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2006年9月の37件の記事

2006年9月30日 (土)

中間課題・講評会

昨日はMaya Bクラス・3ds MAX Dクラスの合同講評会だった。
全ての創作物は、批評の上に存在する訳で、褒めてもらいたいとか毛頭考えていない。
むしろバッサバッサ斬って頂いた方がありがたい。

と、期待していたのだが、
ほぼ予想通りのダメ出しだったので、ちょいと拍子抜け。

その結果がこちら。

[良かった点]
 ・被写界深度等、アプリケーションの操作能力は良い
 ・CG映像が初めてにしては良くできている
 ・独特の世界観は出ている
 ・一定しないカメラワークは良い
 ・ロボットの首のアニメーションは良かったので動きも期待した

[悪かった点]
 ・肝心のアニメーションがないので何とも言えない
 ・最初のレンズフレアがまぶしすぎ
 ・スケジュールが無理だと分かったら、早い時期での方向転換を模索すべき
  まとめ方や予告編にするなど、どやったら伝わるかを考えること
 ・全般的に汚れすぎ
  汚れるにはそれなりの理由があり、それを考慮して汚すと効果的
  「汚しの差」が欲しい

[自分で気づいた点]
 ・After Effectsのノイズ0.6は、スクリーンでは全く分からない
  むしろ自然で良いかもしれない
 ・DVへ落とした時は動作範囲をちゃんと考えること
  今回は「たまたま」切れずにうまくいった
 ・DVへ落とす際、レンダリング時のアスペクト値を
  Maya 0.9 最終出力 0.9にしなければならないが、全く問題なかった
 ・被写界深度のアンチエイリアスも、圧縮のせいか、全く気にならなかった
 ・midiも割れずに流れたが、低音がやや弱いか
 ・ビデオフィルタをかけた部分がやや汚かった
 ・明るさ調整は液晶モニタで合わせて問題ない

[他の人の作品での留意点を箇条書きでピックアップ]
 ・CGは抽象化にするのか、実写に近づけるか、合成にするのかの3択
 ・共通認識に従って作品を作るということ
 ・「文字による説明」にしたくないからこそ映像を作る
 ・ロボットは重量感のある動き方を
 ・モデリングしてカメラワークが良ければそれだけで作品になる
 ・モデリングは難しい 5体目くらいで初めてまともになったかな
 ・写真をそのままテクスチャにするとコントラストが強すぎてうるさくなるので、
  彩度等を落とすこと
 ・肩は良く動くので難しい
 ・ライト+テクスチャ=質感 ライティングは重要
  どういう質感なのか、ハイライトや形状で判断するもの
 ・歩くアニメーションの方が難しい
 ・「戦闘モノCG」は飽きた

…と、ダイジェストでこんな感じ。
では批評の感想。

[良かった点]
 ・被写界深度等、アプリケーションの操作能力は良い
 ・CG映像が初めてにしては良くできている
 ・独特の世界観は出ている
 ・一定しないカメラワークは良い

一応アプリケーション(Maya)は使えてるらしい。
カメラワークはコンセプトの1つだったので、ややうれしい。

 ・ロボットの首のアニメーションは良かったので動きも期待した

回転後にちょいと反動がつく辺りでしょうか。
このロボット少しづつあちらこちらが動いています。
それすらなかったら、静止画同然の奇妙なロボットになると思ったので。
お暇な方はよーく見て下さい。(笑)

[悪かった点]
 ・肝心のアニメーションがないので何とも言えない

うーむ ごもっとも。
自分でも何とも言えない。

 ・最初のレンズフレアがまぶしすぎ

After Effectsのレンズフレアは、使うと「いかにも」という感じで
透明度を落としたのだが、やはりしつこかったようです。
自分でも「どうなのかなぁ これでいいのかなぁ」と思ったところ。

 ・スケジュールが無理だと分かったら、早い時期での方向転換を模索すべき
  まとめ方や予告編にするなど、どやったら伝わるかを考えること

これまた言い訳立たず。
強いて言えば、時間が足りなくなったから、後半部分をバッサリ切ったのだが、
切ったら切ったでメインがなくなり、何がしたい映像かよく分からなくなってしまった。

 ・全般的に汚れすぎ
  汚れるにはそれなりの理由があり、それを考慮して汚すと効果的
  「汚しの差」が欲しい

うーむ するどい。というより、やはりバレバレだったか。
時間の関係で、UV展開がオートマッピング+レイアウトUVがメインで、
不自然なところだけ合わせただけの、いい加減UV展開。
テクスチャもほぼ使い回しで、
本来なら展開したUVに「それ相応の汚し」を考えながら入れるべきだったが、
こちらも時間が足りなく、見事にノータッチ。
全っ然駄目ですね。

全体的に汚したのは、「プラモ的観点」から、
「綺麗より適当に汚した方がそれっぽく見える」という荒技よりの発想。
まぁ 見えるか見えないかのよくわからん遠くのオブジェクトは
この手で良いんじゃないでしょうか。

そして、何といっても気になったのが、「格闘モノ」はありふれてつまらんという点。
うーむ やっぱりか、といったところ。
確かにただ戦うだけだと、おもしろいかどうかは微妙。
今回作品を作っていて、
「ただ戦っただけで、何かが伝わったりするのだろうか」と
ずーっっっと思っていた。

「迫力あるスゴイ戦闘シーン」なんてCGは、腐るほどあるので
結局みんな見飽きてるのだ。
そこにきて「~より劣るCG」は、何の魅力もないと思う。
やはり自分オリジナルの「何か」が1つ欲しいところ。

で、卒制は「何か」を1つ足したものにしたもので現在検討中… … …。
「戦闘モノ」にするかは分かりませんが、「ロボット」と「街並み」は必ず登場します。

打ち上げでもんじゃを食って帰った。
いやー おもしろかった。
21:30に御茶ノ水を後にする。

[cf.]
フカオミドリ:CG春本科・中間課題

surprise_attack_in_the_morning_haze_0001

朝もやの奇襲作戦
・形式 MP4
・時間 1:12
・サイズ 14.84MB

surprise_attack_in_the_morning_haze_0002

朝もやの奇襲作戦(解像度360×240px)
・形式 MP4
・時間 1:12
・サイズ 7.68MB

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2006年9月28日 (木)

2006年CG春本科・中間課題

surprise_attack_in_the_morning_haze_0001

朝もやの奇襲作戦
・形式 MPEG-4
・時間 1:12
・サイズ 14.84MB

オンライン用完成版。720×480px、14MB。
「14MBってなんじゃこりゃあ!」の人はこちら。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0002

朝もやの奇襲作戦(解像度360×240px)
・形式 MPEG-4
・時間 1:12
・サイズ 7.672MB

360×240px、7MB。
ビットレートも2048kbpsから1024kbpsに落としてあります。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0003

朝もやの奇襲作戦(WMV 2079kbps)
・形式 WMV
・時間 1:12
・サイズ 14.03MB

640×480pxのリサイズ版。14MB。
「14MBってなんじゃそりゃあ!」の人はこちら。

surprise_attack_in_the_morning_haze_0004

朝もやの奇襲作戦(WMV 1012kbps)
・形式 WMV
・時間 1:12
・サイズ 7.084MB

640×480pxのリサイズ版。7MB。
共にアスペクト値はそのままです。
伸びてはいません。上と下に黒いバーが入ります。

[良かった点]
 ・話や構成はともかく、「形」としてはそこそこできたと思う。
 ・時間の割り振り方の重要性、絵コンテ・コンセプトの重要性を再認識。
 ・被写界深度がまぁまぁ理解できたこと。
 ・「軽いモデリング」の重要性を理解&実践できたこと。
 ・思い通りのカメラワーク。
 ・Maya・After Effects、Premiereの役割分担が理解できたこと。
 
 一から作った、初めてのフルCG作品としてはまぁまぁかな、と思う。

[悪かった点]
 ・物量が多すぎたので、何もかもが浅くなってしまったのが大きな反省点。
  特にテクスチャが適当になってしまったのは頂けない。
 ・ちゃんと骨を入れる時間がなかったので、セットアップも適当に。
  FKでロータリーにキーを打って動かすという、とんでもないことになってしまった。
  結果、アニメーション自体もおろそかになってしまった。
 ・話の前半部分しか完成しなかったこと。
  主人公機がボツになったこと。
 ・モデリングの甘さ、デザインの弱さ。
 ・似たようなカットの連続になってしまったこと。
 ・スケジュールが押しに押してしまったこと。

 とにかく物量が多かったというのが全体的に悪影響を及ぼしてしまった。

できなかったのは「アニメーション」、「パーティクル」の2点。
パーティクルは授業の最後で時間的に余裕がなかったので、
ほとんど詰められなかった。

「テクスチャ」、「キャラクターの個性(デザイン)」ってのも重要かな。
カッコイイカット割りも勉強しておこうと思う。

制作秘話や裏話は、ちょいちょいバラしていきたいと思います。

[cf.][cf.]
フカアオミドリ: 朝もやの奇襲作戦(WMV)

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中間課題提出!

m789_0122_t
今日は中間課題を提出しました。
本来ならmp4を載っける手はずだったのだが…
徹夜三日目に突入して、ちゃんとした文章も書けそうもないので寝るとします。
お気に入りのスナップショットで勘弁して下さい。

22:14に御茶ノ水を後にする。

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2006年9月25日 (月)

残り139フレーム

m789_0121
残り139フレーム。
1枚3~5分かかる。
7時間~12時間と言ったところか。

編集が残っているが、まぁ何とかなりそうだ。
反省点や課題がたーくさん出てきたのだ。

とにかくレンダリングの時間は多めにとった方が良い。
レンダリングしてみないと分からないことは、結構ある。

22:25に御茶ノ水を後にする。
水曜の提出期限まで、全力で駆け抜ける。

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2006年9月23日 (土)

寄せ集めテストショット

m_789_preview_0003

寄せ集めテストショット
・形式 MP4
・時間 0:30
・サイズ 3.68MB

これまでのテストショットです。
順番は適当に、寄せ集めを引っ付けただけのもの。
レンダリングしてみないと分からないことってたくさんあるんだな…
というのが、正直な感想。
後は時間の許す限り、編集とレンダリングを追加します。

ふー 本当勉強になった。

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休日バトン

バトンが回ってきた。
では「一つだけ」。

あの子のことがもっと知りたいバトン♪

0001.そんな6人にバトンを回す。(回す人を最初に書いておく)
 却下。

0002.お名前は?
 スコタロー

0003.おいくつですか?
 よしなに。

0004.ご職業は?
 デジタルハリウッド 2006春本科 CG・映像クリエイター専攻 Bクラス在籍。

0005.ご趣味は?
 趣味は多彩だ。今、手元にギターあるからアコギ。

0006.好きな異性のタイプは?
 鼻からうどん出さない人。

0007.特技は?
 Lv:3 : きあいとこんじょう

0008.資格何か持ってますか?
 よしなに。

0009.悩み何かありますか?
 ない。「迷ったところで始まらん」が今年のテーマ。

0010.お好きな食べ物とお嫌いな食べ物は?
 [スキナノ]
 うーん 秋だけに秋刀魚。

 [キライナノ]
 トマトだけは食えないなぁ。

0011.好きな人はいますか?
 よしなに。

0012.貴方が愛する人へ一言
 「僕と一緒にグローバルイルミネーションとコークティクスを見に行きませんか」

0013.回す人6人を指名すると同時に、その人の他者紹介を簡単に書いて
 無。

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たった一つだけ

m_789_preview_0002

敵マシンUP
・形式 MOV
・時間 0:04
・サイズ 2.30MB

敵マシンのUPのムービー。最終出力サイズと同じ720×480px。
被写界深度なし。
カメラのハロが強すぎましたかな?
コイツを元にアフターエフェクトやプレミアで編集する訳ですな。

被写界深度… うーん うまくいかん。

m789_0117_t
更にもう一機追加してみた。
被写界深度用につれてきたのだが…肝心の被写界深度がうまくいかない。
Maya Softwareレンダリングでは、被写界深度は一番最後に補正がかかるらしい。
調べてみたところ、あまり良い被写界深度の設定はできないとか…。

色々試してみたところ、色がはっきり違うと、アンチエイリアスがうまくかからないらしい。
うーむ謎。

m789_0118_t
被写界深度なし。
Maya Softwareレンダリングは、この状態の次に被写界深度の計算が加わるらしい。

m789_0119_t
被写界深度あり。
サムネイルにした際、再サンプリングをするためちょいと分かりづらい。

m789_0120
被写界深度ありとなし。
同じ584フレーム目。
こーんな感じ。
バズーカと後ろのビルは問題がない。
しかし敵マシンと空では、明らかにジャギーが出ている。

うーん 分からん。
こういう時は「ボケボケの背景」+「キャラクタ」を合成するのが良いのだろう。
いずれにせよ、時間がないので今回はしないが。

時間がないと言えば、主人公機の雲行きがあやしくなってきた。
最近の記事には「敵マシン」しか出てきていないのだが、
主人公機が「永遠のXナンバー≒事実上のボツ」にならないよう何とかせねば…。
クレジットで「登場してないマシーンの静止画登場」とか、十二分にありえる。
とにかく物量が多すぎた…。
うーむ 反省。

今日は2005年秋本科の卒製を見てきました。
分かったことは3つ。

 ・あれもこれもやろうとすると失敗する。
 ・焦点を絞った作品は凝ることができるため、必然的にクォリティが高くなる。
 ・優れた作品を作る人は、全般的に何でもできる。

と、いうこと。
自分は背景モデラーを目指しているので、非常に参考になった。
時間の配分は大事ですよ、ということ。

当初人間+ロボット+街を卒製に作ろうと思ったが…
人間はあきらめた方が良さそうだ。
「一つだけ」光る作品は、時間を割くことができるだけあって素晴らしい。

22:17に御茶ノ水を後にする。

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2006年9月21日 (木)

パーティクル!

m789_0116_t
はしょって作ったら、はしょったものしかできなかった…。
ちゃんと復習しておきます。

さ、今週最後の徹夜の始まり始まり~。

「人生最悪の24時間が再び始まる…!」 from 「24 -TWENTY FOUR-」

ぼかぁ 何気にメイソン
(シーズン1の第一話で初っ端ジャックに鎮静剤で昏睡させられた上司)が好き。
最期のシーンもなかなか素敵だ。

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2006年9月20日 (水)

敵マシン登場シーン

敵マシン登場シーン

敵マシン登場シーン
・形式 MOV
・時間 0:10
・サイズ 2.27MB

敵マシーンの登場シーン。
10秒あるが、後ろの1~2秒は使用しない。
720×480px、10秒で、1フレーム2~5分、レンダリングに約15時間かかっている。
軽く作ったはずなのにこんなにかかってしまう。

これでエフェクトをかけてひとまず完成へ。
被写界深度、うーむ やっぱりこれがあるのとないのでは全然違うなぁ。

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被写界深度出来たー!

m789_0115_t
アドバイスを元に被写界深度出来たー!
thanks!

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敵マシンのアニメーション

m789_0114_t
と言っても、ちゃんとセットアップしていないので
FKでジョイントのローテイトにキーを打ってひたすら調整。
足がめり込むより、腰の設定がかなり面倒くさいのが頂けない。

腰が入らないと、力が入ったように見えないのだ。

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2006年9月18日 (月)

できることとできないこと

10日を切った時点で、「新しいこと」は試せない。
「本当はやってみたかったけど、結果よく分からん」の1つを紹介。

被写界深度ぼけ。
「時間の経過とともにピントの対象が変化する」というもの。
カメラの設定なのだが…よく分からん。
どういうことかというと、例えばこんな感じ。

m789_0112
1秒1フレーム。
手前のロボットにピントが合っている。

m789_0113
3秒1フレーム。
奥のロボットにピントが合っている。

擬似的にペイントツールでぼかしたのだが、カメラをどう設定していいかよく分からん。
「焦点距離」にキーフレームが打てれば可能なのだが…。
アフターエフェクトで「擬似的に」はできそうだが…?

うーむ
カメラは奥が深い。

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一応6秒完成

m789_0111
に、見えたもので。

一応冒頭の6秒は完成した…。
といっても、カメラだけのシーン。
…だけだとおもしろくないので、被写界深度を試してみた。
結果は良好。

今回は多分被写界深度をあまり使わないと思いますが、テストとしては成功。
で、その動画を持って帰るのを忘れた訳なのです。

月曜はお休みです。
この状況で休みはちと辛いけど、
ボチボチ体に無理が来ているのでまぁ良かったかと。
結局あれこれやるので、いつもと大して変わらない気もするが…。
あー 久々寝るぞー!!

22:03に雨の降り始めた御茶ノ水を後にする。

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2006年9月17日 (日)

被写界深度のテスト

m789_0110_t
被写界深度のテスト。
尺と再編集の結果誕生したシーン。
どこで使うかは未定だが、被写界深度は理解した。

ただ今バッチレンダリング中… … …。
本当に1フレーム2分~3分かかるから仕方がない。
もっと作りこめば重くなるんだろうな…と考えてみる。

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2006年9月16日 (土)

作りかけ寄せ集め その3

作りかけ寄せ集め その3
・形式 mp3 128kbps
・時間 2:41
・サイズ 2.52MB

作りかけの寄せ集め集その3です。3曲入り。
眠くなるものを中心に選んでみました。
うーん 眠くなる~。

2~3番目の曲は一応完成して再編集しているものです。

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2006年9月15日 (金)

駅完成

m789_0107_t
駅完成。
若干くらい気もするのだが、
「コントラストが効いていつつ、それでいて暗い」は実に難しい。

m789_0108_t
この構図は使うもの。
まぁ 良しとする。

m789_0109_t
引いてみて。
コントラストは強め。
「色付きPlane」を1枚貼って窓を透けない仕様に変更。
ガラスのPhong+窓の下地という、2枚重ね。
「黒」が実に良い感じ。

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2006年9月14日 (木)

Em-GonE For The End

Em-GonE For The End
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:14
・サイズ 1.16MB

[作品詳細]
以前作成されたEm-GonEの再編集版。
中間課題の楽曲として再編集されたMIDI。
1分14秒だが、30秒付近でフェードアウトをかけてもおかしくない様に
編曲されている。
作品の経緯は、中間課題が当初の予定より遅れており制作に至った、
というのが背景にあるらしい。
小節ごとにブロックのように分かれて制作されてあるため、
編集には時間はかからなかった。
新録音方式を採用した初めての作品としても注目される。

この曲が中間課題の楽曲として使用されるかは依然不透明である。

今日は機体解説風に書いてみました。

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駅終了!

昨日は2Dの授業の最終日と課題を進める。
とにかく時間がないっ。

m789_0105_t
駅最終仕様。
若干テクスチャを貼っていないのだが、それだけ貼って終了。
テクスチャを貼り、レンダリングサイズを720px×480pxにしたら、
レンダリング時間が~30秒増えた。
これはまずい。

あまりにも時間がないので、当初の予定の前半部分に的を絞って作成しようと思う。
初めての本格的な作品作り。うーむ とにかく「限度」を見極めるのに苦労した。

m789_0106_t
ガラスのぴっかぴかのビル。やっぱり重いためボツ!

 1フレーム2分×30枚=60分(1秒)
 60分×60秒=3600分=60時間

何を言わんかとしてると、時間が足らんということ。
60秒から30秒くらいになったのだが、1枚3分30秒程度かかってしまうので、
やはり時間が足りない。

できるのか!? パーティクル!&アフターエフェクト

23:55に御茶ノ水を後にし終電で帰宅。
今週は雨が降るごとに秋が深まるそう。
うまいこと言う~。

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2006年9月13日 (水)

敵マシンにスケルトンを

m789_0104_t
1280×1024の壁紙サイズ。

一応スケルトンは入るに入ったが…
これから本当どうすりゃいいのよ…。
ふー。

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2006年9月11日 (月)

作りかけ寄せ集め その2

作りかけ寄せ集め その2
・形式 mp3 128kbps
・時間 4:15
・サイズ 3.92MB

作りかけの寄せ集め集その2です。7曲入り。
一番最初のは多分完成させます。多分。

中間課題、時間の都合上変更を余儀なくされそうなので、
音楽も変えるかもしれません。

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現状報告

m789_0103_t

締め切り3週間前になった。
ここまでの途中経過と今後の計画と反省点をズラズラと。

[モデリング]
 ・高速道路
   テクスチャ以外はほぼ終了。
 ・ビル
   このまま使いまわす方向で。
 ・駅
   作り込んだため完成せず。2F部分とテクスチャが少し残る。
 ・列車
   モデリングは終了。後は適当に塗装して完了。問題なし。
 ・ロボット
  敵マシンは一応セットアップ完了。
  主人公機のデザインが気に入らないが変える時間がない…。

[ライティング]
  ・完了。用途によって、フィルライトを足せばOKだ!

[レンダリング]
  ・設定完了。ただしモーションブラーの設定は試していない。

[アニメーション]
  ・これから。

[カメラ]
  ・同じくこれから。被写界深度つきカメラを使いたいのだが…。
   以前試してうまくいかなかった。

[特殊効果]
  ・パーティクルを使いたい、使う予定。
   アフターエフェクトでの作業もしたいなぁ。
   「爆発」はどうしようか未定。

と、こんな感じ。
問題はロボットにジョイントを入れたまでは良かったが、
IKハンドルが微妙に使えないっぽい。
何故なら人間よりも関節が多いからだ。

さらに「二重関節」の場合、
回転する原点(ピボットポイント)の場所を、真ん中には置かない。
こうすることで、プラモデルのような「90度以上」の可動が実現するのだが…
これをやると、IKハンドルでうまく曲がってくれなくなる。

逆に人間とは違い、回転球体(ボールジョイント)でない限り、
ロボットは「平行」か「垂直」にしか回転しない。
各ジョイントのリミットをつけてあげれば、全く問題ないのだが…
IKハンドルがないと、やはり面倒くさい。

反省点は、モノが多すぎたおかげで、
「作りこむ」度合いが浅くなってしまった。
色々な意味で大きすぎました。
次回作は度合いが分かったので注意します。

また今後は、「時間的に無理そうなもの」は徹底的に排除してゆく方向で。
与えられた時間で最高の品質を…というやつですな。
ふー。

22:15に御茶ノ水を後にする。
木曜からちゃんと寝てないので、今日はひどかった。

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2006年9月10日 (日)

駅のテクスチャを追加

m789_0102_t
駅のテクスチャを追加。
ふー 次!

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スケルトンを入れる

m789_0101
ただいまスケルトン(骨)を作成中…。
色々おかしいけど、一応形になった。

これは巷で大はやりの「二重関節」。

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2006年9月 9日 (土)

敵マシンのテクスチャ

m789_0099_t
敵マシン・トップビュー。
モデリングが甘い。正直作り直したい…が、それは次回作品への課題ってことで。

m789_0100_t
1280×1024pxの壁紙です。

隣の空きマシンで色々レンダリングして遊んでみる。
とりあえず「大量生産」(笑)。
1機が約1万9000ポリゴンで、約20機います。
ライティングは駅のままのもの。
50機製造したら、レンダリングが止まってしまった。

感の良い人なら気づいたと思うが、
サムネイルがいつもの400×300pxの4:3ではなく
400×320pxという中途半端なサイズは、
1280×1024pxの壁紙サイズでレンダリングしたから。

kabe__no_rakugaki_0001_t
授業で作ったレンガのテクスチャ。
良くはできているのだが、うーむ ウソっぽい。
下地を生かす、ソフトライトのレイヤで落書きしてみた。

ちなみに512×512pxなのだが、スクロールすると微妙にループしていないので、
このままでは使えない。

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敵マシン、ひとまず完成

m789_0097_t
敵マシン、フロントビュー。

m789_0098_t
敵マシン、リアビュー。

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敵マシン・一応UV展開終了

m789_0095_t
ただ今テクスチャの編集中。
敵マシンのテクスチャの一応の展開終了。
かなり手抜きマッピングだが、きれいに貼れていることは貼れている。

m789_0096_t
1024×1024pxで作ってあるので、このくらい近づいても大丈夫。

後は部分部分汚しを入れたいところ。

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2006年9月 8日 (金)

UV展開…テクスチャを貼る

m789_0094_t
何だかんだで結局UV展開をすることに。
ふー これがまた疲れる。

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2006年9月 7日 (木)

作りかけ寄せ集め その1

作りかけ寄せ集め その1
・形式 mp3 128kbps
・時間 2:35
・サイズ 2.43MB

作りかけの寄せ集め集です。5曲入り。
時間の合間を見つけて作っているもの。
…ものの、最近はさっぱり時間がないな。

「正式版」や「その2」があるかは知りませんが。(笑)

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秋のF#-A-E

秋のF#-A-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:59
・サイズ 0.93MB

適当かつ即興で弾いたもの。
スローなバラード調の曲です。
秋はF#が似合うと思っているのは自分だけか。(笑)

尻切れトンボの気がしますが、1分以内で無理矢理収めました。
気候はもうすっかり秋ですね。

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モデリング終盤

昨日はテクスチャの授業と課題を進める。

モデリング終盤。
アニメーションの設定は無いに等しいので、モデリングに時間を多く割いた。
1週間押したので、急がねばなるまい。

m789_0090
マシン対比図。
作った本人が言うのもなんだが、勝てそうにないなぁ…。
ひょろひょろなのは目論見どおりだが、どうにもバランスが悪い気がする。
足をどかーんと太くしても良かったかもしれない。

m789_0091_t
陰に隠れていたビルのテクスチャ。
実はさほど難しくない。
Photoshop様々、ですな。

ライティング・レンダリングの設定はほぼ完了している。
ちなみにレンダリングの設定は、Production、レイトレース反射回数1回のみ、の設定。
ライトはデプスマップシャドウ、レゾリューションが1024~512、フィルタサイズが5~3。
スポットライトが太陽光、反射光で、ポイントライトで適当に調整。
アンビエントライトの代わりに、ポイントライトを使用。

m789_0092_t
窓だらけのビル。
重くてボツになったのだが、アップになる訳でもないし、使っても良い気がしてきた。
この画像で2分50秒~3分程度。
うむ、重い。
ジャギーが出ないように、窓枠と窓は引っ付いていません。

m789_0093_t
今日の駅。
何だか大して変わっていないように見えるが、実は細かい点で変更がある。
あと少し…もう少し…!

23:40にデジハリを後にする。
今日は「寒」かった。

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2006年9月 6日 (水)

主人公機プロトタイプ完成

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何とか完成。
改修したい点は多々あるのだが、何しろ時間がないっ。
「主人公」かどうかは分からないが、「まぁアリかな」のレベルに達したので良しとする。
ふー やれやれ。

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主人公機作成中

今日モデリングが終わらなかったら、登場させないつもり。
…が、何とか終わりそう。
直したいところは沢山あるのだが…何しろ時間がないっ。

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主人公機側面。

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主人公のフェイス。
エリアライトで目を光らせる。

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2006年9月 5日 (火)

世界の巨大恐竜博2006を見てきた

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世界の巨大恐竜博2006に行ってきました。
「世界最大の恐竜博2002」でセイスモサウルスのCGが凄かったのを思い出す。
恐竜は好きだし、何より「想像上のものを作り出す」という点が好きだ。
例えば、「恐竜が現代にいたら、こんな大きさ」を映像として具現化するには
やはりCGが一番だ。

…と、そんなことを考えながら見ても、ちっともおもしろくないので、
化石を見て「すげー」と思うだけで十分だと思う。

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ナントカサウルスの足。うむ、でかい。
大型竜脚類なのは分かるのだが…
公式ガイドブック見ても、どこに何がいるのか分からんぞ!

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プロトケラトプスよりも前のサウルス。
全身骨格は複製が多いのだが、これは化石。

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小型の水中の恐竜。
うーん CGで恐竜作ってみたいね。

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羽毛のある恐竜がうずくまった化石。

おもしろかった。
所々で流れる映像はやはり凄い。
うーむ CG様々、ですな。

考えまいとしてるのだが、CG映像を見ると、「あっ リジットバインド」とか
「シャドウ…ライトの向きが変…いやコンポジットが甘いのか…」と思うのは、
致し方ないところか。(笑)

せっかくだからテクスチャの写真を撮りつつガーデンウォ~ク幕張を探索。
NIKEやadidasブースで品物チェック、雑貨屋をぶーらぶら。

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ついでに金属のテクスチャも撮る。

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行きの乗り換えの市川塩浜駅。
何だか光の当り具合が良い感じ。

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ガーデンウォ~ク幕張・EDWINブース。
夕日に照らされるショーウィンドウの影がおもしろかったので撮影。

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夕日の照らされる海浜幕張駅。
海浜幕張は、街が新しく綺麗だから好きだ。

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2006年9月 4日 (月)

ため息の日曜日

土曜~日曜と恒例の徹夜。
金曜日の睡眠が足りなく、仮レンダの数分の間に何回か落っこちる。

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敵マシンにテクスチャを貼る。
UV展開は時間の都合上ほとんどしていません。
四方からの「オートマッピング」と、UVテクスチャエディタの「レイアウトUV」がほとんど。

キチンとUV展開していないので、
Photoshopに持ってきて絵を描く時にパーツが散乱している、といった状況。

やっていて思ったのだが、UV展開は面倒くさいし時間もかなりかかる作業。
もちろんちゃんと展開した方がテクスチャを作りやすいのだが…
連続するシームレス画像を貼った時は、
UVが多少よれていても実はさほど気にならない。

 ・UV展開しテクスチャを描きやすくするか
 ・UV展開を程ほどにし、テクスチャで苦労するか

というのを考えてみた。
自分は後者を選択。

敵マシンも、「全ての部位を違うテクスチャで」という予定があったが、
時間の都合上、やや不透明な状況。

CGはとにかく時間がかかる。
未だに主人公機も完成していないわけで、どうなるかはこれまた不透明。

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敵マシンのカメラ(頭部)に、ライトを設置。
これはポイントライト+ハロ。
モノアイのように見える。
これも良いのだが、採用したのは、一番上の画像のエリアライト。

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テクスチャを追加。
ビルは仮の状況だが、6種類あるので、増築したりすればまぁ問題はない。
テクスチャもそんなに難しくはなかった。
トータルでモノが多いので、そこは何とかせねばなるまい。

22:15に御茶ノ水を後にする。

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2006年9月 3日 (日)

敵マシンのUV展開

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プラナーマッピングorシリンダーマッピングで貼った後、
UVを編集すればOKらしい。

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2006年9月 2日 (土)

テクスチャのファイル形式

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テクスチャが重いので、調べたらTIFF(.tif)が良いらしい。

ただ今TIFFファイルに変更中…。

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ライティング・マジック再び

昨日は難関・パーティクルの授業と、課題を進める。
どーしても主人公機が気に入らなかったので、作り直す。
脚部とバックユニット以外は大体出来上がった…が画像がない。

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ライティングの設置とエンヴァイロメントフォグを使用。
エンヴァイロメントフォグの設定が、MayaSoftwareではなく、
普通にマテリアルを作成してしまったようで、やや(?)な状態だが
ちゃんとレンダリングできているので良しとする。

「朝もや」を表現すべくあれこれ設定してみた。

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テクスチャを貼る。
何だかUV展開がやや怪しいのだが、見た感じ大丈夫だから多分大丈夫だ。

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テクスチャを貼るごとにレンダリング時間がかかってしまう…。
この画像は1分30~45秒程度だが、
MayaSoftwareで、レイトレースの反射回数を1回設定しているので、
窓だらけの画像だと3分かかってしまう。
全体が完成していないだけに、やや不安な数字。

「Always 三丁目の夕日」には遠く及ばないな。(笑)
最も技術もそうだが、リサーチの質が物を言うのだろうけど。
基本的に人間の目線の画角がほとんどなので、錯覚でごまかせる気はする。

23:45に御茶ノ水を後にする。

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