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2006年7月の29件の記事

2006年7月31日 (月)

ロボット設定その2

今日は整理等していたので、設計図まで手が回らなかった。
明日、旅行に行くので、その前までには図面に書き起こしておきたかったが…。
帰ったら急ピッチでやろうと思う。

これはここ数日で描いたもの。

cm_kadai_0014_t
敵機の詳細。
3機登場するのだが、機体ナンバーと汚し具合で差異を付けたい。

cm_kadai_0015_t
敵機の脚部。
重そうな感じで。

cm_kadai_0016_t
敵機のバックユニットとバズーカ。
バズーカは差異をつけるため、あった方がいいかなぁ、と。
ただし他の進行の進行状況との兼ね合いによる。

cm_kadai_0018_t
主人公機の脚部。
足は「変形するんじゃないか」くらい曲がる。

cm_kadai_0017
主人公機の脚部。
華奢なイメージで。

cm_kadai_0019
主人公機と敵機と列車の大きさ。

cm_kadai_0020_t
輸送貨物列車。
ちなみに線路にジャリは作らない。
モノレールや地下鉄のような感じ。
あれは大変すぎる…。

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2005年10月生の卒業制作作品を見る

20060730_01
今日は2005年度10月生の卒業制作作品合同発表会。
16:30からだったが、昨日泳いで疲れていたので起きたのが15:50ごろ。
あたふたしながらデジハリへ到着したのが、17:40分ごろ。
何本か作品を見逃してしまった。

感想は、作品として成立している人、ストーリーが終わりきらない(オチがない)もの、
中途半端なまま完成させた人などなど…。
色々と考えさせられた。

1つ気になったことは、1/3くらいの作品にリアルな「人間」が登場するのだが、
モデリングの出来は良いのだが、
「その人に何をさせたいか」が見えない作品がいくつかあった。
ストーリーの問題か、アニメーションの問題か…。
原因はいくつかありそうだった。

自分も中間課題に取り組んでいるのだが、とにかく時間が足りない。
大雑把ではあるが、スケージュールを組んでみたところ、
モデリング・テクスチャの作成は8月中旬で終わらせたい。

連結課題を編集していて思ったのだが、
当初の予定通り必ず進まない。
というのも、編集中に「このシーンが欲しい」とか、
「ここは、やっぱりこういうカットにしよう」と必ず思うから。
編集作業中に、モデリング・テクスチャの変更・追加も十分考えられる。

[cf.]
フカアオミドリ: CG春本科・連結課題

それ故、基本的なモデリング・テクスチャは、
最悪8月下旬までには完成させておきたい。
幸いなことに、
「主人公ロボット」、「敵ロボット」、「街」、「高速道路」、「列車」、「駅」という
四角いものばかりなので、モデリングはそこまで複雑なものがない。
ロボットやビルはやはりテクスチャが命なので、ここには時間をなるべく割きたい。
アニメーションも複雑なものではないので、
今ネックなのはテクスチャと爆発・歪み等の特殊効果か。

絵コンテムービーで「主人公機登場シーンが変だ」と言われたのだが、
設定作業中に自分もおかしな点を見つける。

m789_concept_0003_01
6秒、主人公機の登場シーン。
主人公機が一瞬チラッと見える

m789_concept_0003_02
13秒、主人公機のボディのアップ。

m789_concept_0003_03
15秒、右(上手)から主人公機が高速道路をかっ飛んで来るシーン。
ここがおかしい。
「6秒、主人公機の登場シーン」と同じアングル・場所なので
高速で移動しているはずなのに、その場に留まっているように見えてしまう。

現在「カッコイイ登場シーン」を模索中。

19:25にデジハリを後にする。

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2006年7月30日 (日)

名刺を作った

昨日は設定を更に固める。

Autodesk Visualization Contest 2006に出席した際、
名刺を持っていた方が絶対良いと思ったので、名刺を作成。

meishi_0001

もちろん名前は実名で。
ただし電話番号は書かなかった。
フリーメールアドレスの名刺ってのも、中々オシャレだ(笑)
ジャギーが出ているように見えますが、編集中の画面ゆえ。

[cf.]
フカアオミドリ: Autodesk Visualization Contest 2006に行ってきた

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2006年7月29日 (土)

中間課題の絵コンテムービー

昨日は授業と絵コンテムービーを製作。

m789_concept_0001

朝もやの奇襲作戦(仮) 絵コンテムービー
・形式 MPEG-4
・時間 0:58
・サイズ 4.49MB

完成版の絵コンテムービー。
いい加減名前をつけよう。(笑)

まーた音が割れてしまってるのだが、プレミアの仕様なのか?
原因が分からん。
元の音楽に問題があるやもしれん。

流れはほぼこんな感じ。
一昨日は「カッコイイやられ方」を何度もシミュレート。
音楽にあわせて作っているので、若干変わってくる可能性はある。

highway_test_0001.mov

HIGHWAYテスト
・形式 MOV
・時間 0:06
・サイズ 0.48MB

こちらはボールをロボットに見立てて、カメラの傾き具合のテスト。
うむ、いいんでないかい。
あとはこれに手ブレブレブレを加えて…で、できそう。
被写界深度も試したのだが、またもや効果は不明。

せっかくバッチレンダまでしちゃったので、公開させて下さい。(笑)

部屋課題でもそうだったが、正確な図面がある格段に早くなるので、
製作は大方の設計図を書いてから。

プラモデルを作ったことのある人は分かると思うけど、
スケール・バランスって大事なんですよ。
多少形がブサイクでも、スケールに対する大きさが合っていれば、
「それらしく」見えてしまうもの。

カメラの配置なんかも、同じことが言える。
基本的に人間の視点、あおりのアングルで撮らないと、本物っぽくはならない。
約10mの物がどすーんと動く訳で、重さや迫力を表現したいところ。

昨日は学校ですることがないので19:15頃帰る。
今日はこれから方眼紙で簡単な設計図を書く。

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2006年7月27日 (木)

神田の古本

今日も設定を編集中。
ロボットの大きさ、街の情景、ビルの大きさ・対比図、
作るもののリストアップなどなど。
使用予定のmp3も前半部分を変更しました。

TEST HEAD
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:52
・サイズ 0.82MB

[cf.]
フカアオミドリ: TEST HEAD

ラストの護衛機を倒すシーンは、「近接兵装」にしようと考えています。
やっぱり「シュッ」「ジョビーン」がある方が、迫力があるので。

今日はこの前神田の古本屋で買ったものを紹介。

20060727_01
「航空ファン(1980・09)」と「世界の艦船(1998・10)」。
1冊100円の2冊で200円。
ガンダム関連の本や資料は、たーんとあるのだが、
やっぱり本物があった方が良いだろうと。
古本だけに、手が真っ黒になるのは致し方ないところ。

古本の上に乗っているのは、トミカのRX-7。
余談だが、ガンダムの形式番号、RX-78-2の「RX」は、
先代のサバンナ・RX-7から取ったものだとか。
小さい頃は連邦軍の頭文字「Renpou-gun」から取ったのだと思っていました。(笑)
「X」には試作の意味があるので、それとかけている…とか。

さらに余談ですが、ジオン軍の試作機や先行量産機に「Y」が付くのは、
アメリカ空軍の何たらに見習ったものだとかなんとか。

 YMS-07 プロトタイプ・グフ
 YMS-08A 高機動型試作機
 YMS-09 プロトタイプ・ドム
 YMS-09D 局地戦用ドム
 YMS-14 ゲルググ(Aタイプ)
 YMS-15 ギャン
 YMS-18E 強襲用試作機(ケンプファーのプロトタイプ)

などなど。
ちなみにMS-04は、ザク系統の初期型である「プロトタイプ・ザク」なのだが、
YMS-04とはしない。

では「Y」が付かなければ試作機ではないかというと、そうでもない。

 MS-04 プロトタイプ・ザク
 MS-06R-3 高機動型ザクII (ゲルググ先行試作型、プロトタイプ・ゲルググ)
 MS-07H グフ飛行試験型
 MS-08TX[EXAM] イフリート改

まぁ 後付設定だから何とでも言えますが。
話が大分それてしまった気がするが、「裏設定」って結構大事だ。

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2006年7月26日 (水)

中間課題の絵コンテムービー(プロトタイプその2)

m789_concept_0001

朝もやの奇襲作戦(仮) 絵コンテムービー(プロトタイプその2)
・形式 MPEG-4
・時間 0:58
・サイズ 3.99MB

Premiereで絵コンテムービーを作りました。
万全の準備をしてきたハズだったが、案の定合わせてみると
「カットが足りない」だの「音楽と合ってない」だの
問題が出てくるのは至極当然な訳で…。
やり直し決定。

音も割れてるし、「何ででしょ?」な状態です。
気になった点をまとめておくと、

・護衛2機の倒し方がおもしろくない。
 「スピード感」あふれない。ただ打って倒されているだけ。

・BGMの入り方がやっぱり格好悪い。

・ビルが壊れない。

・登場する武器が「グレネード」、「すごいライフル」、「マシンガン」の
 飛び道具3兄弟のみってのはおもしろくない。
 ミサイルみたいなのとかあっても良いのでは? (いや これすんごぃ大変そうだし)

とまぁ、こんな感じ。
うーむ もうちょいなんだけどなぁ…。

絵コンテを手直しするため18:00に御茶ノ水を後にする。
高速道路と貨物列車や駅が見たかったので、東京~海浜幕張方面へ寄り道。

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中間課題の絵コンテムービー(プロトタイプ)

今日も絵コンテと設定。
そしてほぼ完成。

より具体的にするために、「絵コンテムービー」なるものを作る。
Premiereでやれば時間も簡単に設定できるのだが、
せっかく絵コンテができたので、フリーソフトを使って遊んでみる。

できたものがこちら。

m789_concept_0001

朝もやの奇襲作戦(仮) 絵コンテムービー(プロトタイプ)
・形式 MPEG-4
・時間 0:35
・サイズ 1.44MB

音声はありません。
最初のタイトルのみ2秒(60フレーム)で、以降1秒(30フレーム)ごと
ちゃかちゃか変わります。
安っっいB5の「誰がいつ買ったんだよコピー用紙」を使用。
使用した絵コンテの枚数33枚、ただし「33カット」という訳ではない。

制作秘話として、敵メカがどすーんっと降りてくるシーンでは、
往年のアニメを彷彿とさせる、「セルアニメ」のごとく
透かして見える部分を複写しました。
(コピー用紙自体が薄いから、普通にスケスケなんですけど)

感想は、作って良かったです。絵コンテムービー。
うむ。分かりやすい。

明日(今日、あと6時間後ぐらい)授業があるので、
Premiereでちゃんとしたものを作ります。

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2006年7月25日 (火)

TEST HEAD

TEST HEAD
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:52
・サイズ 0.82MB

中間課題用に基本を2日で作ったもの。
といっても、コードパターンはDm-B♭add9-Cadd9のよく弾くパターンを流用したもの。
冒頭のピアノは、Dmを適当に弾いたものだったりする。

ベースがベースの曲。
使用した楽器はベース、ドラム、ストリングス、ビオラ、教会オルガン、ピアノ。
ベースと適当にドラムを叩いて、弦を乗っけてでき上がり。

中間課題が1分以内なので、試しに1分以内で収まるように作ってみました。
1分以内に起承転結を入れて作る…これがまた難しい。
アコギ小僧出身のためか、早いテンポの曲はあまり得意じゃなかったりする。

いつも通りYAMAHAのMidRadio Playerの内臓シンセを使用。
とりあえず「BGM候補1」にしておくかな。

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2006年7月23日 (日)

ロボットの設定

今日も設定と絵コンテを描く。

cm_kadai_0011_t
主人公機・側面左。
大体固まってきたかな。

cm_kadai_0012_t
敵機・側面左。
極力簡単なデザインにした。
ほぼ決定。

cm_kadai_0013_t
敵機・正面。
単体でも飛行能力はあるが、ほとんど飛べない。
動作がのろい…などなど。

主人公機との大きさは未定。
主人公機は10mにするのか5~7mmにするのかも未定。
小さすぎると、絵的にあまりおもしろくないんだこれが。
ちなみに10mで3階くらい、5~7mで2階くらいの大きさ。
色も未定。
名前も形式も未定。

後は列車の設定と、絵コンテを作り直さねばならん。
主人公機の登場は街中じゃなくて、高速道路の方がおもしろいかもしれない。
当初は線路上を走ってくる予定だったが…
5mでも大きすぎて高圧電線にひっかかると思い中止。

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中間課題の絵コンテ(仮)

今日は自宅にて絵コンテと設定を考える。
金曜日に提出した絵コンテ(仮)がこちら。

まだまだ絵コンテも設定も仮の状況。
特に設定はほとんど未設定。

cm_kadai_0001_t
冒頭、ロボット(名称未設定)の登場シーン。
アップが多いので、モデリングとテクスチャをちゃんと作る。

cm_kadai_0002_t
モニタ内の画面は、色調変更、フィルタをかけるとできる様な気がする。
わざと解像度を落とす…などなど。

cm_kadai_0003_t
敵のメカをボコボコにするシーン。
ここら辺が作品の見せ場になる。

cm_kadai_0004_t
戦闘シーン後半。
爆発や煙がキーとなりそうだ。

見ての通り、時間・ロボットの設定は未設定。
「大体」の形だけ。
ただ今絵コンテ・設定を製作中。

cm_kadai_0005
「これは時間的に無理だなぁ」と思いボツになったカット。
本当は絵コンテが30秒、この後の話が30秒の予定だったが…
街を作るが大変そうだと直感的に思ったのと、
どちらも作って中途半端なものを作りたくなかったので後半は全てオミット。
「街」も範囲を広げすぎないように、ただ今カットを編集中。

以下、ロボットの原画の原画。

cm_kadai_0006_t
主人公機・頭部その1。
うーむ どこからどうみても「ジェガン・タイプ」。
やり直し!

cm_kadai_0007_t
主人公機の足と主武装。
脚部はフトモモ上部がふくらんでいて、スネはフレームむき出しという設定。
関節はもちろん二重関節。

銃はこんな感じでいいか。
右側には排出口があって、打つとポーンと薬きょうが飛び出る。
本当は都市戦闘型なので、「非排出型」が良かったのだが、
このアクションは分かりやすいのであった方が良いかと。
装填する弾は、徹甲弾(てっこうだん)で、着弾と同時に大爆発します。
…そんな弾が本当にあるのかどうかは知りませんが、なにせ近未来なので。
「一撃で倒せる」武器。
グレネード×1付属。
当初マシンガンの予定だったが、「一撃でどかーん」の方が強そうだったので。

cm_kadai_0008_t
腕とシールド。
ほぼ決定。
シールドの位置は腕が正面時に真横。
プラモデルを作ったことのある人なら分かると思うが、
腕の後ろにシールドがあると、ポージングにかなり無理が生じるのだ。
(ガンダムMk-IIのシールドと先行量産型ガンダムのシールド)
シールド未使用時は、邪魔にならないようになっている。

こちらも二重関節、もちろん手の甲は「180度曲がる仕様」。

cm_kadai_0009_t
主人公機・頭部その2。
「1つ目」、「ゴーグル」、「2つ目」…うーむ さすがに顔は悩めるところ。
これは1つ目タイプ。

cm_kadai_0010_t
主人公機・ボディ。
これが一番決まっていない。
「早そう」な形で…うーむ 難しい。
コックピットは頭部下の背中上部。
間違っても正面のハッチが開いたりしない。(笑)

「ビルを真上より」ってのは、
CM見てそんなカットがあってもいいかなぁーとメモったもの。

ロボットはもう1つ「敵マシン」があるが、こちらは大体決まっている。
「弱そう」、「旧式でのろい」ってのがポイント。
基本的にデュプリケートマシン、テクスチャで差異を表現。

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2006年7月21日 (金)

Autodesk Visualization Contest 2006に行ってきた

20060721_01
参加してきましたAutodesk Visualization Contest 2006
例によってFOMAを置いてきたので写真はありません。
(肝心な時にこれだ)

作品がだだだ~っと貼ってありましたが、
うちの学校(デジハリ)からは、自分以外誰も参加していなかった模様。
プロからアマチュアまで…。
会場には「学生」がいなかったっぽい。

常連さんの発表会~立食パーティって感じ。
昼飯も食べてないし、受賞も期待していないので、
作品を見た後はひたすら食べるのみ。
片っ端からピンチョス、サンドイッチ(のようなもの)、クラッカーを食べる食べる。
デザートも食べたし、全部食べたので良しとする。
あー そんなにワインを注いだら飲むしかないじゃないか。※1

後半ふーらふらになりながら受賞作品を見る。
昨日から中間課題の絵コンテを描いていたので、8:00~8:20しか寝ていない。
帰りの電車は非常に緊急事態だった。

kadai_01_0085_t
これはMayaでBMP出力、JPEGに圧縮したもの。

kadai_01_0085_t
TIFFイメージ(room_before_dawn_0002.tif 3.40MB)
※注意! TIFFイメージのファイルのサイズは3.40MBあります!
こちらはTIFFイメージ。

こちらが参加した作品。「夜明けの部屋」(TIFFイメージ)
サイズが1280×1024pxなので、印刷したらどうなるかと思ったが、
綺麗に印刷されていた。

出展した作品は全てで107作品。
作品を見た感想は、「上手い人は上手いけど、別に考えられない範囲でもない」。
テクスチャをあーやって貼って、ライティングを…云々。
中間課題でビルを作らなければならないので、参考にもなった。
是非とも来年も参加してみたい。

今日は授業で絵コンテ(仮)を提出したのだが、
書いている本人がグダグダなのでこの辺で幕引き。

18:51に開催されていたカナダ大使館を後にする。
雨上がりの青山は、ヒグラシが鳴いていた。

※1 スコタローは酒がほとんど飲めない。嫌いじゃないんだけど。

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2006年7月19日 (水)

2006年CG春本科・連結課題

今日はAfter Effectの授業。マスクの編集などなど。
提出課題を一番乗り出してまいりました。(笑)
授業はまだ1回あるし、詰めればもっと色々やってみたいことはあるのだが…。
早く中間課題に集中したいので。

in4years_0003

4年ぶりの復帰
・形式 MPEG-4
・時間 0:55
・サイズ 6.10MB

オンライン用完成版。音楽を非圧縮にしたので、その分サイズが大きくなっています。
画質も上げました。

一昨昨日考えた即興こじつけストーリー」による解説はこちら。

----------------------------------------------------------------------------------------------
4年前のワールドカップの決勝戦。
若くしてチームの中心だった彼(主人公:肌色)は、試合で挑発に乗り、頭突きという暴挙に出てしまう。
そのラフプレーが原因で一発退場、中核を失ったチームは呆気ないくらいに完敗。
彼自身も4年間出場停止という重い罰を受ける。(絶対ありえないけどそこはスルーだ!)

 
様々なバッシングにも耐え、彼は淡々とプレーを続けた。
叶わなかった夢をもう一度この手にするために…。

 
出場停止が解けた4年後、奇しくも同じカードの巡り合わせ。
雪辱を果たすために、男は再びピッチに戻ってきた!

----------------------------------------------------------------------------------------------

キーワードは、ジダン、マテラッツィ、アンリの3人でしょうか。
といっても、モチーフだけですが。

モーションブラーがおもしろかったので、至る所で使用しています。
編集の一連の大体の流れは分かった。
After Effects、Photoshop、Illustrator、Premiereの使い分けも色々と試せた。
Mayaでのカメラの使い方は試せたが、
被写界深度は後ろにオブジェクトがないのでよく分からなかった。

[cf.]
フカアオミドリ: 連結課題9割完成

中間課題の絵コンテ、設定をするために16:28に御茶ノ水を後にする。
御茶ノ水は今日も雨…。

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2006年7月18日 (火)

中間課題のコンセプト

月曜・火曜と自宅にてあれこれ。

先週提出したコンセプトをあれこれ考える。
提出したコンセプトシートはこちら。

concept_sheet_0001_t

・タイトル
 朝もやの奇襲作戦(仮)

・テーマ (Theme:主題) “Thema”…あっ独語!
 奇襲、一瞬の駆け引き

・コンセプト (Concept:概念、全体を貫く統一的な考え方)
 奇襲、一瞬の出来事、スピード感あふれる映像
 強さ・速さ・格好良さ、メカニック的な視点
 詳細な設定に基づいたロボットや町の風景

・シノプシス (Synopsis:内容概要、あらすじ)
 そう遠くない近未来、突如ロボットが出現し列車を襲う。
 そこへ複数の敵ロボットが現れ戦闘をくり広げる。
 圧倒的な敵の量に臆することなく戦う。

・一番観てもらいたい点・自分の作品の一番のうり
 ・ロボットの強さ、速さ、カッコよ良さ。
 ・作りこまれたディテイル。(街や雰囲気)
 ・誰が見ても分かるような話、世界観の明瞭さ。


とまぁ、おおよそこんな感じ。
今決定している、もしくはやってみたいものは以下の通り。

 ・時代設定は20~30年後、もしくは現代+α
 ・戦争中、もしくは戦争後のゴタゴタ状態
 ・場所は大都市近辺の駅~工場
 ・時間帯は朝5時~8時の早朝、時期は初夏~夏、天気は雨上がりの少しもや
 ・ロボットの大きさは5~7m、10m以上は認めん!(笑)
 ・現時点において非科学的な兵器は使用しない
 ・コックピットは背中上部
 ・よく動くロボットだが、人間並みには動けない
 ・単体でもまぁ飛べるかな
 ・地上では脚部への負担を減らすため、
  急加速時はホバーかそれに類似したものを使用
 ・主兵装はマシンガンしか認められません

 ・納豆ミサイル (ミサイルがボンボン飛んできてスラスラ避ける、あれ)
 ・被写界深度
 ・いきなりスローモーション&急にズーム
 ・マシンガン描写 (薬きょうが出るor非排出式…反動が…)
 ・レンズフレア
 ・ブースター等の熱によるブレ、歪み
 ・ウィンドウorモニタ画面、又はフレーム表示 (モニタ上の画面、ドット文字)
 ・わざと解像度が低い画像
 ・手ブレブレブレのブレブレカメラ
 ・足底の接触による火花
 ・爆発
 ・素材は全て自分で用意する
 
などなど。
絵コンテやら設定やらゲームしたり映像見ながらあれこれ考える。
プラモデルの時もそうだけど、考えている時はとても楽しい。
いざ実行してみると…これがなかなか。

と、もう一つ。使用する音楽について。

windowsmadiaplayer_s_0001

1.Music Studio Producerでmidiを作曲、
2.MidRadio Playerのソフトシンセ音源を使用し、
3.カハマルカの瞳で音声キャプチャ、wav出力する

という手法で作成しているのだが、音源に関しては制約が厳しい。
元がmidiデータなので、どうしても音源に左右されてしまう。
実用可能かどうか、それのテスト。

wavをCDに焼き、コンポで再生、PS2でテレビで再生…云々。
聴いた感想は、「まぁ 使えるかな」。
midiなので、追加のエフェクトや音声を入れることはできない。
うーむ サンプラーソフトが必要か否か。
安っすぅーいソフトがどの程度のものか分からないし…。
調べてみるとしよう。

明日は連結課題をタイトルつけて提出しようと思う。

in4years_0002
仮タイトル。
フツーに打ち間違え。

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A-E-F#-D-E-A

A-E-F#-D-E-A
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:55
・サイズ 0.88MB

Aで始まるミドルテンポの曲。
確か録音のテストで即興で弾いた曲。

このくらいの早さが心地よい。

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Amのうた

Amのうた
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:54
・サイズ 0.85MB

Amで始まるとても早い曲。

CGを勉強しているので、最後はC-G-Cで終わります。(笑)
♪「ジャッ チャッ チャーン」のあれ。

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2006年7月16日 (日)

連結課題9割完成

昨日今日の土日で連結課題をほぼ仕上げた。

in4years_0001

4年ぶりの復帰
・形式 MPEG-4
・時間 0:55
・サイズ 6.10MB

内容は…見ての通り。旬ですなぁー。
ムービーは使い回しと新規。
mentalrayでライティングとトゥーンレンダリングを作り直しました。
望遠カメラも試してみました。
音楽は自前のもの。
最後にチラッと出てくるのは、映画のCMで一瞬だけクレジットが出るのを真似たもの。
色々試せたし、何よりも作っている本人が一番おもしろかった。(笑)

青い人(なぜ青いか分かるよね?)の挑発がお気に入り。
エフェクトのブラーがおもしろかったので、調子に乗って至る所で使用しています。

「今考えた即興こじつけストーリー」は次の通り。

----------------------------------------------------------------------------------------------
4年前のワールドカップの決勝戦。
若くしてチームの中心だった彼(主人公:肌色)は、試合で挑発に乗り、頭突きという暴挙に出てしまう。
そのラフプレーが原因で一発退場、中核を失ったチームは呆気ないくらいに完敗。
彼自身も4年間出場停止という重い罰を受ける。(絶対ありえないけどそこはスルーだ!)

 
様々なバッシングにも耐え、彼は淡々とプレーを続けた。
叶わなかった夢をもう一度この手にするために…。

 
出場停止が解けた4年後、奇しくも同じカードの巡り合わせ。
雪辱を果たすために、男は再びピッチに戻ってきた!

----------------------------------------------------------------------------------------------

…うーん これって映画の番宣かなぁ?
まぁいいや。
頭突きをする4年前と4年後の頭の形が違うことに注目。
「ヘコんだ」ことを物理的に表現してみました。(大笑)

トゥーンレンダリングでスポットライト>フォグを使うと、
何故かアウトラインが上手く表示されなかった。
うーむ 謎。

うむ、MPEG-4、素晴らしい圧縮形式だ。
前アップロードしたのも直しておこうかな。

土曜19:00~日曜19:00まで居座る。

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2006年7月15日 (土)

連結課題と中間課題

昨日は授業。
連結課題と中間課題に取り組む。

連結課題とは、先のアニメーションにAfter EffectsやPremiereで編集するというもの。
中間課題は完全なる自由課題。

kadai_02_0045

これはmentalrayのファイナルギャザーのテスト。
うむ、いいんじゃないかい。
取り急ぎ、今日はこれで終わり。

23:45に帰路に着く。
ただ今連結課題の素材編集中… … …。

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2006年7月13日 (木)

After EffectsとPhotoshopとIllustrator

今日は自宅にて1分のCG中間課題の構想を練る。
…と同時に休息も取る。

やりたいことはたくさんあるのだが、浮かんでは消え…の繰り返し。
でも、大体まとまったかな。

昨日After Effects、Photoshop、Illustratorを使い色々試してみた結果がこちら。

effect_0001

エフェクト練習
・形式 MPEG-4
・時間 0:06
・サイズ 1.59MB

Illustratorで文字を作成、アウトライン化で、After Effectsで読み込み、
キーフレームアニメーションをつける。
更にAfter EffectsでTarga形式で出力、Photoshopでフィルタの効果をつけ、
再度After Effectsで出力したもの。

昨日のAfter Effects授業の復習と、
今までやったことを併用して色々効果を付けてみた。

効果や文字に全くセンスを感じられないのだが、練習ってことで勘弁。

kadai_02_0044

ease in out
・形式 SWF
・時間 0:03
・サイズ 40KB

授業でやった「イーズアウト」の練習。というより、swfの出力テスト。

こちらもIllustratorで文字作成、アウトライン化でファイルを読み込み、
アニメーションをつけたもの。
文字だけなら、もう色々なアニメーションができそうだ。
時間があれば、平面のフラッシュアニメーションを作成してみたいところ。
何気にテレビ規格。

なお、HTMLはAfter Effectsで出力したものではなく、
CSSやdiv文字コードは、変更してあります。

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2006年CG春本科・CM課題

昨日はCM課題の提出期限日。
ムービーは著作権をクリアしていないので、公開できません。

著作権に抵触しない、自分が作成したクレジットだけ。(笑)

cm_kadai_0002_t

これ以外は使える画像が本当になかった。
完成度としては、まぁ良くできたかな、と思う。
では、感想及び反省会。

[目的]
 ・「中国爪楊枝(つまようじ)」のCMを製作する。
 ・グループワークを理解し体験する。
 ・製作過程を理解し実行する。

[コンセプト]
 ・画像・音楽など、安っぽいCMを作る。

[良かった点]
 ・完成度の高さ。
 ・絵コンテで計画した通りほぼ実行できたこと。

[悪かった点]
 ・期限に間に合わなかったこと。
 ・スケジューリングの悪さ。
 ・リーダー不在。
 ・役割分担の不明確さ。
 ・作品に音声を入れられなかったこと。

まずは良かった点。
CGのアニメーション課題とぶつかり、ダブルタスクで進行していたのだが、
短い時間で中々の完成度のものができ上がったと思う。
特に、After Effects、Photoshop等を用いた画像の加工は見事だった。
After Effectsは自分の担当ではないのだが、本当よくやったと思う。

絵コンテ通りにできたことも評価できる。
最初の構想がしっかりしていたからこそ、編集の時間が節約できた。
当初のコンセプト通り作品が仕上がったことも良かった。

そして悪かった点。
スケジューリングがなかったこと。これは猛省すべき点。
とにかく「この日までに仕上げる」が存在していなかったたため、
ズルズルと作業が押してしまった印象は拭えない。
その挙句、提出期限に間に合わなかったという最悪の事態に。
期限だけは守りたかった。

最初の絵コンテで時間を取りすぎたのが結果的にはまずかった。
ばしばし撮影を開始して、編集に時間を割きたかった。

どこでも同じだと思うが、「頑張りました」は必要ない。
期限に間に合わせることだけが必要。
与えられた時間の中で、「質」をいかに高めていくかというのが最も重要なことだと思う。
今後、自分で製作する際もスケジューリングはキッチリしておこうと思った。

役割分担の不明確さが、結局最後の最後まで尾を引いてしまった。
撮影の時には役者、カメラ、監督など、サッと決めたのだが、
編集で「いつ・どこで・誰が・何を・何故・どうする」の、「5W1H」が全くなかった。
Premier上の編集では、aviのカット割り以外全てやったのだが、さすがにしんどかった。
1人で編集してしまったことにより、あまり意見が聞けなかった。
不明確な役割分担とスケジューリングの甘さが、自分の首を絞めてしまった。

リーダー不在というのも痛かった。
なぁなぁで進んでしまった感がある。仕切る人は必要だった。
もちろんこれは自分に対しても言えること。
あまりに時間がなかったため、
最後は自分が無為矢理「ああしてくれ、こうしてくれ」になってしまった。
一番最初に、名目上でもリーダーは決めておくべきだった。

音声を入れられなかったことも心残りだ。
自宅で録音して持ってくるぐらいの勢いがあっても良かった。

とにかく疲れました。ふー。


[作成秘話(笑)]
Premierでの作業、音楽・効果音の編集はほぼ全て自分がやったのだが、
編集者のエゴで1つだけ自作の効果音が入っている。
音楽はCDを使ったのだが、効果音がなかなか見つからなかったので、
それらしいものを作成。

キラン
・形式 mp3 128kbps
・時間 0:01
・サイズ 33KB

これ。
作品を見た人だけお楽しみ下さい(笑)

昨日は23:50までデジハリに居座る。
After Effectsで色々と試す。

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2006年7月11日 (火)

CM課題ラストとPremierと戯れる

昨日はCM課題とPremierの練習で作品を作った。
CMの方はPremierでの編集はほぼ終わり、何とか間に合いそう。
うーむ スケジューリングがなってなさ過ぎた。
アニメーション課題とぶつかり、正直先週はきつかった。
(色々なことを試したので時間がかかったのだが)
これは猛省すべき点。今日もこの後詰めの作業が残っている。
前日まで残してしまったのは、自分としては不本意だ。

kadai_02_0040

CM課題に一応の目処がついたので、土曜日にも書いたように、
アニメーション課題とプレイブラストを使い、
Premierで編集の練習も兼ねて色々と試してみる。

出来上がった作品のがこちら。

making320_0001

アニメーションデモ
・形式 MPEG-4
・時間 0:28
・サイズ 2.60MB

音楽もつけました。
コンセプトは「アニメーション課題+メイキング」。
ブラックビデオ、カウントダウンを試験的に入れてみました。
本編はCMを意識したので、15秒。
本当はカラーバーやクレジット、ブラックビデオの時間を30秒取るなど、
暗黙のルールがあるのだが、
Webで公開する以上、重くしても何のメリットがないので、「形だけ」。
ムービーの最後の「びょ~ん」は、幅跳びを作っていた時のもの。

making320_0001

アニメーションデモ640×480
・形式 MPEG-4
・時間 0:28
・サイズ 5.13MB

こちらは解像度が640×480。どちらも元の解像度は640×480。
大きくして気がついたのですが、トゥーンレンダリング失敗していますね。
肌色に塗装したはずだが、「真っ白」になっている。
恐らくアンビエントカラーが強すぎたか、ライティングの設定。
柱(ゴールポスト;全部作ると小さすぎて見えなくなりそうだったので、柱だけ)に
透けた体には肌色がついているので、どこかの設定で直りそう。

ちなみに、音楽をmp3でムービーにすると同じところで必ず音飛びが起こる。
原因は不明。
タイムラインを何度書き出しても結果は同じ。

昨夜20:30~今日の5:40まで、PremierとAfeter Efectsで色々と試す。

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2006年7月10日 (月)

Premierで編集

今日はCM課題のビデオ編集。

cm_kadai_0001_t

使い方は思ったより難しくなかった。
なーんとなくだが、切って貼って…の方法は分かった。
後は水曜の朝(火曜日)まで仕上げるか、時間との勝負、勝負。
色々特殊効果で遊んでみたいのだが…何しろ時間がない。

22:10に時間がきてしまい、あえなく帰る。
データのバックアップ取り損ねた。

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2006年7月 8日 (土)

Autodesk Visualization Contest 2006に参加

Autodesk Visualization Contest 2006というものが開催されるらしい。
建築デザインのCGの作品コンテスト。
作品の締切日は7/12(水)、コンテスト発表イベントは、7/21(金)だ。
金曜日は授業が入っているのだが、終わった後でも十分間に合いそうだ。
(何もなければ)

作品をイベント参加者が投票によって優秀受賞作品を決定する、というもの。
自分も参加します。
レンダリングする時間はもうないが、
たまたま自己満足のための壁紙を作成した際の画像(1280×1024px)があるので、
そのTIFFイメージかBMPで参加しようと思う。

kadai_01_0085_t
これはMayaでBMP出力、JPEGに圧縮したもの。

kadai_01_0085_t
TIFFイメージ(room_before_dawn_0002.tif 3.40MB)
※注意! TIFFイメージのファイルのサイズは3.40MBあります!
こちらはTIFFイメージ。

kadai_01_0086_t
こちらはTIFFイメージを画面キャプチャし、BMPで出力、JPEGに圧縮したもの。

2500×1875px程度と書いてあるが、これは致し方あるまい。
この画像は4時間1分18秒かかったのだが、単純計算でも1.8~1.9倍の時間がかかる。
定期的にリブート(強制再起動)がかかるので、
最大で11時間弱、つまり11時間の間でレンダリングを終わらせなければならない。

今からレンダリングしに学校に行っても良いのだが…。
他にもやることはたーんとある訳で、さて、どうするかな?

当然ながら2005年の優秀受賞作品と比べると足元にも及ばないのだが…。
CG始めて3ヶ月じゃ、これが精一杯です。

[cf.]
フカアオミドリ: CG春本科・アニメーション小課題

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2006年CG春本科・アニメーション小課題

今日はアニメーション課題の提出期限日。
前日から徹夜で、レンダリングやらを再調整。
授業はフルボディIKについてと、
構想、絵コンテ、カット割りなど、演出論の復習を流しで。
エヴァンゲリオンの絵コンテを見られたのは、非常に興味深かった。

提出した形式はTragaファイルの静止画の連番だったので、
動画ファイルに出力しました。

[目的]
 ・オリンピック競技のアニメーションを製作する。

[コンセプト]
 ・サッカーのダイレクトボレーのアニメーションを作ること。

kadai_02_0029

ダイレクトボレー完成版
・形式 avi
・時間 0:05
・サイズ 0.78MB

avi形式。
wmvに変換しようと思ったが、
時間も短いしサイズも大きくならないだろうと判断したのでaviで。

kadai_02_0029

ダイレクトボレー完成版
・形式 mov
・時間 0:05
・サイズ 0.94MB

mov形式。
avi形式よりもこちらの方が若干きれいです。

このアニメーションは、サッカーのダイレクトボレーを作成したもの。
ワールドカップ準々決勝(クォーター・ファイナル)ブラジル0-1フランスに
触発されたもの。
ジダンのFKに珍しく息の合ったアンリのダイレクトボレー。
まぁ 外のアンリをフリーにさせすぎたブラジルの守備がマズすぎたのだが…。
アニメーション課題は「オリンピック競技」だが、
オリンピックでもサッカーはあるのでよしとする。
個人的にはシドニー五輪、日本2(4PK5)2アメリカの、ポストに当たった中田のPKが印象的。

走る姿がまだ硬いのと、回転する格好が不自然だ。
うーん 走らせるのは本当に難しい。
クラスターが原点に置いていかれているのも、次への課題。
グラフエディタ、ノンリニア編集は全く使っておらず、ひたすらキー打ち。
これも次の課題。
なんとなくだが「歩く」、「走る」、「飛ぶ」は、イメージがつかめたので良かった。

アニメーション課題とは別に、この課題では試したことが3つあった。

・トゥーンレンダリング
トゥーンレンダリングとは、セルアニメのようにレンダリングをする方法。
こちらは買ってきた本の通りやってみたら難なくできた。
ただし、この1色しか試していないので、これからどんどん試してみようと思う。

・キャラクターがトゥーンレンダリングでそれ以外は普通のテクスチャ
要は、キャラクター以外は、普通のCG、フォトリアルのような感じ。
全てをセルアニメのようにするのではなく、ギャップがどんなものか知りたかった。
例えるなら、「セルアニメ風の人物にで飛行機はフォトリアル」といった感じ。
ここではボールがテクスチャを貼ったもの。

kadai_02_0038
キャラクターはトゥーンレンダリング。

kadai_02_0039
サッカーボールは普通のCG。

結果は「それなりにおもしろいものができたかな」といった感じ。
今後この方法で作品を作ってみようと思っているので、更に試してみようと思う。
また、レンダリングにレイヤーを作成する
「レンダーレイヤー」は今回試せなかったので、それもまた次の課題。

・mentalrayの設定方法
今まで散々mentalrayを試してみたのだが、
mentalrayは「光りと影」でMayaSoftwareとは大きく異なる。

kadai_02_0035
影の設定がおかしいとこうなる。これはこれで味があるのだが。(笑)
今までこれの解決策がよく分からなかったので、
今回はちゃんとレンダリングできるようにしたかった。

kadai_02_0037
mentalray周囲の反射を計算する。
今までは天井がなかったため、マテリアルに「何もない黒」が反射されていた。
本を読むと、球体の半分ですっぽり覆ってしまえば良いらしく、
「半球の玉の上半分」を作成、ドームのような構造にし、その中にライトを作成してみた。

結果は良好。
後は球体に空の画像をマッピングしてやれば、屋外のように見える気がする。

mentalrayは設定がMayaSoftwareと比べて多いので、分からないことも多い。
まだまだ試してみたいことはたくさんある。

kadai_02_0036

ダイレクトボレーその3(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:06
・サイズ 1.26MB

おまけ。メイキング。
最終的なプレイブラスト。
クラスターが原点付近に置き去りにされているのが手に取るように分かる。(笑)
直すと全て最初からやり直しだったので、時間がなかったので今回はそのままスルー。

課題はここまで。
今回は提出形式がTargaシーケンスの連番だったので、
音楽を付けることができなかった。
aviのファイルやプレイブラストがいくつかあるので、
PremierやAfter Effectsで編集したり音楽を付けてみようと思う。

kadai_01_0084_t
空きマシンを利用し、4時間1分18秒かけてついに壁紙が完成しました!(笑)
もうちょっと質を上げても時間的には余裕がある。
今度すっごい暇な時に試してみるとしよう。(笑)

kadai_01_0085_t
こちらがその壁紙。1280×1024px。
これだけサイズが大きいと、ちょっと質を上げるだけで時間もどーんとかかってしまう。
時間がどーんとかかっただけあって、納得の出来栄え。
素晴らしいっ!!
早速自分のマシンの壁紙に貼り付けてみる。(笑)

kadai_01_0086_t
これはTIFFイメージを画面キャプチャし、BMPで出力、JPEGにしたもの。
TIFFイメージの方が、窓に映るカーテンがキレイだったので。
レンダリング様様ですな。

kadai_01_0085_t
TIFFイメージ(room_before_dawn_0002.tif 3.40MB)
※注意! TIFFイメージのファイルのサイズは3.40MBあります!

TIFFイメージの方がきれいな気がします。
しかしサイズでかいなぁ…。

前日21:30~翌日21:40分頃まで。
今日はず~っとモニタの前だったので、さすがに疲れた。
見事に電車で寝過ごし、Uターンすることに。

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2006年7月 6日 (木)

走って飛んでシュートで終わる

昨日はプレミアの授業と課題を進めた。
今すぐにでもプレミアは使ってみたいのだが、今はアニメーション課題で手一杯。
320×240pxだと、小さくてよく見えないということに気がつく。

kadai_02_0029

カメラアングルのテストその1(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:05
・サイズ 0.22MB

「320×240pxはこのくらいかなぁ」、とプレイブラストで確認。
(ビデオのサイズは241×171px)
意図したよりも更に一回り小さいが、
固定カメラではなくアップにしないと、小さくて何がなんだか分からない。

アニメーション課題の定義では「固定カメラを使用すること」となっているが、
これだと動きも何もよく見ない。
そこで、新たにカメラを作成、「コンストレイン・ポイント」で
カメラと人形を関連付けてみる。

kadai_02_0030

カメラアングルのテストその2(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:05
・サイズ 0.39MB

人形が動けば、カメラも水平方向(X軸、Z軸)のみ追随する。
固定カメラには違いない。

横からのアングルも撮ってみたが、
こんなプレーを真横から撮っている写真や映像をほとんど見たことがないので、
ものすごく違和感を感じた。

最初のカメラアングルも、「ゴールネットの後ろ・やや左より」という、
ありえないところにカメラが付いているので、少し違和感を覚える。
(カメラが付いているとしたら、普通は上の四隅の奥)

kadai_02_0029

ダイレクトボレーその2(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:04
・サイズ 0.69MB

昨日はここまで。まだ走り方に違和感を覚える。
この後反転して喜ぶ姿をAnimateするのだが、時間的に間に合うのか。
また、「トゥーンレンダリングでライトを作成したらジャギーの嵐問題」も
未だ解決しておらず、修正点は山ほどある。

kadai_02_0030
ちなみに320×240pxはこの大きさ。
640×480pxに対して、「ハーフサイズ」と呼ぶことがあるらしい。
余談だが、PS2(PlayStation2)の画面サイズは、640×480pxで作成されている。
それをハード側でキレイに引っ張ってあげているのだ。

kadai_01_0083_t
TIFFイメージ(room_before_dawn_0001.tif 3.46MB)
※注意! TIFFイメージのファイルサイズは3.46MBあります!

隣のマシンで1時間かけて1280×1024pxの壁紙を作成。まぁまぁの高画質。
更にハイクオリティの壁紙を作成しようとしたが、
3時間50分でリブートの時間がきてしまい、またもや完成できなかった。
今日こそは壁紙を完成させたいところ。
TIFFイメージは3.46MBありますので注意!
lzhやzip圧縮してもほとんど小さくならなかった。
そういう「ファイル形式」らしい。

昨日は23:51に帰る。
ポルトガル0-1フランス戦を見る予定だったが、力尽きて見事にスルー。
決勝戦は3時だから、大丈夫なはずだ。

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2006年7月 5日 (水)

ダイレクトボレーのアニメーション

今日はデッサンの授業が最終回と課題を進める。
デッサンの授業では一貫して「物事を省略しないで描く」というテーマだった。
これが難しい。

そして課題の5秒のアニメーション。

kadai_02_0027
ダイレクトボレー。
モチーフはダイジェストで見たブラジル0-1フランス、
ジダン-アンリのアンリのダイレクトボレー。
が、動画がある訳ではなく、色々な資料と頭で再構成したもの。
「頭で再構成したもの」は、時々オオウソをついてる場合があるので、要注意だ。

これはmentlrayでレンダリングしたものだが、
ライトを作成すると、途端にシャギーの雨あられになる。
(これはライト未設定、ディフォルトのライト)
シャドウの設定がおかしいのか、ライトの設定、
マテリアルの設定・レンダリングの設定など、怪しいポイントは多々ある。

kadai_02_0028

ダイレクトボレーその1(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:04
・サイズ 0.98MB

ほぼ基本は完成。
後はグラフエディタで、不自然な部分の細かい作業。
カメラアングルもこれで決定、
この後、画面上に向かって走って喜びを表現する予定。

23:26に帰る。
いつもより1時間も前で、帰る時間を間違えていたのだが、
この後4年に一度のW杯、フランス-イタリアがあるので、たまにはいいかな。

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2006年7月 4日 (火)

走る幅

今日は秋葉原でロボットの立体物を探す、神田で古本屋巡りの予定だったが…
日曜日に羽化したカブトムシを逃がしてきたおかげで
睡眠時間がずれ込み、起きたらなんと昼の1時だった。

結局古本屋には行けず、来週の月曜日まで持ち越し。
数十点の資料が買えたのでよしとする。

kadai_02_0026

コーナーキック(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:03
・サイズ 0.47MB

再び作り直した結果。
ボールはイメージしやすくするためのもので、軌道も方向もいい加減。
(飛び越した上にラインを割ってます)
ベースがブラジル0-1フランスのアンリの左足ボレーなので、
もう1歩走って左足でダイレクトボレー。
大分マシになったが、まーだカクカクしている。
走る間隔のキーの打ち方がこれまた難しい。

そして今日の戦利品。
ガンダムに関しては、ほぼ頭の中にデータが入っているので、
「ロボット」がどういうものか、どんな動きかなどは何となく分かる。
二重関節、限界回転度、回転軸等の機構、メカっぽいデザインなどなど。
しかし、立体にしてみると、アニメの平面では気がつかなかったことも結構ある。
最近のプラモデルはよく動くので、プラモデルになって変更される点も少なくない。

20060704_01
どこにピント合わせりゃいいんだ!
携帯電話のカメラは、本当ピントがうまく合わない…。これは一部。
持ち運ぶので、小さくて安いのをたくさん買いました。

20060704_02
コレクションもの? ARMORED CORE NEXSUS デュアルフェイス。¥630。
なんかゴテゴテな感じが良い感じ。
ただ武器がゴテゴテ引っ付いているのではなく、シルエット自体がゴテゴテ。
これがカッコイイ。

20060704_03
MSセレクション ガンダム。¥52。
プラモデルのPG(パーフェクトグレード)MG(マスターグレード)を
作ったことのある人は知っていると思うが、関節が本当によく動く。
良い感じで片ヒザ・片足を着いてくれていたので購入。
余談だが、初期版のちょいとしたものを持っている。

20060704_04
ガンダムコレクション パワードジム。¥210。
ちょっと知らない間に、大量のバリエーションが売られていた。
コレクションの中では、圧倒的に人気がある。
1/400という設定とディティールの細かさ、彩色の多さなど。
希少価値の高いものは、標準サイズ¥170のところ、
¥5,000~¥20,000で取引されているとんでもない代物。
形がカクカクしていたので購入。

20060704_05
ミニフィギュアコレクション 高機動型ザク。¥21。
何なんでしょう? よく分かりません。
知識階級の見地から言わせてもらうと、
高機動型ザクIIは本来宇宙用の機体なので、
地上戦用の兵器であるマゼラ・トップ砲を装備しているのはおかしい。
バックパックも宇宙用のままだし、地上ではデットウェイトになってしまいます。

20060704_06
ミニフィギュアコレクション ドワッジH型。
またの名をロンメル・ドワッジ。
¥21ってすごい。本当に誰も要らないものなんだな、と思う。(笑)

20060704_07
ライダーヒーローシリーズ アナザーアギト。¥680。
ソフトビニール製の人形。
これははっきり言って掘り出し物。
「悪の仮面ライダー」なのだが、最近のライダーとは違い、怪人っぽい格好をしている。
デザイン的には初代仮面ライダーの現代版リメイクといった感じ。
しかも変身するのは、弟の片腕を移植した渋めのオッサンだ。(笑)
それがウケたのか、妙に人気がある。
ちなみに最後はコーヒーを頼んだまま息絶えてしまう。
そんな彼を追悼して「木野ライダー」と呼ばれたりする。

物自体も少ない&古いのに、こんな良心的な値段で売っているとはビックリだ。
相場は2,000~5,000。ソフビなのに…。
同じような理由から、「最後の怪人」や「劇場限定版」もプレミア価値が付く。

20060704_08
この怪人っぽさが、良い感じ。
ちなみにソフビだから、バンザイしかできない。

おお 長々と熱く語ってしまった。

23:40に帰りました。

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2006年7月 3日 (月)

体重移動

kadai_02_0025_t
今日は課題を進めた。
「体重移動」を表現するのが難しい。

何回も作り直しているのだが、日程的に時間がないことに気づく。
しかもカメラを5秒間固定で、ゴールしたあとのパフォーマンスをする予定だったのだが、
どう考えても外に飛び出してしまう。
その上、うまく「曲がりながら走る」ことができない…。
十字を切るアクションを入れる予定だったが、どうやら無理っぽい。
さて、どうやってまとめるかな。

kadai_02_0023
Maya Softwareでレンダリング。
顔を画像で貼り付ける予定だったが、これまたうまくいかない。
どーやってもRamp Shadeにマッピングできない。
これはBlinでためしに貼り付けてみたもの。
αで透明の画像のはずだが、失敗。

kadai_02_0024
mentalrayでマッピングするとこの通り。
“unrecognized file format, not an image file”と言われる。
(認識できない形式です っていうかイメージではありません)
どうやら、Photoshopの.psdファイルは、mentalrayだと読めないらしい。
うーん 謎だ。

22:40に帰路に着く。

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2006年7月 2日 (日)

コーナーキックのアニメーション

kadai_02_0019
結局コーナーキックのアニメーションに変更しました。
走り幅跳びの場合、「理論的に走る」というのが難しかったというのもありますが…。
サッカーの場合、走る格好は適当でもまぁOKなので。

これはmentalray。ボールだけ妙にリアル。(笑)
バンプマッピングもしてあります。

kadai_02_0021
mentalrayのサッカーボール。
ポリゴンプリミティブにはなぜか「サッカーボール」があり、それをそのまま使用。
Soften/Hardenで法線の向きをソフトに、UV展開した後、スームスをかけてやる、
テクスチャも作りました。
途中作ったレイヤを使用せず、そのまま描きこんでいることに気づくが、
そこはスルーで。
1時間30分かけてテクスチャで遊ぶ。(笑)
汚しがキレイすぎるが、とりあえずこれでよしとする。

kadai_02_0020
選んでもないのにTransparencyにマッピングしている。
部屋課題の時にも同じことがあった。
どことなくアーティスティック。(笑)
こちらはMaya Software。

kadai_02_0022

どんぴしゃヘディング(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:03
・サイズ 0.75MB

どんぴしゃヘディング。
2列目からの飛び出しではなく、ファーサイドでフリーという設定なのだが、
動き出しで前にしか歩いていないのがやや不自然か。
ボールが「頭に合わせて吸いつくように飛んでくる」という奇妙な現象も。
うむ、ボールの軌道が大分おかしい。
ヒットの瞬間は、もっと迫力があってもいい気がする。

この後、走って喜びを表現する予定。ポーズは「クローゼ仕様」で。
カメラが固定だと、外に出て行っちゃうな…こりゃ。

「ゴールしたが本人も負傷」
「ポールに激突・担架でピッチの外に運ばれる」
「ついでに自分もゴールイン」
とか、いらんことを考えてみる。

23:01にイングランド0(0PK3)0ポルトガルを見るため帰る。
肝心の試合は、後半の終盤から眠りこけて記憶がない。
ブラジル0-1フランスの方が見たかったんだが… うーん残念。

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2006年7月 1日 (土)

足の回転の再設定

今日はNonlinear Animation(ノンリニア アニメーション)の授業とセットアップを再編集。
ノンリニアアニメーションは、便利で課題でも使ってみたいのだが、
時間がないので、どうするかは不透明。

kadai_02_0017_t
足の再設定を行う。
配布されたテキストのままだと、
蹴り上げた時にうまく足の裏が上を向いてくれなかったため、再編集。
ただし、この状態でもまだうまくいかなかったので、
最終的にFootRool=20L_toeControl RZ=142という、
人間ではありえない角度まで曲げる。
(解決策が思いつかなかったので臨機応変で)

kadai_02_0018

足の回転の再設定(プレイブラスト)
・形式 avi
・時間 0:03
・サイズ 1.22MB

足の回転の再設定のムービー。
これはFootRollの値を
FootRool=15L_toeControl RZ=80L_ballControl RZ=0.1
に追加変更。
「つま先立ち」ができるようになった。
(L_ballControl RZ=0.1は、変更したことが分かるための設定)

どー見てもロボットなんだよなぁ…。
「ウィーン ガッシャン」の効果音を想像してしまう。
配布されたテキスト通り打ち込むと、
つま先の部位が回転しすぎ、甲と足の指の対比がおかしい、
回転の数値が大ざっぱすぎ、などなど問題点が多々ある。
モデル自体も、人間とはかけ離れた骨(?)なので、それだけでも違和感がある。
作り直したいのは山々だが、時間がないので「とりあえずの格好」で我慢する。

「走り幅跳び」の予定だったが、クローゼのゴールを見て、
「サッカーで得点を挙げて喜ぶ人」にしようかなと考える。
そもそも走り幅跳びを選んだのは、
この先自分の作品で「走る」という行為が必ず存在すると考えたため。
要は走って飛んでくれれば、何でも良いのだ。
「歩く」、「走る」などは、基本的な動作なので、色々試してみたいところ。

ワールドカップ準決勝・ドイツ1(4PK2)1アルゼンチンを見るために
22:52に猛ダッシュで帰る。
…と、自分と同じような人々を多数目撃。
(走る人、「オレさぁ やっぱアルゼンチン来ると思うんだよねぇ」とか)

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