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2006年4月の24件の記事

2006年4月30日 (日)

ちょっとダイブ

この前のオープンカレッジで、
新ブラウザのαテストの登録をしたので今から試してみようと思う。
ず~っとやってみようと思っていたのだが、時間がなかったので。

では…ダイブ… … …。

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2006年4月29日 (土)

NURBS

今日の授業はNURBSモデリングを駆け足でだだだ~っと。
途中までだが潜水艦をNURBSで生成したので、何となく分かる。
カーブとカーブのつなぎ方がいまいち分かっていない。
カーブはサーフェイスを作成する手段であって、
サーフェイスが完成したら捨てていいらしい。

線と点でモデリングをするので、自分の意思を反映させやすい。
正確なモデリングをするには座標を正確に入力しなければならないので、
時間がかかる。

正確なモデリングとリアルな描写が目標の一つなので、
NURBSはきっちり覚えたい&使いこなしたいところ。

kadai_01_0001_t
課題の発表もあった。課題は「部屋のモデリング」。
NURBSよりポリゴンで作れば簡単だし、早くできそうなのだが、
NURBSをものにしたいため、あえてNURBSで作成。

とりあえず作ってみたが…色々ツッコミたいところ満載だ。
連休中にでも設計図を描いておこうと思う。
やっぱり設計図があると無いとでは大違いだ。

test_material_0009_t
昨日の続き。
レンダリングの反射設定とマテリアルの反射設定のレベルを上げることで
描写が可能だと判明。
ちなみに休み時間にちょいちょいっとやったので、鏡は手抜きです。
(っていうかマテリアルが銀玉といっしょ)
質感ももっと試しておきたいところ。

とりあえず今日はここまで。
目が痛いし風邪ひいてるし頭もボーッとしてきたので限界。

10時まで残っていた方々、ご苦労様でーす。

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2006年4月28日 (金)

NURBSで精密モデリング

sensuikan_0003
夕方と話が少し前後しますが、NURBS潜水艦です。
NURBSはやってみると以外に簡単。ただし、面倒くさい。
図面がある場合は、ポリゴンよりも楽だと思う。
人や動物をNURBSで作るのは大変だと直感した。

曲面を意図した通りに表現しやすいのはNURBSなので、
早いところ覚えてしまいたいところ。

sensuikan_0004
ポリゴンをやっている人は「分割が少ない」思うかもしれないが、
ナーブスは自動で線を計算してくれるものらしい。
それでも荒い場合(頂点が少ないためサーフェイスでふさがらず穴が開く)は、
テッセレーションをかけ、分割を増やせばいい。

sensuikan_0005_t
こんな感じ。潜水艦ですな。

sensuikan_0006
NURBSはポリゴンとは違い、ディフォルトで1、2、3のホットキーに
1:荒い、2:中間、3:高品質という表示機能がある。
3押して1を押したりするとこんな風になったりする。
これは表示される解像度の問題だが、
レンダリングで穴が開いていればテッセレーションをかけなければならんらしい。

preference_linear_0001_t
今まで元を変えずに仮想のサイズを定義して作成していましたが、
Preferenceでグリッドの単位の変更法を教えてもらう。
これは便利! thanks!

場所はここ。メインメニューの
Window>Stteing/Preferences>Preferences>
Working Units>Linear

ディフォルトではcmになっている。mm、m、インチ、ヤードなどにも変更可能。
ただこの設定だけでは落とし穴があって、カメラの設定をしないと、
作業スペースにちゃんと表示されないのだ。
フォーカスがなんたらかんたらで、よく分からなかった。
(要は接写モードのド近眼のカメラすぎて30mは映らない、みたいな感じ)
Far Clip Planeをいじれば良いのだが、どうやらこれだけではないっぽい…。
ヘルプを求め何とか解決したが、topビューの調子がおかしい。(笑)
うーん 分からん。

ともかくグリッドが1×1mになった。よってこの潜水艦は33m。

1グリッドに正確にオブジェクト又はVertex、カーブを配置したい場合、
Xを押しながら移動すると1グリッド単位で正確に移動できます。

例えばサイドビューで0,0,0の原点よりY軸方向に3つ進みたい場合、
Xを押したまま移動すると、TY=1、TY=2、TY=3と1グリッドごとに動いてくれます。
ピボットポイントが正しく設定してあることが前提です。

これはとっても便利です。
昨日紹介したTHE MAYA 5に書いてありました。
正確な四角形と三角形を足したいんだぁぁぁ!」の時は
Xを押しっぱなしで移動させればOKです。
出来れば一番最初に教えて欲しかった…。
(今まで拡大して手動でグリッドに合わせていた)

今日は潜水艦を完成させるつもりだったが、
教科書がやたら色々な機能をわざと使わせるので、なんか疲れた。(笑)
教科書通りの規定品を作るのもつまらんので、質感表現を再び試すことにする。

test_material_0006_t
銀玉の改修型の鏡。
ぱっと見よさげに見えるが、問題作。鏡に映った銀玉が真っ黒だ。
銀玉に映った鏡も真っ黒だ。
これは反射する光を計算していないため。
光の処理は重いらしく、通常は反射の計算は、
ライトと反射するオブジェクトの2つに分けて設定する。
理由は「処理が重いから」。

設定するのはライティングとマテリアル側の反射の2つ。
つまり、単一の光はライティングで計算するが、
オブジェクトの反射はライティングでは計算しないのだ。

今の設定では合わせ鏡をすると真っ黒に映ってしまう。
テクスチャマッピング貼れば良かったけ?
レンダリングの設定でも変えられそうだが…?

test_material_0007_t
NURBSで水の膜を作成し、水の屈折率を表現してみる。
暗すぎてよく分からんが、一応これでいいらしい。再テスト決定。(笑)

test_material_0008_t
最後に海のテクスチャをディフォルトのままマッピングする。
これも暗すぎてよく分からん。
銀玉に四角く天井が映っていますが、スポットライトに限らずアンビエントライトも
基本的に下にしか光が作用しない。
設置場所が悪かったのが、設定が悪いのか、仕様なのかは、不明。

ちなみに一番初めの画像はスポットライトと同じ位置で
ディレクショナルライトをTY=-90で回転させ、天井めがけてライトを照射、
天井の光の反射を擬似的に表現したもの。

CGは光の処理等、現実とは違う部分が多々あるので、この「擬似的」ってのが大事だ。

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2006年4月27日 (木)

NURBS潜水艦の途中経過

sensuikan_0002
アップロードのテストも兼ねてデジハリのパソコンより更新。
潜水艦のただ今の状況。
NURBSが思った以上になかなか形になってくれない。

デジハリのパソコンのOSはWindows 2000 Professonalなのだが…
ペイントブラシがpngを読めない、
Microsoft Photo Editorが入っていないから
作成したイメージを見るのに
いちいちPhotoshopを立ち上げなきゃならんなど…使いづらいったらありゃぁしない。
タブブラウザじゃないからページがボンボン出るし。
おまけにIMEも自分仕様じゃないからダメ変換する。(笑)
しかもsensuikan_0001.pngを上書き保存して消しちゃった。あーもうー

maya_undo_0001_t
クリップボードにコピー(キャプチャ)できなかったのは、
MayaのUndoの設定をInfinite(無制限)にしたためのようです。
キャプチャはメインメモリを使用するので、それが関係ある気がします。
一旦Mayaを落として起動させたら、キャプチャできるようになりました。

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THE MAYA 5

the_maya_5_0001
キャプチャをlzhにしたのはいいが、
なんと捨てた空フォルダの方を持ってきちゃったので、画像がありません。
仕方がないので、自分で買った教科書を紹介。

THE MAYA 5(株式会社ビー・エヌ・エヌ新社)です。5000円。
バージョンは5と、少し古いのだが、基本機能は変わらないのであまり関係ないはず。
(っていうか新しいバージョンのはないみたい)
秋葉原のヨドバシカメラで購入。
色々な人が立ち読みしたらしく、ややユーズド加工風。(笑)

ちなみに本の上に乗っているのは、アクエリアスダイエットに付いてきた
ニューバランスW574のちゃっちいストラップ。

この本を選んだのは、NURBSについて書いてあったため。
具体的な作品例(潜水艦とF1)も載っている。
人物については全く触れていないので、別途教科書が必要になるっぽい。

3D Studio MAX、LightWave 3D、XSI、果てはフリーソフトのメタセコイヤでも、
ポリゴンもNURBSも、基本的に考え方は同じなので、
概念を理解するには実はどれでもいいかもしれない。

今日はNURBSで潜水艦を作った。
グリッドの変更法や、その他色々分かったんだけどそれはまた後日。

今日はPhotoshopの授業だったが、
レイヤーはちゃんと合成しようとしたことがないので、ちょっと怪しい部分があった。
今度Photoshopで色々試してみようと思う。

dunk_low_gif_0001
「お絵かきソフト」と「スニーカーのストラップ」で思い出したこの絵。
「ウゴツールと」いうお絵かきソフト。
その名の通りウゴウゴルーガの字みたいな絵が描けるというソフト。

ウゴツール(Vector Windows95-98-Me-画像&サウンド)

これがなかなかおもしろい。
何を描いても味が出ます。

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2006年4月26日 (水)

NURBSで生成

今日はアート・スキル(デッサン)の授業とオープンカレッジ。
オープンカレッジはアクセス解析の講義。
ブログを持っている人なら、使用している人も多いだろう。
自分も「忍者ツールズ」を使用している。

無料の個人版と言っても、機能は十分だ。
時間はもちろん、使用ブラウザ、モニタ、OS、検索エンジン&ワード、
契約しているホスト元(プロバイダー)まで分かってしまう。
アクセス解析を嫌う人も少なくないが、
大手の企業は大体入っていると考えて差し支えないだろう。
(検索エンジンのGoogleだって、どんなキーワードが必要か検索の際に解析している)

ただ解析してどうこうする、ということではなく、どんな人が来ているか見るだけ。
ちなみにココログはHTMLの編集ができないので、
SEO対策で必須のメタファイルを入れることはできない。
メタファイルは極端に入れると、スパムと判断されエンジンが拾ってくれないとか…。
アクセスアップはちっとも考えていないので、こちらもあまり関係ない。
人気ブログランキング」に参加しているが、
同じ趣旨の人がいたらいいかなぁ、と思ったから。結果、あまり効果なし。
「クリックすると管理人は喜びます!!」とか
「あなたの一票が更新の励みになります!」とか
「なんだかなぁ」なので、絶っっっ対やりません。

folder_kaisou_0001
バックアップ用に持ち帰ったCDRWが部分的にコピーし忘れたので、
ついでに色々と整理。
こんな感じでフォルダを整理。
フォルダ名にピリオドが付いていると、
ピリオド以下が拡張子と勘違いされる可能性があるのであまりよろしくないのだが、
Mayaのディフォルト設定のCドライブには
6.0、6.5、7.0と付いていたので、多分大丈夫だ。

sensuikan_0001
NURBSを覚えようと、買ってきた教科書を真似ることにする。
「MMBで何たらかんたら…」と書いてある。訳分からん。
詰まったらまずGoogle。検索結果がこれ。JBDP - MMB
なんだ…マウスの真ん中のグリグリのことか! 分かりづらっ!
ちなみに左クリックをLMB、右クリックをRMBと言う。
左クリック・右クリック・真ん中ボタンで十分だ!

ヘンテコなところで手間取り、30分くらいでここまで。
まだサイドビューのカーブのまま。

今日泳がないと今月はもう泳げそうにないので19:30に撤収。

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2006年4月25日 (火)

デュプリケートを使いこなす

duplicate_test_0001_t
今日もデュプリケートとピボットポイントのおさらい。
昨日よりは早くできた。何でも慣れが重要だ。

ずーっとデュプリケートではなく
Edit内にあるCopyとPasteを使っていたので気がついのたが、
デュプリケートではなくコピペをすると、まるまるそのものが複製される。
質感をアサインしたマテリアルまで一緒に複製されてしまう。

0.01=1mmと単位を決めていたが、
決めていた本人も何のこっちゃさっぱり分からなくなってきたので、
1=1cmと定義しなおす。
うーむ分かりやすい。
よってこのオブジェクトは10×10cm。

何でサイズにこだわるかというと、後ろのグリッドがディフォルトで1×1なのだ。
例えば「机」から作成して「部屋」を作った場合、
部屋は大きすぎてグリッドからはみ出してしまうのだ。
だから小さく作ろうとしたのだが…0.01・0.1は自分でも分かりづらい。
最小値を1=1mmにすれば、どんなに大きくなっても、まぁ大丈夫って考え方もある。
家具くらいの大きさならむしろmmの方が分かりやすいのだが…?
mm単位でモデリングするかどうかもよく分からないので、当面はこのまま。
どうやらサイズは場面場面で考えれば良いらしい。

duplicate_test_0001_t
このグリッドの幅を変えたい…。すごく変えたい。

今日は更にNURBSでRX-7を作り直したのだが、
Windowsがバグってキャプチャできなかった。
再起動するのも面倒くさいし、リブート・タイムも迫っているし、腹もへったので帰る。
ちゃんとモデリングするのであれば、NURBSの方が重要らしい。

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2006年4月23日 (日)

デュプリケートと階層設定

kasisou_test_0001
今日はDuplicateを利用した複製法とレイヤーの確認。
レイヤーはペイントツールで使うのでイメージはつかめる。便利な機能だ。
Duplicateとピボットポイントも再確認。

グループ化すると、そのグループのピボットポイントが
x=0、y=0、z=0の原点に設定される。
それを利用して座標を指定し、反対側にも同じものを作るというもの。
Duplicateしたいグループを指定すれば、
ちゃんと1・2・3…と番号まで自動で振ってくれる。
うーん合理的。
各項目に結構いい加減な名称が付いているけど、わかりゃOKだ。(笑)

コピペを繰り返すと、「意味ない空グループ」が作成されることがある。
必要ないので削除する。

だんだん分かってきたが、もっと作らないと慣れないなー。

tukue_0001
この前作った机をきっちり計って再チャレンジ。
マテリアルは適当にインポート。
机の構造もちゃんと考えてモデリング。

tukue_0002
この設定で作っています。
上の階層構造を理解するためにモデリングしたものも同じ設定。
途中で分からなくならないように、メモ帳に書いておく。
机や家具、部屋のモデリングで
1mm単位で設定することは必要かどうかは分からないが、
とりあえず余裕を持たせておく。
何故か0.001でポリゴンの編集ができなかったので最小は0.01。
座標は0.001単位で編集可能だった。

tukue_0003_t
とりあえずのレンダリング。真ん中の物体はランプが作成途中のもの。
木目はテクスチャを90回転させていないので、不自然な縦模様になっている。
こんな感じで部屋にしてみようと思います。

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2006年4月22日 (土)

弾き語りEm-C-G-D適当

弾き語りEm-C-G-D適当
・形式 mp3 128kbps
・時間 1:36
・サイズ 1.51MB

よくあるコードEm-C-Dで弾いた曲。ゆっくりな曲です。
サビのCadd9-Dadd9がお気に入り。

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ピボットポイントとデュプリケート

enchuu_0001
今日は
「ピボットポイント」、「Duplicateを利用した複製法」、
「グループ化」、「レイヤーの作成と意味」の授業だった。

なんかどどどっと機能が紹介された感じ。
ピボットポイントがいまいち分からなかったので、ちょっと試してみた。

ピボットポイントを底辺に置き、それを元にスケールツールでモデリング、
デュプリケートで複製。レイヤーも設定。
グループ設定は設定するのを忘れた。

なるほど、便利な機能。
これならきっちりとしたサイズで作成することができる。
慣れていないので、しどろもどろ。
グループ化なんて機能があったのか…。
今まで自分で作成したファイルをOutlinerやHyperGraphで確認してみると…
案の定、ぐっちゃぐちゃ。
pased_pased……と、意味の分からん名前もついている。

もっと作ってみなきゃ分からんので色々作成中。

tumiki_0001
Duplicateを多用した積み木。
widthとdepthを間違えたらしく、これはフロントビューじゃなくてサイドビュー。

今までサイズを設定したつもりが実は正しくなかった。
銀玉はスケール不明(3~4cm?)の銀ボールです。

rx-7_0004
RX-7もサイズを設定しなおし。今度はばっちりだ。
ポリゴンが意味なく多いので編集が必要。

gindama_0008_t
ちゃんと設定しました。100×60×5の1cmの銀玉。

gindama_0009_t
まだまだ穴がありそうな気配…。

プリミティブでも簡単なものなら色々できそう。
モデリングとグループ化も再確認したいところ。

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2006年4月21日 (金)

精密なモデリング

rx-7_0002
3方向からのイメージの取り込みが可能だということに気づき、
この際ちゃんと大きさを指定してモデリングしようと考える。

バラして組み立てようと思ったが…いくらなんでもパーツごとの分割はやりすぎ。
インターネットで調べると、全てバラバラにして組み立てている人もいた。

「なんとかできた」とこの時は思っていたが、
なんとポリゴンがねじれて表と裏が逆さまになっていたのだ。
シェーディングの影の出方がヘンです。

rx-7_0003
あれこれやったけど、どーやってもうまくいかないので最初から作り直し。
時間が来てしまったのでここで終了。
うーん ゲームか何かを参考にしておきたいところ。
車だけじゃなく人、建物、ロボット、風景など試してみたいものはたくさんある。

gindama_0004
昨日マテリアルをインポートしようとあれこれやっていたが、作り直した方が早かった。
レンダリングの写りこみをチェックすると、なんと思いのほか簡単に作成できた。
バンプマッピング(でこぼこ描写)も施し、ひとまず終了。
今日は調子に乗ってたくさん貼り付けます。(笑)

gindama_0005_t
机の遠景の場合は、強いライトを1つ増やしています。
アップの場合は消しています。(何となく感じが良かったので)
天板の色・木目の向きも変えました。

リアリティのある質感を出すためには、
結局のところPhotoshop等を使って自分でテクスチャを作ることになるらしい。

gindama_0006_t
アップの画像がなかったので。
うーん まぁまぁかな。

gindama_0007_t
光に照らされるとこんな感じ。
ちなみに光源は全てスポットライト、大・中・小の明るさが3つ。
(机の全体像だとディレクショナルライトが斜め上から増えます。)

yukidaruma_0008
これは教科書に載っていたもの。
屋外の設定でレンダリングをしています。

yukidaruma_0009
例のごとく質感を変えて遊んでみる。何だこれ。(笑)
自分で作った雪だるまが真っ暗になったのは、ライトが弱すぎたためでした。

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2006年4月20日 (木)

型紙からモデリング

rx-7_0001
プラモデルの説明書をスキャンして、モデリングをしてみた…。
頭の中ではできているのだが、これがなかなかどうして、うまくいかない。

本当はバラして作るのが一般的。
(作ってて思ったけどそっちの方が間違いなく作りやすい)
とりあえず「感じ」をつかむためにやってみた。

今までMaya 7.0を使っていたのだが、
6.5のUnlimited版が入っているので6.5を使うことにした。

この前作った「銀玉」のマテリアルをインポートしようとしたのだが…
うまくいかない。
何とか6.5に持ってきたいところ。

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2006年4月18日 (火)

WEB 2.0

今日は特別講義、オープンカレッジだった。
その筋の人を招いて講義を受ける、というもの。
今日は株式会社スプリューム代表取締役の梶塚千春氏のオープンカレッジ。

一応名前だけは知っているWEB2.0。
現行のWEB、つまりインターネットが静的で一方通行な情報のやり取りに対し、
リアルタイムで相互の情報を交換・共有する、という発想のもの。
その意味でブログは、情報の公開と交換を実現させたという意味で
情報が書いてあるだけのWEBページとは性格が異なる。

LAN(ローカルエリアネットワーク)や光通信の普及に伴って十分可能だと思う。
問題は「普及」と「ユーザーの認識度」だ。

みんなハイスペックなパソコンを持っている訳ではないし、光でもない。
少ないながら、アナログ回線の人もいる。
インフラ整備がまだまだ途中で、サービスが安定していない。
現行のインターネットのように普及するにはまだまだ時間がかかる。

「ユーザーの認識度」とは、要は使いこなせる人間がどれだけいるか、ということ。
ホームページを持っている人、ブログを書いている人、オンラインゲームをする人…
ばかりではないのだ。
この点は年齢層が若ければ若いほど強い様に見える。
パソコンの使用目的は「インターネット」と「メール」が依然上位を占めている。

匿名性という問題もある。(これは今でも問題)
匿名だからという利点と欠点は、ネット社会では常につきまとう問題だ。
有効な解決策がある訳でもなく、情報がオープンな社会とは実に難しい。

非常に魅力的なプロジェクトであったが、現状況で広まるのは難しいと思う。
素直におもしろいと思ったので、やっぱり魅力的だ。

この手のツールは、利用者が多ければ多いほどサービスも向上する。
(ブログがそうであったように)

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2006年4月16日 (日)

モデリングには下絵

車などの正確なモデリングをするには、設計図、つまり下絵が必要らしい。
教科書(AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス)には詳しく載っていないのだが、
精密な設計図を用意し、それを元にモデリングするのが一般的らしい。
とりあえずプラモデルの説明書をスキャンしてみようと思う。

今モデリングで分からないことは、等間隔でメッシュを増やす方法。
Cut Faces Toolを使えば簡単にメッシュを増やすことができるが…
極めてアナログ的な入力方法だ。
例えば100を50:50に、70:30に、きっちり分割する方法。
色々調べてみたが、まだよく分からない。

今のところ土日は寝てるか情報収集に費やしています。
Mayaだけじゃなく、知らなきゃならんことはいくらでもある…。

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2006年4月14日 (金)

本格的に初心者モデリング

minicar_0001
今日こそモデリング。
車の大まかな形ではあるが、なるほど、勝手が分かってきた。

幸いなことに「プラモデル的思考」があるため、ワイヤーのイメージはつかめる。
ただ編集の仕方がぎこちない。
うーむ慣れが必要のようだ。
熱中しすぎてキャプチャ撮るの忘れたのでこの辺で。

配布された教科書は、サンプルが載っていなかった。
うーむこれは自分で探すしかないか。

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2006年4月13日 (木)

銀玉と机の質感を表現

gindama_0001_t
今日は質感表現とモデリング。
マテリアルの作り方とテクスチャの貼り方は、なんとなく分かったので、
その成果をまとめてみる。

「銀玉と机」。
銀玉の光加減もまぁまぁいい感じ。ライトはそれらしく適当に配置。
スタンドでも作れば、また雰囲気は変わるんだろうと思う。
机はディフォルトのテクスチャを貼った簡単なもの。
脚は目分量で引っ付けた。

gindama_0002_t
Mayaは設定さえちゃんとしていれば、素直に結果を表現してくれる。
すごいソフトだなぁ…と思う。

gindama_0003
実はライトの設定と銀玉の描写のテストがメインなので、板だけだった。
が、形になってみたらどうなるんだろう、と思ったので、急きょ付けてみた。
なお銀玉と天板のサイズは一応決まっています。
銀玉は1cm、100×60cmで設定。…にしては銀玉が大きすぎるね?

katana_0001
で、肝心のモデリング。刀です。カタナ。
編集方法は更になんととなーく分かってきた。
プレステのポリゴンみたい。
スムーズシェーディング(滑らか加工)は、とりあえずしていません。
若干切っ先が不自然にひねれているのがポイント。(笑)

katana_0002
スケールは考えていません。
おまけに想像で作ったから、形が大分おかしい。
やっぱり真似る素材がないとダメね。
プレステのゲームが参考になりそうなので、ちょっと見てみようと思う。

katana_0003_t
こんな感じ。真ん中で意味なく分割しているけど、まぁいいや。

sayutaisho_togetogedama_0001
左右対称の作り方のテスト。
半分作って角度を指定してコピー&ペースト。
そうだろうとは思っていたが、どこで編集するか分からなかったのだ。
面を引っ張ったり、Vertexを引っ張ったり…。うむ、基本は分かってきた。

test_material_0005
更に色々質感のテスト。
ブログの記事は前後していますが、このテストで銀玉を作成することができたので、
一番上の銀玉と机を作ってみました。
「鏡の様な反射」の際に、
どんな色を塗ればいいかまだ完全には分かっていなかったのです。
一応試行錯誤の結果、「ぴっかぴかの黒」という結論が出ました。
でもまだ試作段階です。
上の光る玉は光っていますが、青い玉は光っているようで実は光っていません。(笑)
ライトの設置がよく分からなかったのです。

配布された教科書には基本的なことが書いてあるのだが、
「やってみよう!」が少ないので元ネタがない。
何でも最初は真似から入った方が手っ取り早いので、どうしようかと思っていたら、
明日授業で「大きな教科書」が配布されるらしい。
サンプル本を探していたので、とりあえず良かった。

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2006年4月12日 (水)

えんぴつモデリング

bill_0001
今日はモデリング。
だが、どうしてもライトを設定してみたかったので、これを作ってみた。
町とライトとカメラの設定。カメラの設定の仕方がよく分からん。
設置したはいいが、レンダリングに反映されない。
レンダリング重いし、脱線しそうなので、今日はここまで。

kikagakumoyou_0001
芸術的オブジェクト。(笑)
パラメータの見方がいまいち分かっていない。
縦・横・奥行きは分かるのだが…どのパラメータかすぐに忘れる。

kikagakumoyou_0002
1つのカタマリにしてスムーズシェーディングをしてみた。なるほど、分かりやすい効果。

test_enpitu_0001
ポリゴンでえんぴつをモデリング。左右対称の5角形のえんぴつ。
まぁ、これは簡単だね。

test_hikouki_0001
ポリゴンの編集を覚えるべく、「左右対称」を考えないでモデリング。
要は見た目と感でモデリング。
うむ。なんとなーくだが基本は分かった。
ちなみに置くにある羽は、反転しようと思ったができなかった残骸。
回転しただけじゃ、上と下のデザインが変わっちゃうじゃないか…。

これからはかんな感じで、とにかくモデリングをしてみようと思う。
NURBS(ナーブス)生成はとりあえずさっぱり分からなかったので、また今度。
ポリゴンにしろNURBSにしろ、基本はポリゴンなので、まずはポリゴン。

今日はPhotoshopの授業があった。
デジハリの教科書なので、授業で使った画像を載せることはできないらしい。
授業の内容は、ごくごく基本的なもの。
「範囲選択」と「色調補正」を駆け足で。
範囲選択は、使い方がよく分かっていなかったので参考になった。
(というより今まで使わない機能だっただけ)
他は画像を使っていれば、1度はやったことがあるかな、といった感じ。
一番ビックリしたのは、「Altキー」、
今までアルトキーだと思っていたがオルトキーだったこと。
IT用語辞典で調べてみると…なんと「Alternate Key」の略だった。
なるほど納得。

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2006年4月11日 (火)

テクスチャを貼る

test_material_0002_t
今日はモデリング…といいたいところだが、
テクスチャを貼ってみたかったので更に色々やってみた。
色々なパラメータがある…。
まずはいじってみなきゃ分からん。

test_material_0003
実は前回の「光る玉」は、影の出方がおかしい。光が一方方向にしか出ていないのだ。
ライトを玉の中に埋め込み、玉は「光を通すスケルトンな玉」に改良。
何故か色が白色になったのが、こっちの方が本物っぽいからこれで良しとする。
ガラス玉は、レンダリングの方法が悪かったようです。
レイトレーシング法とかいう、光の道筋を計算させなかったためのようです。

test_material_0004
ぴっかぴかの玉を作成。
素材、空が映りこむテクスチャと、試行錯誤で試してみる。…いい感じ。
影がギザギザなのは、レンダリングの処理を早くするため。

モデリングは出来ませんでした。というより目が限界…。

明日からPhotoshopの授業だが、結局触らずじまい。
Photoshopはテクスチャを貼る時と文字とか入れたりするのが主なので
Mayaが使えることが第一条件かな、と。

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2006年4月 7日 (金)

初めてのモデリング

test_reaf_0001
とにかくモデリングを覚えるべく、教科書の「葉っぱを作ってみよう」をやってみる。
「メニューのEdit Polygonsを…」と書いてあるがメニューバーにない。
訳分からん。
シェルフ(よく使うショートカット)をいじったらうまくいったので、これでいいことにする。

いびつに歪んでますが、左右対称のきれいな葉っぱにするつもりだったが
見事にうまくいかなかった。
しかも意味なく複雑な網目模様になっている。
Vertex(ポリゴンの頂点)の消し方が分からず、こんなになってしまったのだ。

test_reaf_0002
うーむ 初めてのモデリング。とにかく勝手が分からん。英語も読めん。

test_reaf_0003
とりあえず色とライトを付けてみた。葉っぱらしく見えないこともない。
影の出方がヘンですね。何故ヘコむのだ…。

test_material_0001
もうひとつ。質感とその他のテスト。ライトを2つ使ってみる。
光ったり反射したり色々テストをしてみた。ガラス玉を作ろうとしたが失敗。
レンダリングの方法が悪いのか何なのか原因はよく分からない。
特に「反射・映りこみ」は相当の慣れが必要らしい。
現実のモノをひたすら観察することが必要らしい。

Photoshopをいじってみようと思ったが、サンプルの画像を作るのを忘れたので中止。
ぺらぺら~っと教科書を読んだが、あくまで2次元なので、大体流れは分かった。
フリーソフトの「PictBear」の超上級版、と考えていいのかな?
レイヤー、フィルタ等よく使うことが書いてあった。
ただ、やっぱり触ってみないと分からない。

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2006年4月 6日 (木)

フロムソフトウェアの企業説明会

今日は資料の整理…なのでMayaは触っていない。
配布された資料のコピーとか、部屋の整理と
Maya 7.0 Personal Learning Editionとグラフィックボードを
インターネットで調べる…など。

今日は企業説明会があった。
こういう機会はやっぱり学校に所属している方が強い。
フロムソフトウェアの企業説明会。
わざわざデジハリに来てくれるのに参加しないのはもったいないと思い参加。
作品も何もまだ入学して3日だが、こういうのは経験と量だ。
就職活動が早いに越したことはない。

スーツでビシッと決めてきたのだが…なんだ普段着でいいんじゃないか。
卒業生や卒業間近で面談希望の人はスーツで来ていた。
当然ポートフォリオ(作品集)なんかあるわけもなく、話を聞きに来ただけ。
やはりとういうか何と言うか、作品の質がものを言うらしい。
アンケートを書いて1時間で終了。
4月入学の春本科生はもしや自分だけ?

ステキなフォントを発見したので5分でバナーを作りました。↓
気が向いたらドット絵のキャラクターでも書きます。
88x31_hukaaomidori_banner
このファミコン風の文字はchipheadさんのフリーフォント「Famania」。
アンチエイリアスを発生させずに12pxのフォントを50%にしたもの。
他にも映画の字幕スーパー風フォント「しねきゃぷしょん」なんてのもありました。
こちらもいい感じです。

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2006年4月 5日 (水)

雪だるま完成。

Yukidaruma_0004
昨日帰り際にファイルを上書きしてしまったので、20分前からやり直し。
これは色を塗り終えたものー。

Yukidaruma_0005_t
質感を表現したもの。
若干雪に見えない気もするが、ここでこだわっても始まらんと割り切る。
光源の設定、反射の設定も丸写しでばっちりだ。
レンダリングの更新の方法が分からず、やたら時間を食う。

Yukidaruma_0006_t
こんな感じ。
途中誤って雪だるまの座っている地面を消してしまった。
どっかの設定をいじったら、ワイヤーがびよよーんと歪んだが気にしない。

Yukidaruma_0007
今日はここまでのつもりだったので、とりあえずテクスチャを貼って遊んでみる。
地面は海なんだけど、ライトつけたら真っ暗になってしまったぞ?

総合Proコースの方がたくさん入ってきたので、帰ることにする。
(今は卒業制作追い込みの時期)

Maya 7.0 Personal Learning Editionは、一応動くらしい。
ただ、アニメーションとかレンダリングとかは相当厳しそうだ。
3DCGと言えばやっぱりオンラインゲームだろうと
FINAL FANTASY XI Vana'diel Bench3のベンチテストをしてみた。
結果は…Lowで3043の「とてつよ」。
FFXIの必要スペックは
Intel Pentium 3 800MHz以上、128MB、グラフィックボードが32MB。
うーん Mayaは512MB、グラフィックボードもどーんと載っけないとダメらしい。
説明を流し読みしたところ…テクスチャを貼ったり、色塗ったりすると厳しいらしい。
最初はずーっとモデリングだからあまり関係ないようなあるような…。
Mayaとの保存ファイルの互換性はないがとても魅力的だ。

ちょっと調べてみる。

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Maya 7.0 Personal Learning Edition

maya_ple_7
教科書に付いてきたオフィシャルトレーニングブックに
Maya 7.0 Personal Learning Editionという無料体験版が付いてきた。
製品版とは違い独自形式で保存がどうのこうの…と書いてある。
時間の制約もございません、とのこと。
ホームページの方が7.0.1の新しいバージョンなんですが…
こっちの方がいいのか?

大体マッスィーンはオンボードでグラフィックボード入ってないんですけど、
スペック的に大丈夫なの?

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2006年4月 4日 (火)

初めてのMaya

Autodesk_maya
正式な授業は12日からなのだが…
とにかく分からないので、
デジハリの「エクストラ・フリータイム」を使って自主的にいじってみた。
これは昨日配布された教科書。
とにかく英語が読めないとこから始まる。(笑)

専門学校巡りをしていた際に
LightWave 3DPhotoshopはちょっとだけ触ったことがある。
3DCGを製作する工程は、インターネットや立ち読みで調べたので何となく分かる。
ただ、「この形の作り方」は分からない。
授業が始まる前にもうちょっと知っておきたかったので、とにかく使ってみた。

Yukidaruma_0001
教科書の通り、有無を言わさず作ってみる。
プリミティブ(最初からある円柱とか球とかのディフォルトの形)だけでモデリング。
何も考えず、書いてある通りさくさくっと進む。

Yukidaruma_0002
「棒切れは自分で考えよう」で、円柱をあっちにやったりこっちにやったりして
試行錯誤しながら角度をつけることができた。

「質感をつける」のやりたいことは分かるのだが、方法が分からん。
何故か棒切れが緑色になる。
ちょっと違うことしようと、棒切れに木のマテリアルを使ったのがまずかったらしい。

Yukidaruma_0003
教科書をよく読み直し、徹底的に模倣する。氷の質感もばっちりだ。
これで2時間弱、エクストラ・フリータイム終了。

よせばいいのにバックアップを取ろうとして新しいデータに上書きする。
うっ 20分前からやり直し。

1280×1004pxという巨大キャプチャーを撮ってしまった。
しかもアクティブウィンドウとちょっと余分に撮れている…。
Windows 2000 Professionalのペイントブラシってpngで保存できないらしい。
不便だなぁ…。

とりあえず出てくる英語がぱっぱらぱーなので、
じっくり教科書を読んで用語を覚えようかと思う。

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2006年4月 3日 (月)

デジハリ2006年度入学式

Dejihari_entrance
デジハリ2006年度・本科生の入学式に出てきました。
大学院と本科生、デジタルフロンティアグランプリ2006(学校内の優秀作品授賞式)と
セットで行われました。
入学式は学長の杉山校長と新入学生の言葉を述べる簡単なもの。30分で終了。
その後デジタルフロンティアグランプリ2006が開催され…
生徒のCGやWebなどが公開された。

駆け足で取り上げると…
AAAとOCT-G(大学1年)コラボレーションしたミュージッククリップ(テレビで見た)、
準グランプリの「ケロweb」、
明治製菓とのコラボレーションした「チョコレートンの冒険」、
更に本科卒業生の竹内謙吾氏(スクウェア・エニックス)自作映画「はなれ砦のヨナ」、
スペシャルゲストで葉加瀬太郎氏と学生のコラボレーション作品「Bloom」、
など。
日本AMD株式会社からもゲストとして招かれ、
会場は関係者などで約600人が集まった。
要は、デジタルフロンティアグランプリ2006がメインで入学式は前座。

作品を見た感想は…すごい、早くここまで追いつきたい、の一言。
早くソフトを使い覚えたいと強く思う。

AMD社の方は、64ビットのCPU、「ぶっちぎりに速いCPU」と言っていましたが
インテルPentium4 640じゃダメですか。(笑)

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