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2006年9月30日 (土)

中間課題・講評会

昨日はMaya Bクラス・3ds MAX Dクラスの合同講評会だった。
全ての創作物は、批評の上に存在する訳で、褒めてもらいたいとか毛頭考えていない。
むしろバッサバッサ斬って頂いた方がありがたい。

と、期待していたのだが、
ほぼ予想通りのダメ出しだったので、ちょいと拍子抜け。

その結果がこちら。

[良かった点]
 ・被写界深度等、アプリケーションの操作能力は良い
 ・CG映像が初めてにしては良くできている
 ・独特の世界観は出ている
 ・一定しないカメラワークは良い
 ・ロボットの首のアニメーションは良かったので動きも期待した

[悪かった点]
 ・肝心のアニメーションがないので何とも言えない
 ・最初のレンズフレアがまぶしすぎ
 ・スケジュールが無理だと分かったら、早い時期での方向転換を模索すべき
  まとめ方や予告編にするなど、どやったら伝わるかを考えること
 ・全般的に汚れすぎ
  汚れるにはそれなりの理由があり、それを考慮して汚すと効果的
  「汚しの差」が欲しい

[自分で気づいた点]
 ・After Effectsのノイズ0.6は、スクリーンでは全く分からない
  むしろ自然で良いかもしれない
 ・DVへ落とした時は動作範囲をちゃんと考えること
  今回は「たまたま」切れずにうまくいった
 ・DVへ落とす際、レンダリング時のアスペクト値を
  Maya 0.9 最終出力 0.9にしなければならないが、全く問題なかった
 ・被写界深度のアンチエイリアスも、圧縮のせいか、全く気にならなかった
 ・midiも割れずに流れたが、低音がやや弱いか
 ・ビデオフィルタをかけた部分がやや汚かった
 ・明るさ調整は液晶モニタで合わせて問題ない

[他の人の作品での留意点を箇条書きでピックアップ]
 ・CGは抽象化にするのか、実写に近づけるか、合成にするのかの3択
 ・共通認識に従って作品を作るということ
 ・「文字による説明」にしたくないからこそ映像を作る
 ・ロボットは重量感のある動き方を
 ・モデリングしてカメラワークが良ければそれだけで作品になる
 ・モデリングは難しい 5体目くらいで初めてまともになったかな
 ・写真をそのままテクスチャにするとコントラストが強すぎてうるさくなるので、
  彩度等を落とすこと
 ・肩は良く動くので難しい
 ・ライト+テクスチャ=質感 ライティングは重要
  どういう質感なのか、ハイライトや形状で判断するもの
 ・歩くアニメーションの方が難しい
 ・「戦闘モノCG」は飽きた

…と、ダイジェストでこんな感じ。
では批評の感想。

[良かった点]
 ・被写界深度等、アプリケーションの操作能力は良い
 ・CG映像が初めてにしては良くできている
 ・独特の世界観は出ている
 ・一定しないカメラワークは良い

一応アプリケーション(Maya)は使えてるらしい。
カメラワークはコンセプトの1つだったので、ややうれしい。

 ・ロボットの首のアニメーションは良かったので動きも期待した

回転後にちょいと反動がつく辺りでしょうか。
このロボット少しづつあちらこちらが動いています。
それすらなかったら、静止画同然の奇妙なロボットになると思ったので。
お暇な方はよーく見て下さい。(笑)

[悪かった点]
 ・肝心のアニメーションがないので何とも言えない

うーむ ごもっとも。
自分でも何とも言えない。

 ・最初のレンズフレアがまぶしすぎ

After Effectsのレンズフレアは、使うと「いかにも」という感じで
透明度を落としたのだが、やはりしつこかったようです。
自分でも「どうなのかなぁ これでいいのかなぁ」と思ったところ。

 ・スケジュールが無理だと分かったら、早い時期での方向転換を模索すべき
  まとめ方や予告編にするなど、どやったら伝わるかを考えること

これまた言い訳立たず。
強いて言えば、時間が足りなくなったから、後半部分をバッサリ切ったのだが、
切ったら切ったでメインがなくなり、何がしたい映像かよく分からなくなってしまった。

 ・全般的に汚れすぎ
  汚れるにはそれなりの理由があり、それを考慮して汚すと効果的
  「汚しの差」が欲しい

うーむ するどい。というより、やはりバレバレだったか。
時間の関係で、UV展開がオートマッピング+レイアウトUVがメインで、
不自然なところだけ合わせただけの、いい加減UV展開。
テクスチャもほぼ使い回しで、
本来なら展開したUVに「それ相応の汚し」を考えながら入れるべきだったが、
こちらも時間が足りなく、見事にノータッチ。
全っ然駄目ですね。

全体的に汚したのは、「プラモ的観点」から、
「綺麗より適当に汚した方がそれっぽく見える」という荒技よりの発想。
まぁ 見えるか見えないかのよくわからん遠くのオブジェクトは
この手で良いんじゃないでしょうか。

そして、何といっても気になったのが、「格闘モノ」はありふれてつまらんという点。
うーむ やっぱりか、といったところ。
確かにただ戦うだけだと、おもしろいかどうかは微妙。
今回作品を作っていて、
「ただ戦っただけで、何かが伝わったりするのだろうか」と
ずーっっっと思っていた。

「迫力あるスゴイ戦闘シーン」なんてCGは、腐るほどあるので
結局みんな見飽きてるのだ。
そこにきて「~より劣るCG」は、何の魅力もないと思う。
やはり自分オリジナルの「何か」が1つ欲しいところ。

で、卒制は「何か」を1つ足したものにしたもので現在検討中… … …。
「戦闘モノ」にするかは分かりませんが、「ロボット」と「街並み」は必ず登場します。

打ち上げでもんじゃを食って帰った。
いやー おもしろかった。
21:30に御茶ノ水を後にする。

[cf.]
フカオミドリ:CG春本科・中間課題

surprise_attack_in_the_morning_haze_0001

朝もやの奇襲作戦
・形式 MP4
・時間 1:12
・サイズ 14.84MB

surprise_attack_in_the_morning_haze_0002

朝もやの奇襲作戦(解像度360×240px)
・形式 MP4
・時間 1:12
・サイズ 7.68MB

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