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2006年5月 3日 (水)

Offset CurveでRebolve

offset_curve_0001
昨日の続き。
NURBSサーフェイスを作成してからTrim Toolで穴を開けるのではなく、
CV Curve Toolで「穴の開いたビン」を作成してから、
Rebolveしてしまおう、というもの。

今まで水はアイソパラムを検出、
PlanarでNURVSサーフェイス作成という方法を取っていたが、
この方法だと表面0cmの「水」しか作成されない。
つまり、ビンの横から見ると、ガラスビンのまま。すっからかんなのだ。

今思いついたんだけど、液体もOffset Curveで先に内部を作ってしまえば良いのでは?
次試してみるとしよう。

こんな方法で作成。いとも簡単にビンができる。NURBS最高。(笑)
続いてレンダリングとライティングの再テスト。

Maya Softwareレンダラでレンダリング。
Mentalrayは時間がかかるのでいつもはこちらを使う。
影でちょっと遊んでみる。

kage_0001
ライティングのDepth Map Shadow Attributesを変更することで
光の反射・影の精密さを変更できる。
16の倍数(256、512、768、1024、1600、65535とか、あの数字)で変更できる。

bottle_0003_512_t
Depth Map Shadow Attributes=512。
チェックをオンにすれば、ディフォルトでは512に設定されている。
ガラスなどの反射が多いものだと、この数値を上げなければ画像は荒くなる。

bottle_0004_1600_t
Depth Map Shadow Attributes=1600。
もちろん高く設定すると、レンダリングにかかる時間も長くなる。
最大値(8192?)に設定したら、ランタイムエラーが出て、なんとMayaが強制終了。

bottle_0005_16_t
Depth Map Shadow Attributes=16。
最小値。何故か波打つような影ができる。

Maya Softwareレンダラでは影が透明にならないらしいということを教えてもらう。
Mentalrayで更にテスト。

bottle_0005_16_t
Depth Map Shadow Attributes=512。
なんか正しいような正しくないような…。

透明な影を作るにはMentalrayの
Enable Map Visualizerのチェックをオンにすればいいらしい。
ちなみにこれはオンにしていない…と思う。
Mentalrayはまた再テストせねばならん。

apple_0001
NURBSでりんご。
マテリアルはPhongの前作ったやつを適当に適用。なんだこりゃ。(笑)

apple_0002
lambert、Brownianで適当に表現。
アンビエントライトの影がなくなっていることに注目。
りんごってツヤがあった気がするんだけど。(笑)
煮詰めるのはまた今度ということで、とりあえず終了。

kagami_0001_t
鏡を作成。
が、ライトが全て反射する位置にあったらしく、真っ白。
時間が来てしまったのでここで終了。

テッセレーションを調べるのを忘れた…。

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