなったのだが…。

最後のカットだけは意思統一が図れずまとまらなかったので、
急きょ「ラストカットの絵コンテ(仮)」を作成することに。
いくつか「ボツオブジェクト」や「ボツレンダ画像」が存在します。
絵コンテってやっぱり大事ねー。(笑)

提出期限3時間前になって「デジ☆フェス」が秋じゃないことを知り、
急きょキャッチコピーを差し替えるとか、
ギリギリでDV落としになったのだが、落としてみてびっくり、
ラストシーンでなんと最後のロゴが別のものだったとか、
昨日が一番焦った。(笑)

まぁ コンセプトを追求できなかったと言うのはありますが、
時間的にそれを詰めている時間はなかったし、早く実作業に移したかった。
10月6日にチーム結成し、その日には
基本キューブのモデリング・サイズ等は決定していた。
話の流れも具体的ではないものの、ほぼ決定済み。
おそらくどのチームよりも早かったのではないだろうか。

全体を通してチーム内で個性が発揮できたのが、一番の収穫かな。
CG同士の合成がものすごい簡単ということも勉強になった。
重力や風力も意味なく使ってみたし(笑)、うむ。言うことないっ。

22:39に御茶ノ水を後にする。

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2006年10月25日 (水)

グループワーク大詰め

group10_0014_t
ただ今プレミアで編集中… … …。
音楽に合わせて…もうちょい…もうちょい…。

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2006年10月24日 (火)

デジタルの微笑(プロトタイプ)

smile_of_digital_pre_0001

デジタルの微笑(プロトタイプ)
・形式 MPEG-4
・時間 0:28
・サイズ 7.542MB

明日提出のグループワークの途中経過です。
本当は講評会の金曜日まで載せるつもりはなかったけど、もうダメです。
フライングします。(笑)

とりあえずレンダリングした画像をアフターエフェクトとプレミアで
ちょちょいと引っ付けたもの。

現在の問題点は、

 ・話の脈略まるでなし。(これはこれでいい気もする)
 ・キャラなし。
 ・音楽と微妙に合ってない部分がある。
 ・もーしかしたらDV 0.9ピクセルじゃないかも。

の4点。

最後の「DV0.9が…」は、最終出力形式がDVテープなので、
正方形ピクセルではなく、0.9の長方形ピクセルで出力しなければならない。
ので、パソコン画面上では縦長になっているはずで、
圧縮する前のオリジナルのaviは縦長なので良いと思うのだが…。
気のせいか「縦長すぎる」気がしなーいでもない。

ちなみに公開してあるのは違和感がないです。
avi→mp4変換時に、正方形ピクセルに変換・出力する設定になっているようです。

今日は最終調整。
個人的には、この「ナンセンスさ」でも良いと思う。(笑)

以下、最近買ったモノシリーズ。

20061023_01
BOSSに付いていたスーパーリアルミニカーコレクション。
赤いのがMR-Sで黒いのがユーノスロードスター。
最近マイチェンした2代目ロードスターだが、
先日「魚雷みたい」と言っている方がおられましたが同感だ。
うぅー 2代目1stと2ndの方がカッコイイ気がするー。

MR-SはMR-2のフルモデルチェンジ(?)後、
「なんじゃこりゃあ!」と思いましたが、見慣れたのか何なのか、カッコイイねこれ。

20061023_02
「時代を創った伝説の名車たち」と「時代を変えた伝説の名車たち」。
白いのがマツダ コスモスポーツ、赤と緑はル・マンのGTマシン、787B。
かの番組、「プロジェクトX」とのコラボレーションらしく、それっぽい小冊子が付いてくる。

こちらのクルマはプラスチック製。
うーん ミニカーだったら金属の方がいいね!

20061023_03
100均の虫かご2種。
夏の終わりにCGで実写合成をするために買ったのだが…
そんな時間はないっぽい。
うーん 15秒でCMみたいなのつくりたいなぁー。

20061023_04
お香。
置いておくだけでも結構匂っていい感じ。
机の上に転がっています。
実は「アロマなんちゃら」が結構好きだ。

20061023_05
御茶ノ水駅前。
2006年10月10日13時05分46秒に撮影。
一見駐車場に見えますな。

「ボツになった音楽」や「失敗レンダ」等の楽しいコンテンツは、
順次バラしていきたいと思います。

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2006年10月21日 (土)

モノクロ・サブディビジョン

昨日は授業でした。
サブディビジョンによる押し出し~による顔の作成。
これがまた便利、便利。

ものすごく使える技術だった。うーむ 押し出し万歳!

group10_0013_t
こちらはグループワーク。モノクロ空と吹っ飛ぶキューブ。
うーん シュールだ。

重力+風力+竜巻のシミュレーションをしてみたのだが…
シーンファイルを分けてレンダリングしたせいか、
分けたところで何故かフレームが飛ぶ。

パーティクルの時もそうだったが、バッチレンダとプレビューは違う場合がある。
フレームを最初に戻していないのが主な原因。
細心の注意を払ったが…「分けて」バッチかけたこと自体に問題があったやも知れぬ。
とにかく土日には「プロタイプ」が完成しているであろう予定。

23:47に御茶ノ水を後にする。
終電が遅れていたらしい。
3~4日前は山手線と京浜東北線が遅れた影響を常磐線も受け、
家に着いたのは2時だった。
なんなんでっしゃろ?

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2006年10月20日 (金)

レンダリング、ほぼ終了

ココログのメンテナンスが終わったらしい。
データベースのバージョンアップが目的だったらしい。

現在も複数「Weblog」やサーバーをレンタルしているが、
ココログに関しては特に不満がない。
レスポンスも悪くない。むしろ良い方だ。
欲を言うならデザインのカスタマイズ性におもしろみが欠けるかなぁ、と。

グループワークは最後の「オチ」を除き、ほぼレンダリングは終了。
「何をやっても良い」がルールなので、
おもしろいカットを作成したら随時追加する予定。
後はメンバーとちょくちょく合わせてみないと何とも言えない。

group10_0012_t
落下するキューブ。
静止画だと分かりづらいのだが、ムービーだとちょっとおもしろい仕掛けになっている。
今日は眠いので、それはまた後日。

23:57に御茶ノ水を後にする。

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2006年10月17日 (火)

朝もやの奇襲作戦(WMV)

MPEG-4(.mp4)の圧縮効率が中々良いので、使っているのだが、
先日「見れない」という苦情が出たので、
WMV(Windows Madia Video)にエンコードしたのを公開します。

正直MPEG-4は「微妙」なファイル形式なのでどうなのかな、と思っていたのだが…。
MPEG-4は、QuickTimeがインストールされていれば問題なく見れます。
WMVは、Windowsを使っている人なら、ほぼ100%見れるでしょう。

最近はWindows Madia Playerがプリインストールではない場合もあります。
欧州では、OSと同時にメディアプレーヤーがセットで付いてくるのは、独禁法に抵触するのでは?
という議論が起こり、裁判で主張が認められ、付属していないものがあるようです。
日本国内では、まずないと思いますが一応念のため。
Windows Media ダウンロード センターより入手できます。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0003

朝もやの奇襲作戦(WMV 2079kbps)
・形式 WMV
・時間 1:12
・サイズ 14.03MB

640×480pxのリサイズ版。14MB。
「14MBってなんじゃこりゃあ!」の人はこちら。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0004

朝もやの奇襲作戦(WMV 1012kbps)
・形式 WMV
・時間 1:12
・サイズ 7.084MB

640×480pxのリサイズ版。7MB。
共にアスペクト値はそのままです。
伸びてはいません。上と下に黒いバーが入ります。

[cf.]
フカアオミドリ: CG春本科・中間課題

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2006年10月16日 (月)

ヒットアニメの作り方と

昨日はヒットアニメの作り方のセミナー(?)だった。
諏訪道彦氏(読売テレビエグゼクティブプロデューサー)と、
こだま兼嗣氏(「結界師」監督)を招いての公聴会。

「シティハンター」や「名探偵コナン」、「犬夜叉」を制作した強烈な2トップだ。(笑)
話の中身はアニメの現状と今後、現場の話…などなど。
2人とも冷静に市場を判断しているのが印象的だった。
おもしろい、興味深い話もあったのだが、それはまた今度。

少し宣伝しておくと、
結界師は1話と2話の総カット数が9,000枚と8,000枚で、
「ありえない規模のアニメ」とのこと。
通常30分のアニメは3,000~3,500カットで、「映画並み」の描写らしい。
見てね。(笑)

以下、グループワーク。

group10_0010_t
キューブの基本。
一応30パターン作りました。
コイツがテトリスのようにガッチリ合うかは、やってみないと分かりません。(笑)
地面にも空のテクスチャを貼ってあります。

group10_0011_t
こちらは実写の空の写真との合成テスト。
写真はPhotoshopで調整しています。

22:14に御茶ノ水を後にする。

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2006年10月15日 (日)

プロファイル領域破損

一昨日のバッチレンダリングできないトラブルは、
なんとプロファイル領域が破損しているのが原因だった。

同じアカウントで複数ログインすると、
プロファイルが破損する「要因」になるらしい。
複数マシンを使いたい場合は、ゲストでログインすれば良いとのこと。

ゲストアカウントは情報が毎回クリアされるので、「最も安定している状態」だそうだ。
冷静に考えてみればそりゃそうだ。

同じアカウントで複数マシンにばんばんログインしていいものか…と思っていたが、
やっぱり良くないそうです。
強制終了のリブート時や一気にログアウトすると、
更新された情報が一度に集まるので、サーバーに負担がかかるということです。
リブート時もリブートがかかる前にログアウト(正常終了)するのが一番良いと。

プロファイルは完全に壊れるなら分かるのだが、
「ちょっとだけ」壊れると、使用している本人も気づきにくいそうだ。
事実、中間課題のファイルはちゃんとバッチレンダリングがかかった。

mbファイル(マヤバイナリ)ファイル自体が破損しているのでは?と思い
あれこれ試してみたところ、
新プロジェクトのシーンファイル全てにバッチレンダがかからないことが判明。
もしやというか、やっぱりというか、
アカウントのプロファイル情報が破損していたという訳です。

余談だが、以前mbファイルが破損して読めなくなったこともあるので、
バックアップは小まめに取っておいた方が良いです。

クラスの方が見ているので、一応ご報告までに。

[cf.]
フカアオミドリ: サブディビジョン・サーフェイス

group10_0009_t
そしてデジ☆フェスキューブ。
6秒バッチレンダが完了。
キューブが色々なところから降ってきます。(笑)

昨日はプロファイルを初期化、各ファイルの関連づけ、Mayaをカスタマイズ、
お気に入りの整理などやっていたら、すんごい疲れたので
16:44に御茶ノ水を後にした。

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2006年10月14日 (土)

サブディビジョン・サーフェイス

サブディビジョン・サーフェイスというモデリングが昨日の授業。

NURBSモデリングの最大の欠点は、
テクスチャが意図した通りに貼れないという点だろう。
自由曲線には滅法強いのだが、
テクスチャのことを考えるとポリゴンでUV展開すべきだ。

ポリゴンの欠点は、曲線生成に手間がかかること。
「素手」でちまちま直すしか方法がない。

サブディビジョン・サーフェイスは、その長所を合わせ持つ、中々のキレ者。
ポリゴンで曲面生成する際に最も優れたツールだと言える。
ただし動作は重いようだ。

手順としては、NURBSモデリングの手法でポリゴン編集を行なうイメージ。

NURBSモデリング+ポリゴンモデリング=
サブディビジョン・サーフェイス

といったようなもの。

もちろんポリゴンなので、押し出しによる編集可能だ。
これが素晴らしい。

あんまり素晴らしすぎたので、
ちょいと差異が分かるかもしれないであろう、
授業内に作成したものをご参考までに。

お題は「モンスター」。
レンダリング設定は最終仕様。
テクスチャなし。

subdivision_0001
サブディビジョン・サーフェイス。

subdivision_0002_polygon
サブディビジョン・サーフェイス→ポリゴンにコンバート。

subdivision_0003_polygon_s1
サブディビジョン・サーフェイス→ポリゴンにコンバート→スムースレベル1。

subdivision_0004_polygon_s4
サブディビジョン・サーフェイス→ポリゴンにコンバート→スムースレベル4。

サブディビジョン・サーフェイスのままでも良いのだが、
ポリゴンと同じようにはにテクスチャが貼れないらしい。
だからコンバートする必要がある…らしい。(ここは未確認)
まぁ ポリゴンの方が何かと便利なのだが。

以下、グループワーク。

group10_0006
UV展開したキューブ。
展開するほどのものではないが。

group10_0007
ソフテンハーデンのテスト。
上がオールハード、下がオールソフト。


group10_0008_t
空飛ぶキューブ。
テクスチャなしの白いPhong(通称:白フォン)で試しに作ってみたもの。
作ったは良いが、なんとUV展開する前のモデルだった。
で、全部やり直し。

展開したモデルでアニメーションをつけたのだが、今度はバッチレンダがかからない。
中間課題のシーンファイルはバッチレンダできたので、
「どっかのなにか」が間違っているんだろう。

バッチレンダがかからない謎を残しつつ
23:49にデジハリを後にする。

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2006年10月13日 (金)

敵マシンの壁紙その5

m789_0131_t
敵マシンの壁紙その5です。1280×1024px。
ビルの感じはまぁまぁいい感じ。
ちなみに、1階1階全て選択後、コンバインで1つのポリゴンにし、
それを平面マッピングで投影するという方法をとっています。

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2006年10月12日 (木)

敵マシンの壁紙その4と押し出し

UV展開は何とか終了。
結局上から投影した平面マッピングを中心に
周囲に切って貼って編集しました。

あ、スイッチ作るの忘れた…。

group10_0005
こちらはテッサレーションの値を上げてカクカクしているのを減らしたもの。
ぬーう NURBSサーフェスはUV展開できないだけあって、
適当に繰り返してみたものの、テクスチャはのーびのび。

ポリゴンに変換すると、無駄にサイズが大きくなってしまう。
見た目のまま変換するには、値を色々設定しなければならない。
とりあえず見た目問題ないので、これで良しとする。

m789_0130_t
敵マシンの壁紙その4です。1280×1024px。
意味なく壁紙を作成しているのではなく、
カメラの被写界深度・アングル等のテストや
テクスチャの具合などを確認しているという側面もありにけり。

ふふふ 適当にUV展開&テクスチャ作成したのだが、割と良くできているではないか。
後はこれをベースに汚し剥がしなんかを表現できたらうれしい。

ジャックのせいで今日も強烈に眠かった… … …。
ドラマの中では一睡もしてないのにね。(笑)
ダメ大統領ことローガン大統領、あーいう卑屈キャラって好きだ。(笑)
もっとダメっぷりを見たかったぜ…。

23:50に御茶ノ水を後にする。

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2006年10月11日 (水)

街の壁紙その4とUV展開中

昨日はグループワークで使うモデルのUV展開。
オートマッピングで適当にやったら、ものの見事にうまくいかず
結局平面マッピングでやり直し。

人間や動物を作ってないし、
思えば「不規則な表面」をUV展開するのは初めてだ…。

group10_0004
名前が分かりませんが、フィラメントの下の方にある、あれ。
まずこんなにアップにならないので、
UV展開はおろかテクスチャだって多分適当で良いのだが、
「UV展開の練習」ってことで。

m789_0129_t
街の壁紙その4です。1280×1024px。
50mm~70mmくらいの望遠レンズを用いて撮ったもの。
ちょいと乗算。

「24」のおかげで猛烈に眠かった。
眠い中でのUV展開が眠気にさらに拍車をかける…。
ジャックの事件も終わり、規則正しい生活が送れる…と思う。

23:35に御茶ノ水を後にする。
日中は暑くても夜は寒いくらいだ。

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2006年10月10日 (火)

グループワークその2開始

日曜日はグループワークの制作を開始しました。
土曜日から始める予定だったが、
体調不良と「24 シーズンIV」から来る極度の睡眠不足で準備後そのまま寝てしまった。
ジャックとトニー、ミシェル、パーマー元大統領…。
シーズンVでは なななな何とぉ!
見てる人しか訳が分からない途中のCMが好き。(笑)

「シェリーの百回は聞いたわよ篇」
「チェイスの何でしゃべっちゃうんだ篇」
「ジャックのレンタルしてくれ篇」

日曜日もダルダルのまま、モデリングとアニメーションをつけた。
今度のグループワークは、
来たるべき「デジ☆フェス」のオープニングムービーを作成するというもの。
「デジ☆フェス」とはデジハリ大学院の作品発表会イベントで、
その開場で流すオープニングムービーを作成する。
優秀作はオープニングに採用、完成したものはいずれにしろ開場で流れる、とのこと。

で、所属するEチームでは企画が終了、制作に取り掛かれる状態。
何でこんなに急くかというと、前回のグループワークで
「計画ほど見通しが分からんものはない」という、苦~い経験より。
もちろんちゃんと計画は立てたいのだが、
とにかく時間がないので、全て進めながら修正という手法で。

group10_0001
こちらは豆電球。
レンダリングの設定は最終仕様。
押し出しをすると曲線はやっぱりカクッってなってしまうなぁ…。

group10_0002
レイトレース1回で、ガラスの屈折率を代入してある。
ガラスの反射の質感をもうちょっい詰めたいかな?

group10_0003
キューブ。
何をやるかというと、「テトリス」のような落ち物系で形になっていく…というもの。
他の班が「ロボットが合体して云々」と言っていたが、ネタ的にはほぼかぶり気味。
「CGならでは」と「見ておもしろい一発モノ」というのがコンセプト。
アニメーションやカメラワークで時間を割こうという訳です。

音楽も付けろとのことで、試作ながらファミコンっぽいものをいくつか作成。

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2006年10月 8日 (日)

FC遠い記憶の中

FC遠い記憶の中
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:26
・サイズ 1.35MB

以前作った遠い記憶の中をファミコン風の音にしたもの。
ファミコンは3和音(うち1つがリズムトラック)だった気がするので、
ちょっと違います。

オリジナルの曲がコチラ。

遠い記憶の中
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:27
・サイズ 1.37MB

[cf.]
フカアオミドリ: 遠い記憶の中

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2006年10月 7日 (土)

ポートフォリオとソツセイ

昨日は授業+グループワーク+面談。
進むべき道…進路についてです。

まぁ この学校、様々なバックグラウンドを背負った方々が多いわけでして、
どうあるか…どうあるべきかは、人様々。
当然自分もその中の一人だ。
現在の状況や卒業制作に向けて…などなど。

思うような作品を作るという時間は、これが最後だろう。

半年間、最大限の努力してきた自負があるし、
「悔いを残したくない」の一心で、努力は怠っていないと胸を張って言える。
考えうる全てを利用して作品を作ってきた。

全てが初めてで大変だったし新鮮だった。
とにかく最初で最後の「ソツセイ」は、色々な意味で区切りになる。

ポートフォリオ(自分の作品集)になるかどうかは知らんが、
限られた時間の中で、作ったものはとりあえず「画像」として残してある。

screen_shot_0001_t
現時点で664枚。
無論、画像がbmpとjpeg等、重複しているのもあるので、正確なものではない。
このサイト自体がポートフォリオだったりする。

kadai_01_0086_t
静止画だと、これはまぁ使えるかもしれない…と、考えてみる。
「ライティング」と「空気等の見えないもの」に時間を割きました。
今だったら、モデリング、被写界深度とテクスチャをもっと作りこんでるかな…。

卒業制作は、絵コンテを含め2~3の案が入り乱れ中。
自分はとにかく段取りが悪いので、早く作業に移りたいところ。

再びグループワークも始まりました。
こちらは締め切りが10/25と、ありえないことになっているので、
前回の教訓上、ばっしばし進んでしまった方が良いと思われます。
ということで、昨日ほぼコンセプトが決定し、今日から実質的な作業を開始します。
ラストの第4週は、全て「予備日」ぐらいの勢いで、先手必勝の方向で。

[cf.]
フカアオミドリ: Autodesk Visualization Contest 2006に行ってきた
フカアオミドリ: CG春本科・CM課題

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2006年10月 6日 (金)

卒制その1の案

last_0003_t
卒業制作に向けて、の、案その1です。
主人公機の頭部。
こちらの方が早いので、その1。

ロボットが出てきて「どかーん ばおーん」を繰り広げるという
入学当初からの案のダッシュ版。
「楽しい」の中には「すごい!」という要素も当然ある。
形としては映像的に「凄さ」でねじ伏せる訳ですな。

中間課題はその予定だったが、アプリケーションの操作、段取りの悪さが災いして
「舞台説明」で終わってしまった。
今度やるならば、当然時間配分の計算もできる。

last_0004_t
ボディ部分。
尾翼(?)のような邪魔くさいデザインがポイント。

「メカバカ」なので、得意っちゃぁ得意分野だ。
うーん 悩める。
正直その1とその2の2つ(2種類)作りたいのだが…時間的にそれは不可能だ。

last_0005
黒板に落書きしてみた風に加工編集。
うーぬ 黒板が懐かしい。

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2006年10月 5日 (木)

街の壁紙その3とHTML

m789_0128_t
街の壁紙その3です。1280×1024px。
別に壁紙にしようと思っていたのではなく、
設定がそのままだったからついでにレンダリングしたもの。
メイキングですな。

キューブのカタマリが、どどーんと置いてある様に見えますが、
1階1階ちゃーんと作ってあります。
ライティングは、周囲光を外した状態。
強い光は太陽の光。

本当は反射のフィルライトをもっと設置したいのですが、
これ以上ライトを作ると時間と質が見合わなかったので、中止。
部屋課題でもそうだったが、ライトは重い…。
「時間」と「質」は永遠のテーマですな、きっと。

hukaaomidori_header_0001
ファイル整理中に
「せっかくだから今まで作った画像のページ」を作成しました。
自分が一覧表作りたかっただけなんです。
これはトップの画像。

picture_of_mixi_0001
こちらは「mixi」で使用したプロフィール画像一覧集。
ちゃっちゃっと流用して2時間でHTMLを作成。
トップの画像は気分でボンボン変えてます。

フラッシュ(.swf)ムービーを作ろうかと思ったけど、
After Effectsでなんなくできてしまうので、
今度気が向いたら作ります。

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2006年10月 4日 (水)

街の壁紙その1とその2

m789_0126_t
街の壁紙その1です。1280×1024px。
反射回数1回でも、
サイズも大きく、これだけ反射物が多いとレンダリング時間もかかる…。
1枚12~13分程度、といったところ。

m789_0127_t
CGっぽいので、オーバーレイ・乗算とその他を駆使して明暗をちょいと編集。
うむ こっちの方がいいね。

中間課題では、「街を作る」という目的もありました。
使いまわしのビルですが、とにかく大変でした。

一番大変だったのは、
作りこめば込むほどレンダリングがかかるという、根本的な問題。
「どこまでMayaで作るのか」という基準が分からず、四苦八苦。
最初は「見えないところ」まで作っていたので、
まだテクスチャも貼ってないのに1枚3~5分かかっていました。

「軽いデータの重要性」と「見えるとこだけしか作ってはならない」を再認識。

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2006年10月 3日 (火)

敵マシンの壁紙その3!

m789_0125_t
敵マシンの壁紙その3です。1280×1024px。
被写界深度のジャギーと明度とその他を、ちょいとPictBearで編集。

さて、あれこれ考えた結果、
「もっとも自分らしさを表現できるもの」を考えてみた。

 CGで何をしたかったのか。
 CGに何を求めたのか。
 CGでしかできないこととは何か。

中間課題に限らず、今までの作品(?)には、
授業のメインテーマとは別に実質的な意味合いがある。

部屋課題は、Photoshop等の二次加工なしで
Mayaでは何ができる、どこまでできるのかを試したものだったし、
アニメーション・連結課題は、
トゥーンレンダリングはmentalrayについてと、
2Dと3Dを合成したらどーなるかというものだった。
中間課題は、
ストーリーがないCGは、作品として成り立つのか、又はおもしろいものなのか、
というサブテーマがあった。

アプリケーションでできること、及びそれがもたらす結果について
自分なりにあーだこーだ考えていた訳ですね。
うーむ 難しい。

で、フライング気味ながら
「24 -TWENTY FOUR- シーズンIV」を見ながらロボットを描いてみました。

last_0001
名前は「無刃(むじん)」。
電車の中で閃いた、「無人」「無尽」とか、ダブルorトリプルミーニングが発想源。
戦いません。(笑)
大きさは人間サイズ~又は以下。
自我を持つ、完全なるキャラクター。

ロボットにこだわる訳は、
「モノを作り込む」という大前提で、最も分かりやすい代物と。
決してバインドが面倒くさいとか、そういう意図はございません。(笑)

last_0002
オーバーレイで遊んでみる。
もちろん話は全然考えてない。

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2006年10月 2日 (月)

敵マシンの壁紙その2と…

m789_0124_t
敵マシンの壁紙その2。1280×1024px。
これは動画と同じものですが、
編集をしていないのでノイズとかは入っていません。
Maya Softwareでレンダリングしたままの画像。

昨日はデジカニ(デジハリ・カーニバル)に顔を出してきました。
今年から正式に文化祭・学園祭(のようなもの)を開くことになったのです。
自分の中間課題も流れた訳です。

中間課題を制作していて思ったのだが、
クリエイターは結局楽しんでもらってなんぼ、かと。
これは先生も言っていたが、我々はサービス業なのだ。

mentalrayから始まり被写界深度等、
アプリケーションを身に付けるべく、ひたすら勉強してきた訳なのだが、
最終的な目標は「Fun」であるべきだと思う。

CGを始めたいと思った理由の1つに、
「映像上だが不可能を実現できる」という魅力があった。
CGでしかできないこと、CGが最も得意とするところ…
「詰まるところCGで何をさせたいか?」など、色々考えてみました。

自分の中間課題もCG(コンピュータ・グラフィックス)だ。
制作中にず~っと引っかかっていた
「これ、人が見ておもしろいとか、興味を引く作品なのだろうか」といった点。
答えはNOだろう。

「さて、あなたはCGで何をしたいのですか?」

と、改めて問われている気がする。
秋になると妙に考え深くなるという、季節の変わり目のせいですかね。(笑)

そして今もファイルの整理・ブログの整理中なのだが…
「ファイルの整理」の名の下に、画像を引っぱり出してちょいと遊んでみた。

20060801_kawaguchiko_camp_0001_t
河口湖のキャンプの画像を引っ付けただけのもの。
関係者の皆様方、しばらく想い出にふけって下さい。(笑)
ギャラリーに追加しておきます。

「楽しい」って、こういうことなんですよね。

[cf.]
フカオミドリ:河口湖キャンプ

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2006年10月 1日 (日)

敵マシンの壁紙その1

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敵マシンの壁紙その1。1280×1024px。
何枚かあります。(笑)

Maya Softwareの被写界深度は、画像生成後に計算される。
被写界深度設定はあまり良いものではなく、
アンチエリアスが効いてるんだか効いていないんだか分からんが、
「ジャギーのような処理」をされることがある。
これはレンダーの仕様なので、ぼかすとか、
別個にレンダリングで後で合成とか手を加えてやらなければならない。
んが、動画にすると結構分からないらしい。
この静止画は、レイヤでぼかしを加えて加工したもの。

ただ今中間課題のデータを編集中…。
作品と言っても所詮は0と1の配列を書き換えただけのもの。
HDDが吹っ飛んでしまえば、はいそれまで、なのだ。
DVD・CDに何枚か焼いておこうと思う。
如何せん、20GBもあると何が何だか…。
要るのか要らないのかよく分からん。

中間課題でも「データが飛びました」という人がいたが、HDDはとても脆い。
簡単に吹っ飛ぶ代物だ。
かといってCDやDVDが信用おけるメディア、という訳でもない。
バックアップは小まめに取らないと駄目だ。

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