« 2006年4月 | トップページ | 2006年6月 »

2006年5月の26件の記事

2006年5月30日 (火)

絵コンテを描く

今日は演出論5・6の最終日と課題を少々。

授業は本当に刹那の様なスケジュールだと思う。
もちろん短い授業内で教えられるのはごく基本的なことだけで、
後は本人の努力次第。

演出論は、知らないことがほとんどだったので、とてもためになった。
とくに「カット割り」という映像の見方が一番印象に残った。
大きくCMや映画の見方が変わってしまうほど、「なーるほど」な授業であった。

e_conte_0001_t
絵コンテの描き方。
幾分大まかではあるが、こんなところらしい。
絵コンテの最大の意味は「相手に伝えること」。
要は相手に伝わるように描け、ひっくり返せば伝わればそれで良し、ということ。

約10分で絵コンテを描きました。
タイトルは「プロペラ機を見に来た少年(仮)」。

デジハリに来る前からぼや~っと考えているものの1つ。
時間の都合上、ドラマのオープニングだけで終わっています。
何しろ時間がなかったので、絵も適当、字も大分きたない…。
誤字・脱字はスルーの方向で。(笑)

絵の方がごちゃごちゃしないのと、1本線で絵が描けるようになると良いとのこと。
カメラの動きや設定は特に問題はないらしい。

e_conte_0002_t
タイトル~最初の導入部。
うお 自分で言うのもなんだけど、のっけからきったない字だなぁ…。

e_conte_0003_t
中盤~飛行機を見るところまで。
1カットの長いカメラを使いました。

e_conte_0004_t
終盤。
SE「ドーン」 まぁ どんな音かなんとなーく伝わるとは思う。
もちろんこの後が話のメインなのですが、時間がなかったのでオミット。

絵コンテではないが、イメージを分かりやすいように描くことはよくする。
他人が見たら訳の分からない絵や文だったりするのだが。

課題は本棚のリフォーム終了と部屋の基本完成。

kadai_01_0045_t
サイズをバッチリ測って1から再設計。
うーん この「理路整然」がすばらしい。
本をぐちゃぐちゃに置いて、棚とのアンバランスを狙う予定。

kadai_01_0046_t
こんな感じ。
まだBevelとSoftenはかけていません。

kadai_01_0047_t
結局向かい側の壁は、閉じることに。
絵画やゴミ箱などを置く予定。

23:35に帰る。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月29日 (月)

Depth Map ShadowとRaytrace Shadow

今日はレンダリングのテスト。

Maya Softwareでも「半透明な影」を生成できるらしい。
mentalrayのグローバルイルミネーションとコースティクスは使えないが、
気になったので試してみる。

render_test_0001_sd
Maya Software,Depth Map Shadow (Resolution=512)
Render Time=0:20
レンダラの設定は普通~プレビュー程度。
影の設定は中の下、下。
まぁ時間的にも画質的にも納得。

render_test_0002_sr
Maya Software,Raytrace Shadow
(Light Radius=5,Shadow Rays=20,Ray Depth Limt=6)
Render Time=3:30
レンダラの設定は普通~プレビュー程度。上のDepth Map Shadow と同じ条件。
影の設定は中の上、上の下といったところ。
時間かかり過ぎ。

render_test_0003_mr
mentalray,Production
Render Time=5:39
レンダラの設定は最高品質。
影の設定の仕方が良く分からないので、こうなってしまう。
聞いたところによると、どこかを変更ば良くなるらしいのだが…。

render_test_0004
Depth Map ShadowとRaytrace Shadowは
ライトのアトリビュートエディタで変更する。
Raytrace Shadow Attributesの設定はディフォルトのもの。
この設定でも若干違いが確認できた。
なお、ライト作成時はどちらのチェックボックスもOFFのまま。

本棚をメインにしたくなったので、作り直すことにしました。
勝手が分かってきたので、すぐにできそうです。(現時点で20%程度完成)

眠かったので22:19に帰る。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月27日 (土)

NURBSソファー完成

今日は授業のポリゴンのUVマッピングと課題を少々。
UVマッピング…難しい。正直、分かっていないと思う。
マッピングは少しずつ練習しようかな、と思います。

kadai_01_0039_t
NURBSで作成したソファー。
うむ、初めてにしては上出来かな。
なんとなーくだが、編集の基本を理解してきた。

kadai_01_0040_t
デュプリケートしてみた。
うむ。いい感じ。

kadai_01_0041_t
テクスチャマッピングをしてみた…が上手くいかない。
マッピングは、絶対避けては通れない道なので、いずれできるさ、と、開き直る。

kadai_01_0042_t
ライトのハローを追加。光が強すぎる。これじゃ焼けているみたい。

kadai_01_0043_t
ハローを削除してみた。
この中間照明が一番強い設定なので、
他のライトの強さをもうちょっと下げた方がいいみたいだ。
ちょい明るすぎ。

kadai_01_0044_t
並べてみた。
Mentalrayで影を調節したいところだが、レンダリングが重いので保留。

23:48に帰路に着く。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月26日 (金)

NURBSサーフェイスモデリング

今日はNURBSサーフェイスモデリング。

kadai_01_0033_t
とりあえず壁の質感を簡易ながら追加。
今までレンダリングが遅くなるのでやらなかった。
マテリアル(Blin)→Bump Mapping→Brownianで適当に表現。

kadai_01_0034_t
Rebolveつぼ。

kadai_01_0035
床をマッピングしてみたが、失敗。
成功してもウソくさいのは知っているので、とりあえず保留。

kadai_01_0036_t
Phong Eにして遊んでみる。うわー ショールームみたい。(笑)

今日のメイン。
Planarでソファーの上部のフタを作ろうと思ったのだが、
Planarは同一平面状しか貼れないということを聞く。

そもそもPlanarは、「頂点にフタをする」ではなく、
「四角いものを引っ付けている」というもの。
(CVを表示させてみれば分かる)

そこで、先にロフトでNURBSサーフェイスを作成してから編集してみよう、というもの。

kadai_01_0037
EP Curve Toolでパスカーブを作成後デュプリケート、全ての面をロフトで生成。

kadai_01_0038
Control VertexをMove ToolやScale Toolで調整する。
ポリゴンの編集方法と似ている。
レンダリングしても問題なかった。
方法は正しいようだ。


今日はヒストリーを消したつもりが、全部消したらしく、めちゃめちゃ焦る。

Importしてみたのだが、必要のないマテリアルやレイヤも一緒にImportしてきた。
明日は(もう今日だけど)プロジェクトの掃除から始めなければならん。

23:43に猛ダッシュで帰る。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月25日 (木)

イスと机をモデリング

今日は机とイスを作成した。

kadai_01_0027_t
こんな感じ。
座るところと支えの横棒以外はNURBS。

kadai_01_0028
NURBSは曲線だから、ポリゴンと並べて表示する際ちゃんと設定しないとこうなる。
どうせ見えないので、とりあえず良しとする。

kadai_01_0029_t
丸いテーブル。全てNURBSで作成。
脚は4つに分かれるはずだったのだが、Rebolveでは生成できない。
これも中途半端ながらひとまず完成。

kadai_01_0030
窓枠にBevelをかけてみた。
なんと少し枠がずれて欠陥住宅を作ってたので、修正する。

kadai_01_0031
修正後。デュプリケートした際にずれてしまったらしい。

kadai_01_0032_t
窓枠もとりあえずの塗装。
色塗っただけでもずいぶん雰囲気が変わるものだ。

23:38に帰る。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月24日 (水)

グリッドに合わせてモデリング

今日は課題の家具を2点作成。NURBSにてこずる。
大体の形が出来上がったら、ひとまず完成の方向で製作。

昨日グリッドがおかしくなっていたので、復習で載せておきます。
以前チラッと書いたのだが、今日はグリッド・スペシャルだ!

grid_options_0002_t
Liner=centimeter,Grid Lines Every=1,Subdivisions=10
グレーが1cm×1cm、オレンジが1mm×1mmのグリッド。うーん 細かすぎる。
用途は小物を製作する時。

grid_options_0003_t
Liner=centimeter,Grid Lines Every=1,Subdivisions=10
1cmを10分割したグリッドの設定。

grid_options_0004_t
Preference > Settings > Working Unitsで1グリッドの単位を変更できる。

grid_options_0005_t
Liner=centimeter,Grid Lines Every=1,Subdivisions=1
1cmを1分割、つまり分割なし。
Subdivisionsは表示されず、1cm×1cmのグリッドだけ表示される。
通常はこの設定を使用。

応用として、Liner=meter,Subdivisions=100と設定しても
1cm×1cmのグリッドを作成することは可能。
ただし、Subdivisionsの値は100分割が最大なので、
この設定では1mm×1mmのグリッドを生成することができない。

つまり、Subdivisionsの値を1か10にするだけでcmとmmに変更できる。
Liner=centimeter,Grid Lines Every=10,Subdivisions=10で
10cmの10分割で1cmグリッドを表示してもよい。

pivot_point_0001
Liner=centimeter,Grid Lines Every=10,Subdivisions=10
NURBSサーフェイスのピボット・ポイントをVertexに引っ付ける方法。
Vertex編集モードでD押しながらV押して移動。
Insetキーを押す手間が省ける。
ポリゴンの場合は、Vertex編集モードにしなくても引っ付く。
D+Xでグリッド移動と併用しても便利。

kadai_01_0025_t
部屋の全体図。
リビングルームが広すぎたかもしれない。

kadai_01_0026_t
机のようなもの2つ。
面取りがうまくいかなかった。
とりあえず保留。

23:17に帰る。

| | コメント (0)

2006年5月23日 (火)

グリッド が へん

今日は演出論とNURBSテクスチャの確認と課題を少し。
演出論では照明を持たせてもらった。
「いい根性してる」

先週のNURBSマッピングの復習をしたのだが、だいぶ怪しい。
これはもちろん再トライ。

kadai_01_24_t
課題の家具を作ろうと思ったが…front windowにオブジェクトが表示されていない。
これはカメラがオブジェクトにめり込んでいるか、変なところにあるため。
以前にも経験したのだが、対処法にやたら手間取る。

ギリギリで解決できたが、おかげで今日は何も作れなかった。
メンテナンスで19:00までMayaには触れなかったし…。
その代わりと言っては何だが、
「ライティングのハロー作成」というなんかおもしろそうなのを発見した。
ちょっと明日試してみようと思う。

23:38に猛ダッシュで帰る。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月20日 (土)

弾き語りC-Bm-E

弾き語りC-Bm-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 3:02
・サイズ 2.84MB

弾き語りで弾いていたものを、そのまんまMIDIに打ち込んで再現してみたもの。
ただし、アコギと口笛だけじゃMIDI栄えしないので、
オルガン・バイオリン・ビオラ・クラシックギターを追加しました。
1:39頃のサビの進行コードは、Cadd9-D-DonG~のあれ。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

Combine→Merge Vertices→Faceの削除

今日は昨日の続き。
あれこれ試したあげく、
「ポリゴン同士をくっつけて、完全に一つのオブジェクトにする」
を教えてもらう&習得する。

とっても感動したので、復習も含めて載っけておきます。

combine_0001
ポリゴンプリミティブのキューブでブロック上に積み上げ、
シェーディングを施した状態。
一見なんの問題もないように見えるが…複数のオブジェクトが重なっているのだ。

つまり、同一の座標に2つのオブジェクトのVertex・Edge・Faceが
全く同じ位置で2つ重なって存在しているということ。
現実世界に同じ座標に異なるものが重なるということはない。
これは現実には起こりえない配置である。

combine_0002
レンダリングをすれば、どういうことだかすぐに分かる。
同一座標に違うものが存在するので、うまくレンダリングできておらず、
ポリゴンとポリゴンの境目の黒い線が確認できる。

combine_0003
ワイヤーフレームにするとこんな感じ。
ポリゴンのFaceは、必ず三角形か四角形でなければならないので、
キューブを組み合わせたこのような組み立て方をしなければならない。

combine_0004
まず1つにしたいオブジェクトを選んでCombineする。

combine_0005
Combineをしたら、Vertex編集モードでMerge Verticesを実行し、
重なっているVertex同士を1つにする。

combine_0006
ポリゴンの隣同士、接している面(Face)同士を削除する。
この時、後ろや横の必要なFaceを誤って削除しないように注意する。

combine_0007
Faceを削除して再度レンダリング。ポリゴンの境目が消えた。成功!
複雑な多角形の立体は、こうして作るらしい。

combine_0008
ところが最初のモデリングで失敗、外観が少しだけずれていた。
別に見えないので構わないのだが、時間もあるので作り直す。

kadai_01_23
Mentalrayのテスト。
2分49秒もかかってこんな画像…Mentalray恐るべし。
うーん これは再テストだな。

bevel
オマケ、Bevelについて。
Bevelはその名の通り、Edgeをかき取っていることが分かる画像.。
ピボットポイントがBevel前の位置にあることが分かる。

他に、グループの整理・ヒストリーの削除などプロジェクトの整理をした。
今日は試行錯誤と修正に次ぐ修正で、ほとんど進まなかった。

終電にならないよう、23:30分に離脱。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月19日 (金)

ポリゴンの多角形

今日は起きたら2時だった。
うーん 体が疲れとる。

kadai_01_0020
昨日の続き。
Combineで1つのオブジェクト、Merge Vertexで頂点を1つに…よし完璧だ!
と思いきやひっつかない!
何をどーやっても、ぜーんぜんダメ。
たまに偶然成功するのだが、意味分からん。

帰りの電車の中で読んだ「MAYA オフィシャルトレーニングブック」によると、
ヒストリーが生きているため、完全に1つのオブジェクトになっていないらしい。

kadai_01_0021
よーく壁を見たら、なんと壁に穴が開いていた。

kadai_01_0022
この通り。ひっつかない。
マテリアルがCombineしたものに反映されていないと思ったので、
新たにマテリアルを貼り直す。
ちなみにこれは赤いペンキのつもり。

ポリゴンは必ず三角形か四角形でなくてはならない、ということを聞く。
五角形以上の多角形は、Mayaが処理できないのだとか。
…ということは、結合してEdgeを消そうと考えていたのだが、それは間違いか。

今日は総合Proコースのクリエイターズオーディションだった。
見た正直な感想は、「このくらいなのかな」といったところ。
しかし彼らは半年でここまで作りあげた、と言うべきなのであろう。
もちろんモデリング・質感に限らず、ストーリー性、カメラアングル等、
参考になる点は山ほどあった。
1年間なら2倍の質の作品を作らなければ、と強く思った。
プレゼンの仕方もキチンと勉強せねば…。

クリエイターズオーディションも見たので、今日はなにもできなかった。
22:00に帰る予定が、最後窓がずれていたのを発見したので、結局23:00になった。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2006年5月18日 (木)

ライティング・マジック

今日は本棚の追加と、窓を作成。
ライティングが良い感じだったので、たくさん貼り付けます。

kadai_01_0015_t
本棚を更に追加。
この部屋のコンセプトは、
「別荘」、「ルームシェアのリビング」、「アーティスティック」、「くつろぎ」…などなど。
ありえないくらい本棚を作成。
前に作ったのを適当にデュプリケート、Y軸方向に回転、足らない部分は付け足した。
全て均等に棚が分かれていてもおもしろくないので、差異をつけてみた。
もっとひねってもいいかもしれない。

kadai_01_0016_t
窓を作成。
窓ガラスは以前作成したマテリアルを流用。
時間がなかったので、ポリゴン同士をくっつけて(Combine)、
Merge Vertexで頂点を1つにし、余計なEdgeを消す、といった作業は施していません。
(ポリゴンの境目に黒い線が確認できます)

kadai_01_0017_t
本棚側より。
まだ部屋はすっからかんです。

kadai_01_0018_t
窓ガラスの反射のテスト。
以前ガラスのマテリアルを中途半端ながら作成したので、まぁ予想通りといったところ。
しかし、反射がきれいに映るとなぜかうれしい。

kadai_01_0019_t
外からのぞいてみた図。
外観は全く考えていなかったので、窓枠に出っ張りがない。(壁と同じ高さ、フラット)
後で直しておこう。

課題のもう一枚は、「木漏れ日」、「雨の日」、「晴天」の
いずれかのシチュエーションにしようと考えています。

ライティングでガラリと雰囲気変わることを実感。
モデリングで多少うまくいかなくても、雰囲気で結構ごまかせそうだ。(笑)
あとはテクスチャ…かな。

電車がなくなるので、23:20に逃げるように帰る。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年5月17日 (水)

ポリゴンとNURBS

今日は時間もなかったので机を1つ。

kadai_01_0011_t
新しく作った机。
脚はNURBS、天板はポリゴン。

kadai_01_0012_t
ちょっと離れて。
昨日よりちょっと近いアングル。

kadai_01_0013_t
反対側より。
中間照明が強すぎるので、後でIntensityを200から100に落とす。(これは変更前)

kadai_01_0014
いい加減、木目を変更したいのだが、
なぜかテクスチャの向きを変更する設定が作られていない。
以前できたんだけど…。うーぬ。

ジャブのように眠気が溜まっているので、22:05に撤収。

今日はオープンカレッジだった。
SIGGRAPH 2006 (シーグラフ)という世界的なCGのイベントの紹介。
もちろん興味はあるのだが…。
遠い・高い・今見るだけで1週間取るのは痛い」という3点セットのため
間違いなく見送り。

SIGGRAPH 2005のFinal Fantsy XIIの、
ポリゴンモデリングが一番印象に残ったかな。

最後に
「東京モータショーで綺麗なお姉さんが目当てじゃない人もいるんだぞ」
ということを証明しておこう。(笑)
写真は東京モーターショー2005年のもの。

200605017_01
ポルシェ911 GT3 カップカー。
ワンメイク用のレースカーらしい。
お値段は1774万5000円。

200605017_02
日産GT-R プロト。
この顔、どう思います?
第6世代のGT-Rはスカイランの名前も取れちゃうらしい。
お値段は800万~1000万だとか。
もはやリッチ・カー、若者の憧れではなくなってしまった。すんごい残念。

200605017_03
ブガッティ ヴェイロン 16.4。
排気量7993ccで最高出力1001psだそうだ。
値段もぶっ飛びの1億6300万円。300台限定。

200605017_04
後方の眺めがいい感じ…。
この車はおろか、メーカーさえほっとんど知らないけど、
こういう車を見るだけでワクワクするもの。

200605017_05
マツダ RX-8 ハイドロジェン RE。
高圧水素とガソリンのハイブリッドのロータリーエンジン。
水素で動く車がいよいよ商用化へ…。
走行距離、価格等色々問題は山積みだが、うーむまさに次世代。
確か値段はレンタルで1000万円程度だった気がする。

| | コメント (0) | トラックバック (1)

2006年5月16日 (火)

Maya Software レンダラ

今日も部屋の課題。
ちなみに課題と平行して様々なテストも兼ねている。

kadai_01_0007_t
本を入れてみた図。
もちろんデュプリケートで複製、列が出来上がったらまた複製…の、海賊版。
ピボットポイントの重要性をあらためて知る。
Insert→V(もしくはMoveツール時+D+V)を押しながらピボットポイントを、
本の底の右か左に設置すると棚にきれいに並んでくれる。
若干互い違いにしてみたり、隙間を開けてみたり…。
まだ理路整然としすぎるので、重ねたりバラバラに配置する予定。

kadai_01_0008_t
続いてライトの減衰テスト。
アンビエントライトを消すとかなり暗かったので、
Decay RateをQuadraticからLinerに変更してみる。
ライトが強すぎて真っ白になったので、Intensityを800から100に引き下げる。
うーむ まぁ納得がいく明るさかな。

kadai_01_0009_t
提出画像の1枚は、夜のシーンでアンビエントライトを使わないようにしてみたい。
アンビエントライト無しのテスト。
結構大丈夫そうだ。

Maya Software レンダラでは、半透明の影を作ることはできないらしい。
シェードは透けているのだが、影は真っ黒だ。
Mentalrayでレンダリングすると半透明な影を表現できるらしい。

kadai_01_0010_t
続いて本棚。
自分のイメージにかなり近い。

本には色もつけていないので、ディフォルトのカラーの灰色。
机のテクスチャも相変わらずいい加減なまま。
机の形が素朴すぎるので、ボツになる可能性あり。

23:08に帰路につく。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月15日 (月)

正確なモデリング

CGは見えないところは極力作らなくてよいと言うことを聞く。
先に言ってよ…。

聞いていたからと言って、鵜呑みにしていたかどうかは、また話が別だが…。
「正確なモデリング」が目標の一つなので。
ともあれ、あまり懲りすぎてもちっとも先に進まないので、適度に手を抜くことにした。
(事実1cm、1mm単位でモデリングをしていた)

kadai_01_0005_t
これは部屋の本棚をモデリングしている最中のもの。
これだけじゃ何が何だか分からないと思うけど。
Bevel→Normals>Softenの効果にちょっと驚く。
ちなみに1グリッド=1meterで、オレンジ色のグリッドは10分割で1つ10cm。

Altキーを押さずにプリントスクリーンを実行したので、
なんと1280×1024pxでキャプチャしてしまった。
時間とかも一緒に写っていますが、なんかおもしろかったので載せておく。(笑)

kadai_01_0006_t
こんな感じ。
参考にしている写真では、本棚の中央にドアがあるという不思議な構造。
ちなみに縦と横の仕切りは仮に配置しただけ。

今度「オールナイト・フリータイム(ANFT…前から思っていたけど変な略)」に
参加してみようかな、と思います。
4月と日程が変わり午前中からいられないようなので…。

23:05に撤収。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月13日 (土)

ポリゴンモデリングの基礎

今日は授業がポリゴン編集の基礎。
Create Poltgon Tool、Combine、Merge Vertex、Booleans、
Bevel、Normalsと法線、Smooth、Smooth Proxy、Poly Crease Tool、
Split polygon Tool、Sprit Edge Tool、Face・Edge・Vertexの各種押し出し…
を、全部やった。

正直、1日で覚えるのは不可能だ。
しかも「全部」じゃなくて、あくまで、基礎。

物体としては残っていないが、一応授業が始まる前に大体は試していたので、
謎だった部分が解けて非常に良かった。

忘れないように、心に留めておくべき点を箇条書きでまとめておくと…。

2つの全く異なる物体は、Edge同士でくっつけたり編集できない。
 Combineで同一の物体にして、初めて編集が可能となる。
 例えばCombine→Merge VertexでVertexを編集する…など。

ポリゴンの先端はナイフのようにとがっている。
 NormalsのSoften/Hardenでソフトエッジ、ハードエッジを作成することができる。
 Bevel(ベベル)をすれば十分だと思ったが、Softenを実行するとハイライトがつく。
 光の当たり方にグラディエーションが生まれ、カクカクしなくなる。

Faceを2回押し出すと、1回で押し出したものとは違い「奥行き」が加わる。
 これはすごい参考になった。
 ついでに「面を押し出す」と「ワールドチップに準拠して面を押し出す」を教えてもらう。

DuplicateのデイフォルトでHistoryは複製できない。
 そのまんま。Historyまではコピーできない。
 分かりやすく言うと、AとBの関連付けまでは複製できない。

うーん 今日は実に濃かった。
これで「モデリングの鬼」になることができる。
家具等のカクカクしたものなら、大体できそうだ。
ただ、キャラクター等のモデリングが分からない。
とりあえず、色々試してみようと思う。
ついでにカメラの設置法も教えてもらう。

test_reaf_0004
授業で作った葉っぱ。
1ヶ月前に全く分からず作ってみた葉っぱとはずいぶん違うように見えるが、
教科書をちゃんと読んで理解できれば作れるのだ。
1ヶ月前は単語さえ分からなかったので、理解できるだけまぁ進歩したかな、と思う。

kadai_01_0003_t
ようやく設定が決まったので、とりあえず枠組みだけポリゴンで作成。
「ちょっとオシャレなリビングルーム」。

alpine_interiors
「Alpine Interiors」という本がほとんどモチーフ。
スイスの山小屋や、改修して住んでいる芸術家の家が延々と載っている本。
ちなみに何語だか分かんない。(笑)

昔、ドールハウス用に中古で2000円で買ったもの。
洋書のせいなのか何なのか、何故かロウくさい。
本をスキャンするなり携帯で撮影するなり、資料にしようと思ったが、
これまた時間がなかったので、まだ。
この本やたら重いし、ボロいのであまり外に持ち運びたくないのです。

この本の他に、雑貨の本、インテリアの本…などなどを参考にしています。
モデリングの練習も含め、とにかくたくさん小物を作り部屋中ごちゃごちゃさせたい。

kadai_01_0004_t
ライトの減衰とBevelとSotenを試す。
なるほど、と言いたいところだが、テクスチャをちゃんとしないと、よく分からん。
ライトの減衰は、Intensityを0.5から800に上げてようやく効果が表れた。
減衰なしなら、1~3で十分だったのに、すごい上がり幅。

部屋の資料をまとめていないし、
サッカー話で妙に盛り上がったのでこの辺で終了。
22:30に撤収。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月11日 (木)

Cadd9ダウン

Cadd9ダウン
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:27
・サイズ 1.37MB

Cadd9-Cadd9(onB)-Cadd9(onA)のダウンなコードで始まる曲。
Cadd9~は、よく使うお気に入りのパターン。

「びぃーん」っていう、不協和音を極力減らしたいところ。
うーん まだまだだ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

TransparencyとGlow Intensity

今日はポリゴンの編集をする予定だったが、補講のためMayaを触ったのは2時間ほど。
電球をちゃんと光らせることにした。

マテリアルのアトリビュートエディタ
Special Efects>Glow Intensityを調整。
Glow Intensityとは「光っているように見える」という設定。
実際には光を発していない。(=ライトではない)
アンビエンライト等ライトの強さを0にしてみれば分かる。

light_0004_t
こちらはポイントライトをサーフェスの中に設置、
Glow Intensityで光をぼや~っと味付けしたもの。

light_0005_t
ポイントライトの値を0にするとこうなる。
光が出ていないので真っ暗なライトの内側と地面に注目。

ポリゴンでもNURBSサーフェスでも、オブジェクトの中にライトを設置すると、
そのオブジェクトの中で影が出来てしまい、「電球」にならない。
実は今まで電球の先っちょにライトを設置して、ごまかしていた。

サーフェスで影を出さない方法を教えてもらう。

light_0006
Render Statsのチェックボックスを外せばよい、とのこと。
Cast ShadowsとReceive Shadowsのチェックを外すと良いらしい。

pothos_0001
時間もないので出来そうなものを作成。
観葉植物「ポトス」の鉢植えを作った。Rebolveは完全に覚えた。
上から見て丸いものなら何でも作れそうだ。(笑)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月10日 (水)

パスカーブとNURBSサーフェスの貼り方

今日はNURBSでサーフェスを貼るのを覚えようと思ったのだが…
猛烈に眠い。
(前日寝たのが3時くらいなのに反射的に7時頃目が覚めてしまったのだ)
睡魔と闘いつつ、冴えない頭に叩き込む。

cup_0001
取っ手が付かないコーヒーカップ。
NURBSプリミティブのサークルをカップに投影して押し出そうと思ったが、できない!
別パーツで取っ手を引っ付ければ良いのだが、色々試してみたかったので。

実は根本的に作り方が間違っているっぽい。

milk_bottle_0001
またしてもRebolveを使ってみたもの。
デュプリケートしたら、ピンボットが原点ではなくなり、
なかなか反転することができなかった。
「なぜ」という理由が分かるのは、ようやく理解してきた証拠。

apple_lemon_0001
これもRebolveを使ったもの。
ちょいちょいっとHyperShadeで質感を表現。
うーん まぁまぁ、かな。

tunnel_0001
カーブで線を引いたは良いが、立体にする方法がいまいち分からん。
色々試して「平面」から「立体」にようやくなった図。

ポリゴン編集も大分怪しいので、今日はポリゴン編集かな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月 9日 (火)

懇談会後

素敵な時間をありがとう。(笑)
これでいかに酒に弱いか分かって頂けたはず。

毎日朝11時~夜10時くらいまでデジハリに来ています。
たまに「自分休暇」で突然休むこともありますが。
倒れない範囲で必死で頑張っていますので、よろしく。
(定位置は6C Lab、授業があれば5A Lab、3A Lab)

明日も朝から出ます。
カレー食って寝ます。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月 7日 (日)

Tessellationでサーフェイスを細分

今日はTessellation(テッセレーション)で
NURBSサーフェイスのカクカクをなくす実験。
水を入れたびんの製作、課題の小物の製作。

テッセレーションとは
NURBSサーフェイスをポリゴンに変換する際のことの作業らしい。
テッセレーション後、Outlinerにポリゴンが追加されていた。

tessellation_0001
テッセレーション前。
カクカクしているのがはっきりと分かる。

tessellation_0002
テッセレーション後。
縁取りが丸くなった。一目瞭然だね。

テッセレーションはいくつか方式があるらしい。
NURBSモデリング最後の作業のようだ。
ちなみにまだまだ細分化できたようだが、とりあえずよしとする。次。

bottle_0007_t
Offset Curveで水も一緒に作成したもの。
ただし、オフセットしたNURBSのCVを要らないところだけ削除したら
カーブの形が変わってしまった。
NURBSがカーブの補正をしたためだと思われる。
仕方がないので、CVを手動で内側のガラスに引っ付ける。
すごく近くで見ると水がガラスから少し浮いているのだが、
良い策が浮かばなかった。

bottle_0008_mentalray_t
Mentalrayでレンダリング。何故か劇画タッチ。
影がシャギーになっている…ってやつかな? Mentalrayは再トライだ。
Mentalrayの方が色々とリアルに設定できるのだが、重い。

bottle_0009
びんを青くしたら、ファイナルファンタジーXIIの便乗商品、「ポーション」を思い出した。

bottle_0010_t
ガラスって少し緑色が入っているので、少しだけ緑色を足してみた。
フチはもっと緑色でもいいかもしれない。
恐らく今までで一番良い出来。

今週はガラスびんばっかり作っていた気がする。

enpitu_0001
まだ部屋の構想&設計図が出来ていないので今日は小物を作った。
NURBSで押し出して生成、Planarで上下のフタをしたもの。
以前作ったえんぴつとは違い、ちゃんとスケールを考慮して作ったもの。

light_0001
これは課題に使うデスクスタンド。全てNURBSで生成。
ライトを配置し、ちゃんと光ります。
雑貨屋さんによくある、「カッコイイ金属製のライト」。
テッセレーションはまだしていません。

重量バランスがかなり怪しい(倒れそう)のだが、
形になったのでひとまず完成。
部屋の全体の出来具合を考えて、ブラッシュアップしようと考えています。

light_0002
本当は自分の部屋にある「ユリ型アンティークランプ」を作ろうと思ったが、
NURBSでの生成方法がよく分からなかった。
ユリ型アンティークランプは是非作りたいので、再挑戦しようと思う。

light_0003
上より。
ちなみに小物用の仮のディスプレイ台を作ってあります。
50×50×30の箱のようなもの。
場合によって板を複製してボックスにしたり、色を付けたりします。
TYを動かして作業するのが面倒くさいので、底の板はTY=-2で作成。
デスクスタンドの底辺と底板の接点がTY=0。

kao_0001
NURBSで顔を作ろうと思ったが、勝手がさっぱり分からない。
調べなければならん。

test_material_0010_t
今までにいくつか作ったマテリアル。
誤っていくつか消しちゃったけど、大体こんな数。
そろそろテクスチャにも挑戦してみたいところ。

明日(というか今日)は、設計図&構想ラフ画を何枚か描こうと思います。
連休中時間がなかったので…。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年5月 5日 (金)

恐竜の科学展

20060505_01
大丸東京店で開催されている「恐竜の科学展」に行ってきました。
やっぱり恐竜はいいねー。

20060505_02
館内は撮影OK。
だけど携帯のカメラなので、こんな写真が続きます。

これはトリケラトプスの頭骨のレプリカ。
展示されていたのはほとんどレプリカ。
まぁ 値段と時期と場所を考えればこんなものかな、といったところ。

レプリカというのは
発掘された化石をシリコン樹脂で型を取り、強化プラスチック等で複製したもの。
化石は貴重な上、何せ重いので展示には向かないのです。
本物っぽく着色したり、化石が分かりやすいように着色したりなど
用途や目的によってその形態は様々。

20060505_03
小田隆氏の原画が展示されていた。
線や鉛筆の使い方、タッチ、技法などをくまなく盗もうと試みる。
「誰だろうこの人…どこかで見たことある絵だ…」と思って調べたら、
なんと学研の図鑑の「恐竜」を描いている人だった。おお!
こういう絵を描くためには「骨」と「筋肉」をもっと勉強せねばいかん。

「アタリを描かずに見たままを忠実に再現する」というデジハリの授業があるが、
自分はアタリの線をたくさん描いてからようやく本線を描くので、どうも苦手だ。
まずバランスや周囲のスケールを確かめて、それから描写するという描き方。
要はいきなり線を決定できないのです。

20060505_04
ファコプス・ラナのレプリカ。
三葉虫の親戚だろうか。なんか気持ち悪かったので撮ってみた。

20060505_05
みんな大好きアロサウルスの頭骨のレプリカ。
問答無用、「恐竜」って感じ。

20060505_06
番外編・ワイルドなアクセサリー。
サメの歯のようなもの付いている。

明日から通常運転に戻ります。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月 4日 (木)

ASIAGRAPH 2006 YOKOHAMA

20060504_01

ASIAGRAPH 2006 YOKOHAMA」に行ってきました。
チケットが当たったので…と言いたいところだが、
デジハリ1Fに大量に置いてあった気がするんですけど?
まぁいいや。

関内駅より徒歩で横浜スタジアムを抜け中華街へ。
丸1日(徹夜)寝ていないので、猛烈に気持ちが悪い…。
腹も減ったから豚まんを食す。

20060504_02
うまっ 腹減ってる時何食っても美味っ。

ゴールデンウィークだけあって人、人、人。
よせばいいのに中華街をそのまま前進。

そこのキミ!
本を読んで店を選ぶと山岡さん※1に怒られるぞ!

甘栗の煙に蒸せながら中華街を抜け、神奈川県民ホールに到着。
何故か3D Studio MAXのクラスの方々と会う。よく会いますねー。

どんな展覧会だったかというと、アジアを代表するCGアーティスト(ほとんど日本人)の
作品が展示されているといったもの。規模は思ったより小さかった。
リアルに表現というより、CGを用いた個人の作家の合同展覧会といった感じ。

Virtual Beauty EXPOという美少女だらけのCGもあったが、興味なし。
すごいにはすごいのだが… うーん こういうのは自分の目指すのとは違うなぁ…。

見たかったのはリアリティあふれる映画の「実はこれCGです」と、
人じゃなくて車、街、ロボット等のCG。

小坂徹氏のホイールをモチーフにしたCGが一番印象的だった。
モデリングで手こずっているので、
「レンダリングに騙されちゃダメだ! NURBSサーフェイスに投影して穴あけて…」
と、ごちゃごちゃ考えていました。

まぁ色々な作品を見ることはいいことかな。
また発想も沸いてきたし。

ついでだから山下公園周辺を散策。

20060504_03
「機動警察パトレイバー2 the Movie※2」で粉砕された橋。
「ベイブリッジ、封鎖できません!※3(違ーう)

20060504_04
船。
うーん 名前がわからん。
「エンタープライズ(本物の方ね※4)」、「キティホーク(in佐世保)」、
「ジョージ・ワシントン」ではないのは分かる。

20060504_05
赤レンガ倉庫。
ショッカーの改造人間・怪奇蜘蛛男※5が1番に思いつきます。

20060504_06
山下公園にて。
山下公園と言えば港署。
港署と言えば「セクシー大下」と「ダンディー鷹山」。※6
オイシイところをショットガンで持っていっちゃうタカよりも、
ユーモラスなユウジの方が好き。

展覧会の画像が使えないので、普通の日記になっちゃた。
番外編ってことで、この辺で御開き。

※1 山岡さん…「美味しんぼ」の主人公、山岡四郎のこと。泡盛を飲まずして日本酒を語ってはいけないらしい。
※2 機動警察パトレイバー2 the Movie…押井守監督の近未来のロボットアニメ。ちなみに時代設定は1999年。
※3 ベイブリッジ、封鎖できません!…「踊る大捜査線 レインボーブリッジを封鎖せよ!」
※4 エンタープライズ号…アメリカの長寿番組「スター・トレック」に出てくる船の名前。
※5 怪奇蜘蛛男…「仮面ライダー」の1話目の怪人。「巻き戻しジャンプ」とか言わない。
※6 セクシー大下・ダンディー鷹山…「あぶない刑事(デカ)」シリーズの問題児。「鷹山センパイ~」のトオル君も。

| | コメント (4)

2006年5月 3日 (水)

F#m-E-A-E

F#m-E-A-E
・形式 mp3 128kbps
・時間 4:16
・サイズ 4.00MB

F#m-E-A-Eで始まるバンド形式のmidi打ち込みユルユルロックです。
普通に長いです。
コード進行パターンがが良かったから作ってみたもの。
笛(ピッコロ)のパートがボーカルのつもり。

もともとあまり音源が良くない上にmp3にしたら
余計ドラムがカスカス言っているかも。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

Offset CurveでRebolve

offset_curve_0001
昨日の続き。
NURBSサーフェイスを作成してからTrim Toolで穴を開けるのではなく、
CV Curve Toolで「穴の開いたビン」を作成してから、
Rebolveしてしまおう、というもの。

今まで水はアイソパラムを検出、
PlanarでNURVSサーフェイス作成という方法を取っていたが、
この方法だと表面0cmの「水」しか作成されない。
つまり、ビンの横から見ると、ガラスビンのまま。すっからかんなのだ。

今思いついたんだけど、液体もOffset Curveで先に内部を作ってしまえば良いのでは?
次試してみるとしよう。

こんな方法で作成。いとも簡単にビンができる。NURBS最高。(笑)
続いてレンダリングとライティングの再テスト。

Maya Softwareレンダラでレンダリング。
Mentalrayは時間がかかるのでいつもはこちらを使う。
影でちょっと遊んでみる。

kage_0001
ライティングのDepth Map Shadow Attributesを変更することで
光の反射・影の精密さを変更できる。
16の倍数(256、512、768、1024、1600、65535とか、あの数字)で変更できる。

bottle_0003_512_t
Depth Map Shadow Attributes=512。
チェックをオンにすれば、ディフォルトでは512に設定されている。
ガラスなどの反射が多いものだと、この数値を上げなければ画像は荒くなる。

bottle_0004_1600_t
Depth Map Shadow Attributes=1600。
もちろん高く設定すると、レンダリングにかかる時間も長くなる。
最大値(8192?)に設定したら、ランタイムエラーが出て、なんとMayaが強制終了。

bottle_0005_16_t
Depth Map Shadow Attributes=16。
最小値。何故か波打つような影ができる。

Maya Softwareレンダラでは影が透明にならないらしいということを教えてもらう。
Mentalrayで更にテスト。

bottle_0005_16_t
Depth Map Shadow Attributes=512。
なんか正しいような正しくないような…。

透明な影を作るにはMentalrayの
Enable Map Visualizerのチェックをオンにすればいいらしい。
ちなみにこれはオンにしていない…と思う。
Mentalrayはまた再テストせねばならん。

apple_0001
NURBSでりんご。
マテリアルはPhongの前作ったやつを適当に適用。なんだこりゃ。(笑)

apple_0002
lambert、Brownianで適当に表現。
アンビエントライトの影がなくなっていることに注目。
りんごってツヤがあった気がするんだけど。(笑)
煮詰めるのはまた今度ということで、とりあえず終了。

kagami_0001_t
鏡を作成。
が、ライトが全て反射する位置にあったらしく、真っ白。
時間が来てしまったのでここで終了。

テッセレーションを調べるのを忘れた…。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月 2日 (火)

Trim ToolとOffset Surface

20060501_01
今日は19:00までメンテナンスなので、上野をぶーらぶらと。
ついでに使えそうな写真も撮る。
アメ横~御徒町でスニーカーを見るってのも考えたが、
荷物が重いしやたら暑いのでやめる。

これはスコタローが使う駅。
これだけで分かったら、使っている人、だな。
ヒントはチラッと見える電車。

20060501_02
上野の森美術館周辺。実はたまに来ます。

20060501_03
JR御茶ノ水駅出てすぐ。明大通り、明治大学方面。

別にネタで撮ってるんじゃなくて、日影の具合、ビル、街の構図の理解が目的。
携帯じゃやっぱりこんな程度ですが…写真が無いよりはずっといいです。
写真は未加工なので、時間や携帯のモデル名なんかそのまま書いてあります。

bottle_0001
今日はNURBSで色々試してみた。
穴を開けたが、あからさまに失敗した図。

「Project Curve On Surfaceで作成して…」と
AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンスにはっきり書いていないので
なかなかトリミングができなかった。

bottle_0002
こちらは成功した画像。

ただし、NURBSサーフェイスは厚みが0cmだ。
Offset Surfaceを実行し、アイソパラムを検出、Planarで厚みを…と目論んだが
うまくいかない。
Offset Curveなるものもあるので、明日試してみようと思う。

tukue_0004
ポリゴンプリミティブのCubeを使い、Z軸を片方だけ作成して完成させようとした机。
右パーツと左パーツがどーーーやっても引っついてくれない。
あきらめてCubeで普通に天板を作り直し。

tukue_0005
何回か作っているからさすがに慣れてきた。
ブログには載っけていませんが、たくさん失敗しております。
これはVer5.0ぐらいか。(笑)
今回は天板をBevelでかきとり加工してみました。
この机はもうすることないかな?

grid_options_0001_t
メインメニュー>DisplayのGrid Optionsでグリッドを色々設定できることを知る。
Grid LinesとSubdivision Linesの違いがようやく分かる。

例えば

Preferenceで1Grid=1cmと設定し、Subdivision Lineを「5」と設定したなら
1Subdivision Line=2mm。

Preferenceで1Grid=1cmと設定し、Subdivision Lineを「10」と設定したなら
1Subdivision Line=1mm。

なーるほど。
Subdvisionは文字通り分割数でしかないのだ。
ということで、10分割、1Subdivision Line=1mmに設定。
ちょっと細かすぎたかな?

Displayでいつでも設定が変更できるので、用途に合わせて変えればいいみたい。
Side Viewだけ分割なし、1Subdivision Line=1cmとか、
Viewごとにバラバラに設定はできないらしい。

月曜日はMaya使用教室はメンテナンスなのだが、早く終ったりすることもあるらしい。
(4時には学校にいた)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年5月 1日 (月)

NURBSでぐ~るぐる

kadai_01_0002_t
一昨日の続き。土台を作る。
途中やっぱりポリゴンにしておけば良かったんじゃないかと自問自答。

「カーブを作成→Duplicate→Loftでサーフェイスを貼る→Planarでフタをする」
が、一連の流れ。
単純作業の繰り返し。しかしここが重要なのだ。
1ずれているだけでNURBSは形にならない。慎重に座標を打ちこむ。
Outlinerでカーブがぐちゃぐちゃにならないようにサーフェイスを貼ったらすぐ削除する。

土台の座標がずれていたらしく、Planarでフタができずイライラする。
土台だけで2時間もかかってしまう。

後半はだんだん慣れてくる。
一応出来た…が。でっぱったところは窓だが、
「外から見ると平面」にすることをすっかり忘れる。はい、やり直ーし。
構図が頭の中で固まってないのが作業を遅らせる一番の原因なのだ。

外観は後で決めることにするので、この辺でひとまず終了。
連休中にとりあえずの構図を描いておこうと思う。

たくさんオブジェクトを作って詰め込みたいので
NURBSで小物モデリングととレンダリングのテスト。

glas_cup_0001_t
NURBSで作成した簡易ガラスのコップ。
断面を書いてRebolveを実行すると、
Y軸方向にNURBSサーフェイスが生成される。
対照的なものは、これの方法で作るとあっという間にできる。
うーん なんて便利なんだ。
Offset Surfacesで1mm外側にコップの外面を作成し、
Planarで底にフタをして完成。
最初のカーブ以外ほとんど自動。(笑)
ポリゴンでちまちまVertexをいじるよりも、早いし正確だ。
上から見て丸いものはみんなこれが使えそう。

glas_cup_0002_t
アイソプラムを検出し、適当にPlanar水の膜を作成。
後から気づいたが、貼ったサーフェイス、動かしちゃダメじゃん。
表面を歪ませようとしたのだが、
Planarの水の膜一番外とコップは引っ付いていないので
Vertexを持ち上げるとNURBSサーフェイスの特性で自動的に曲面を生成する。
早い話、水の膜に穴が開く。
開いていますねー。

glas_cup_0003_t
前に作った銀玉のマテリアルをちょいちょいっと流用。
本当はガラスかプラスチックの玉を作ろうと思ったが、うまくいかなかったのだ。
カクカクしているので、テッセレーションをかけようと思ったが、方法が分からず。

glas_cup_0004_t
NURBS生成、ガラスの質感テストとしてはまぁまぁ成功かな。

背景と地面が相当適当ですが、そこまで手が回らなかったのでカンベン。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 2006年4月 | トップページ | 2006年6月 »