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2006年4月28日 (金)

NURBSで精密モデリング

sensuikan_0003
夕方と話が少し前後しますが、NURBS潜水艦です。
NURBSはやってみると以外に簡単。ただし、面倒くさい。
図面がある場合は、ポリゴンよりも楽だと思う。
人や動物をNURBSで作るのは大変だと直感した。

曲面を意図した通りに表現しやすいのはNURBSなので、
早いところ覚えてしまいたいところ。

sensuikan_0004
ポリゴンをやっている人は「分割が少ない」思うかもしれないが、
ナーブスは自動で線を計算してくれるものらしい。
それでも荒い場合(頂点が少ないためサーフェイスでふさがらず穴が開く)は、
テッセレーションをかけ、分割を増やせばいい。

sensuikan_0005_t
こんな感じ。潜水艦ですな。

sensuikan_0006
NURBSはポリゴンとは違い、ディフォルトで1、2、3のホットキーに
1:荒い、2:中間、3:高品質という表示機能がある。
3押して1を押したりするとこんな風になったりする。
これは表示される解像度の問題だが、
レンダリングで穴が開いていればテッセレーションをかけなければならんらしい。

preference_linear_0001_t
今まで元を変えずに仮想のサイズを定義して作成していましたが、
Preferenceでグリッドの単位の変更法を教えてもらう。
これは便利! thanks!

場所はここ。メインメニューの
Window>Stteing/Preferences>Preferences>
Working Units>Linear

ディフォルトではcmになっている。mm、m、インチ、ヤードなどにも変更可能。
ただこの設定だけでは落とし穴があって、カメラの設定をしないと、
作業スペースにちゃんと表示されないのだ。
フォーカスがなんたらかんたらで、よく分からなかった。
(要は接写モードのド近眼のカメラすぎて30mは映らない、みたいな感じ)
Far Clip Planeをいじれば良いのだが、どうやらこれだけではないっぽい…。
ヘルプを求め何とか解決したが、topビューの調子がおかしい。(笑)
うーん 分からん。

ともかくグリッドが1×1mになった。よってこの潜水艦は33m。

1グリッドに正確にオブジェクト又はVertex、カーブを配置したい場合、
Xを押しながら移動すると1グリッド単位で正確に移動できます。

例えばサイドビューで0,0,0の原点よりY軸方向に3つ進みたい場合、
Xを押したまま移動すると、TY=1、TY=2、TY=3と1グリッドごとに動いてくれます。
ピボットポイントが正しく設定してあることが前提です。

これはとっても便利です。
昨日紹介したTHE MAYA 5に書いてありました。
正確な四角形と三角形を足したいんだぁぁぁ!」の時は
Xを押しっぱなしで移動させればOKです。
出来れば一番最初に教えて欲しかった…。
(今まで拡大して手動でグリッドに合わせていた)

今日は潜水艦を完成させるつもりだったが、
教科書がやたら色々な機能をわざと使わせるので、なんか疲れた。(笑)
教科書通りの規定品を作るのもつまらんので、質感表現を再び試すことにする。

test_material_0006_t
銀玉の改修型の鏡。
ぱっと見よさげに見えるが、問題作。鏡に映った銀玉が真っ黒だ。
銀玉に映った鏡も真っ黒だ。
これは反射する光を計算していないため。
光の処理は重いらしく、通常は反射の計算は、
ライトと反射するオブジェクトの2つに分けて設定する。
理由は「処理が重いから」。

設定するのはライティングとマテリアル側の反射の2つ。
つまり、単一の光はライティングで計算するが、
オブジェクトの反射はライティングでは計算しないのだ。

今の設定では合わせ鏡をすると真っ黒に映ってしまう。
テクスチャマッピング貼れば良かったけ?
レンダリングの設定でも変えられそうだが…?

test_material_0007_t
NURBSで水の膜を作成し、水の屈折率を表現してみる。
暗すぎてよく分からんが、一応これでいいらしい。再テスト決定。(笑)

test_material_0008_t
最後に海のテクスチャをディフォルトのままマッピングする。
これも暗すぎてよく分からん。
銀玉に四角く天井が映っていますが、スポットライトに限らずアンビエントライトも
基本的に下にしか光が作用しない。
設置場所が悪かったのが、設定が悪いのか、仕様なのかは、不明。

ちなみに一番初めの画像はスポットライトと同じ位置で
ディレクショナルライトをTY=-90で回転させ、天井めがけてライトを照射、
天井の光の反射を擬似的に表現したもの。

CGは光の処理等、現実とは違う部分が多々あるので、この「擬似的」ってのが大事だ。

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