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2006年5月20日 (土)

Combine→Merge Vertices→Faceの削除

今日は昨日の続き。
あれこれ試したあげく、
「ポリゴン同士をくっつけて、完全に一つのオブジェクトにする」
を教えてもらう&習得する。

とっても感動したので、復習も含めて載っけておきます。

combine_0001
ポリゴンプリミティブのキューブでブロック上に積み上げ、
シェーディングを施した状態。
一見なんの問題もないように見えるが…複数のオブジェクトが重なっているのだ。

つまり、同一の座標に2つのオブジェクトのVertex・Edge・Faceが
全く同じ位置で2つ重なって存在しているということ。
現実世界に同じ座標に異なるものが重なるということはない。
これは現実には起こりえない配置である。

combine_0002
レンダリングをすれば、どういうことだかすぐに分かる。
同一座標に違うものが存在するので、うまくレンダリングできておらず、
ポリゴンとポリゴンの境目の黒い線が確認できる。

combine_0003
ワイヤーフレームにするとこんな感じ。
ポリゴンのFaceは、必ず三角形か四角形でなければならないので、
キューブを組み合わせたこのような組み立て方をしなければならない。

combine_0004
まず1つにしたいオブジェクトを選んでCombineする。

combine_0005
Combineをしたら、Vertex編集モードでMerge Verticesを実行し、
重なっているVertex同士を1つにする。

combine_0006
ポリゴンの隣同士、接している面(Face)同士を削除する。
この時、後ろや横の必要なFaceを誤って削除しないように注意する。

combine_0007
Faceを削除して再度レンダリング。ポリゴンの境目が消えた。成功!
複雑な多角形の立体は、こうして作るらしい。

combine_0008
ところが最初のモデリングで失敗、外観が少しだけずれていた。
別に見えないので構わないのだが、時間もあるので作り直す。

kadai_01_23
Mentalrayのテスト。
2分49秒もかかってこんな画像…Mentalray恐るべし。
うーん これは再テストだな。

bevel
オマケ、Bevelについて。
Bevelはその名の通り、Edgeをかき取っていることが分かる画像.。
ピボットポイントがBevel前の位置にあることが分かる。

他に、グループの整理・ヒストリーの削除などプロジェクトの整理をした。
今日は試行錯誤と修正に次ぐ修正で、ほとんど進まなかった。

終電にならないよう、23:30分に離脱。

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